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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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    자아도취 형 마스터링에 관하여
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  23. 2008.09.07
    프랑스 혁명기의 간략한 연표(1789~1792)
  24. 2008.09.03
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  25. 2008.08.06
    합의제는 이러이러한 것이다, 라고 텔러에게 설명은 해놨고...

...사실은, 제목과는 반대로 원래 RPG용 설정으로 만든 세계를 배경으로 소설을 쓰려다가 문제점을 느꼈습니다. 그래서 무엇이 문제일지를 구체화 해보려다가... 가닥이 잘 안 잡히길래 한번 반대 방향에서 접근해 볼까 싶어서 그런 마스터의 입장에서 처할 만한 심리 상태의 흐름을 따라서 몇 자 적어 봅니다(특수한 경우라 해도 최소한 스스로 주의할  수는 있겠죠). 개별적인 문제점들을 하나씩 정리해 보려고 했는데 생각해 보니 한 가지 문제로 시작해서 다른 문제점들이 거기에 딸려오는 형태더군요.


1)사전에 오프닝에서 엔딩에 이루는 플롯을 짜둔다

물론 소설을 쓰는 입장일 때는 저건 별로 문제가 될 게 없습니다. 아니, 오히려 좋은 버릇입니다. 물론 작가에 따라서는 소설을 써 내려가는 동안 인물들도 생동감을 얻고 그들이 상호작용하면서 사건들도 구체화되며 배경 세계도 디테일이 채워지는 경우도 있고, 그런 작가들은 일단 써내려 간 다음에 계속해서 고치기를 반복하는 식으로 소설을 완성하기도 합니다만(심한 작가들은 그냥 머리만 굴려서는 도저히 구상을 완료하지 못하고 일단 쓰기 시작해야 그 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다... ...제가 그렇습니다-_-) 소설 작법의 기본은 어디까지나 배경과 인물, 사건들을 구체화시킨 뒤 시간 순서에 따라서 전체적인 구성을 잡아두는 것입니다-물론 해당 작품의 성격에 따라 역순행적 구성을 취하거나 중간에 시점을 바꾸기도 하지만 이것은 어디까지나 경험 쌓인 작가가 보다 효과적으로 독자에게 다가가기 위해 구사하는 테크닉이지 기본은 아닙니다. 그리고 그런 작품들도 쓰여지기 전의 구성 단계에서는 일관된 시점으로 시간 순서에 따라 사건들이 배열됩니다-. 그러나 RPG는 모든 요소들이 작가의 통제 하에 있는 소설과는 다르며, 서사의 중심에 있는 주인공들인 PC들은 인간이 조종합니다. 이들은 필연적으로 마스터가 하나부터 열까지 짜둔 시나리오에서 벗어나는 쪽으로 움직이게 되며, 이것은 마스터의 질서정연한 구성을 흐뜨러 뜨리는 결과를 가져옵니다. 이것이 다른 모든 말썽들의 시작입니다.


2)PC들을 장애로 인식하게 된다

PC들도 PC들 나름대로 그렇게 움직이는 이유는 있습니다(단순히 마스터의 애드립 능력을 시험해 보고 싶다는 것과 같은 이유는 제하고). 어떤 경우에는 캐릭터의 백스토리와 기타 설정(D&D라면 가치관, 겁스라면 정신적 단점, WOD라면 네이쳐와 디미너)에 충실한 결과일 수도 있습니다. 대개는 마스터도 그 정도는 미리 숙지해 둔채 해당 캐릭터가 고를 가능성이 높은 선택지를 마련해 두지만, 그에 대한 해석이 플레이어와 달랐을 수도 있고 플레이 과정에서 캐릭터가 사소하지만 의미 있는 심경의 변화를 일으켰을 수도 있습니다(당장 가치관이 바뀌거나 할 정도의 급격한 변화는 아니라도). 그런가 하면 어떤 경우에는 몇 시간 동안 계속 플레이했더니 플레이어가 지쳤다거나 하는 이유로 자신의 캐릭터가 처한 게임 내 입장과 상황은 별로 고려하지 않은 채 메타 게임적으로 가장 '전략적인 선택'을 한 결과일 수도 있습니다. 하지만 어떤 경우건 간에 작게는 '쓸 데 없는 RP' 때문에 시간을 잡아먹어 '진도'를 빼지 못하게 되고 크게는 마스터의 안배를 빠져나가 통제 범위 바깥으로 나가게 되기도 합니다. 이 시점에서 마스터는 PC들을 자신이 짠 시나리오를 '망가뜨리는' 대상으로 인식하게 되기 쉽습니다.


3)자성(?)의 시간을 갖는다

스스로가 경험 많고 능력 있다고 자부하는 마스터는, 이 시점에서 즉시 철권을 휘두르지 않습니다. 그도 RPG는 참가자들 간의 화합이 중요한 유희라는 전제에 대해서는 동의합니다. 다만 그는 그 '화합'을 이뤄 내는 게 참가자들끼리 감정을 상하지 않는 선에서 자신의 시나리오를 따라오게 만드는 기술의 일환으로 받아들이는 경우가 많습니다. '참가자들간의 화합은 중요하다. 하지만 그걸 이뤄내는 건 마스터가 할 일이다.' 어떤 마스터는 그 자체를 자신의 마스터링 기술을 향상시키기 위한 일종의 도전으로 받아 들입니다. 그는 자신이 범한 실수들을 돌아보고 반성합니다- 그러나 그 '반성'은 플레이어의 성향과 캐릭터의 조작 패턴에 있어서 분석이 부족했으며 그들로 하여금 '몇 가지 가능성이 있는 분기 가운데 가장 극적이고 로망 있는 전개'를 선택하게끔 만들기 위한 자신의 통제가 불완전했다는 인식에서 나오는 것입니다. 플레이어들이 저마다의 관점과 욕구를 통해 게임 환경에 접근하며 그로 인해 자신이 짠 시나리오를 재미 없게 느낄 수 있다는 점, 그리고 그 역시도 지극히 자연스럽고 당연한 현상이며 배제해야 할 요소가 아니라는 점은 고려하지 않습니다.


4)무엇을 할 것인가?

'RPG는 다함께 즐기는 것이다'->'그리고 그러한 즐거움은 마스터가 짠 재미있는 시나리오에서 나온다'->'나는 마스터로서 모두에게 즐거움을 제공할 의무가 있다'->'하지만 거기에 플레이어가 참가하는 건 월권행위다.' 마스터의 사고가 여기까지 진행됐으면 이미 막장의 조짐이 드러났다고 보면 됩니다. 이 시점에서 마스터는 스스로 십자가를 짊어집니다. 다수의 플레이어들의 즐거움을 위해 그는 오랜 시간 공을 들여 NPC들에게 매력을 부여하고 지금까지 시나리오에 심어온 복선들을 점검하고 그걸 모아 PC들을 놀라게 할 반전을 마련합니다, 마치 그가 소설을 쓸 때 뒷설정들을 깔아 놓는 것처럼. 이 시점에 이르러 그의 사고 구조 안에서 플레이어들은 자신의 소설을 읽는 독자와 별 차이 없습니다. PC들의 존재는 플레이어들의 존재와 일체화됩니다. 그것은 즐거운 작업이지만 또한 고된 작업이고, 그 고됨은 마스터로 하여금 스스로의 행위에 정당성을 부여하는 근거가 됩니다. "내가 이토록 열심히 시나리오를 짰는데!" 그가 짊어진 십자가가 무겁다는 건 사실입니다. 하지만 그 무게의 상당부분은 플레이어들을 타자화시키고 수동적으로 만든다는 것을 외면했다는 사실과, 그가 굳이 RPG를 하는 것은 보다 가까운 위치에서 자신의 시나리오에 '종속'되어 있는 플레이어들이 그에 몰입하는 걸 지켜봄으로써 자신이 짠 시나리오가 '재미있음'을 확신하고 싶다는 이기적이고 도취적인 욕구 때문이기도 합니다. 작가와 독자 사이에는 소설이 있으며, 자신이 소설에 담아 전달하려고 했던 걸 독자들이 제대로 받아 들이지 못한다는 것은 소설이라는 매체가 등장한 이래 무수한 작가들을 괴롭혀 왔습니다(그러한 욕구가 정당한가는 논외로 하고. 참고로, 작가의 자아가 강할수록 소설이 재미 없어질 가능성이 높다는 게 문학 이론에서의 정설입니다). 그리고 RPG라는 양식은 소설보다 독자는 적지만 훨씬 더 직접적이고 강렬한 방식으로 대상에게 자신이 전달하고자 했던 바를 어필할 수 있습니다. 그렇기 때문에 소설 쓰면서 설정 짜는 것과 마찬가지 방식으로 시나리오를 짜게 되는 거지요. 그 과정에 들어가는 시간과 노력을 통해 자기합리화를 하고. 제가 전에 쓴 '자아도취형 마스터링의 폐해'라는 글에서 언급했다시피, 그것은 세련된 형태의 자기기만이 됩니다. 이것은 수동적인 위치에 있는 다수의 플레이어들과 능동적인 위치에 있는 한 명의 마스터라는 전통적인 플레이 방식과 결합하며 문제가 더욱 커지게 되고, 마스터가 소설을 쓰는 사람일 경우- 그리고 그의 소설이 정말로 '재미있을 경우' 이 문제는 특별히 심각해집니다.


5)My precious----!!!!!!! 그 반ㅈ.... 아니 그 캠페인은 내 꺼야!!!!!!!!!!

슬슬 마무리입니다. 그런 마스터도 RPG 시나리오 짜는 것과 소설 쓰는 것은 다르다고는 생각합니다. 다만 문제는 그 인식수준이 고작해야 '모든 인물들이 자신의 통제 하에 있는 소설과는 달리 RPG는 플레이어들의 개입에 따라 진행이 어그러질 수 있으므로 최대한 플레이어=캐릭터들의 행동을 자신의 예상 범위 아래 둬야 한다'는 정도에서 멈추기 때문입니다. 그의 사고 과정 안에서 캐릭터와 플레이어들은 동일시되며, RPG의 고전적인 전제 중 하나인 '플레이어들은 자신의 캐릭터에게 일인칭적으로 이입하는 경향이 있다'는 것과 결합해 은근히 플레이어들로 하여금 그들의 관점을 캐릭터 내부에 매몰시킬 것을 요구하게 됩니다. 물론 그런 싱크로 율이 지나치게 높아지면 적당한 시점에서 알아챌 수 있도록 배치해 둔 복선(미리 살짝 인식해 두면 나중에 반전이 되어 돌아올 때 그 충격이 더 강렬해지는)을 무심히 지나칠 수도 있기 때문에 '나는 플레이어들의 입장을 배려하는 관대한 마스터다'라는 부분도 어필할 겸 스스로에 대한 심리적 알리바이도 마련할 겸(사실 어지간히 뻔뻔한 마스터가 아니라면 이쯤 되면 살짝 찔리기도 합니다) '좀 더 시야를 넓혀서 객관적으로 상황을 봐라'라고 조언을 해주기도 하고, 약간이나마 힌트도 찔러 줍니다. 그래도 어쨌든 그 모든 행동들이, 독자와의 거리가 멀 수 밖에 없는 작가의 입장에서 벗어나 보다 좁은 거리에서 직접적으로 자신이 공들여 짠 스토리를 보여주기 위한 것이라는 사실은 변하지 않습니다. 하지만 그래도 마스터는 적어도 의식적으로는 그것이 문제라고 여기지 않습니다. 자신은 소설을 썼고, 익명의 독자들에 의해 그 소설이 '재미있다'는 판정을 받은 경험이 있기 때문입니다. 그 경험은 아마도 사실일 것이고, 그 마스터는 썩 괜찮은 작가일 수 있습니다. 하지만 바로 그 사실 때문에 마스터는 자신의 시나리오가 '제대로만 진행되면 재미있다'고 믿게 되고, 나아가 시나리오와 설정을 넘어서 그 캠페인 전체를 자신의 소유물처럼 여기게 됩니다. 그리고 통제를 벗어나는 플레이어들의 돌발 행위는 '자신의 소유물이 제대로 작동되지 않도록 방해하는 이레귤러 팩터'로 규정짓게 됩니다. 그는 확실히 재주 있는 작가일 수 있지만, RPG에 있어서는 바로 그 사실이 그의 덫이 됩니다.


6)그리고....

물론 그 모든 노력과 안배에도 불구하고 도저히 플레이어들이 시나리오에 재미를 느끼지 못하는 경우도 있습니다. 이건 얼마든지 있을 수 있는 일입니다. 노벨 문학상 수상자들로 대표되는, 문학사에 숱하게 많은 위대한 거장들의 찬란한 작품들도 까는 사람들은 까는 게 현실입니다. 마스터가 쓸만한 작가로서의 능력을 가지고 있고, 이전에 재미있게 읽어준 독자들이 자기 책을 사준 적이 있다 해도 모든 참가자들을 만족시킬 수는 없습니다. 마스터의 노력이 성공을 거두어, 중간중간 시나리오가 망가질 뻔한 위기의 순간도 몇 번 있었지만 결국에는 자신의 의도대로 무사히 엔딩을 맞이하고 캠페인을 종료했다고 가정합시다. 그런데 플레이어들의 말, "내가 직접 참가할 수 있다는 거랑 다른 참가자들에 대한 예의 때문에 끝까지 오긴 했지만 솔직히 스토리는 별로 재미 없었어요." 마스터는 충격을 받습니다. 이럴 수가, '내' 캠페인이! 그토록 오랜 기간 공을 들여 짠 스토리가 재미없었다고!? 그리고 그는 한 동안 실의에 빠집니다. 그리고 다시 일어나, 이전의 실수를 거울 삼아 새 캠페인을 준비합니다. 마이너한 취미다 보니 다른 팀 구하기도 여의치 않고, 한번 마스터링한 사람에게 계속 맡기는 관성 때문에 기존 팀원들도 그냥 그러려니 하고 새로 캐릭터를 만듭니다(시스템이 바뀌었다면 룰 공부도 합니다. 룰북을 정독해 기본 시스템을 숙지하고, 인터넷을 뒤지며 최적화 트리를 연구하고, 거기에 캐릭터의 백스토리를 끼워넣는 등 늘 하던 과정을 거칩니다). 그리고 마스터는 다짐합니다.


이번에는 기필코, 모든 플레이어들이 재미를 느낄 수 있는 완벽한 시나리오를 짜겠다고.


그렇게 노력했는데도 자신이 짠 스토리가 재미 없었다면 어쩔 수 없는 거고, 다음엔 더 잘하면 된다고 생각합니다. 어떻게 보자면 전향적인 사고방식입니다. 하지만 바로 그 때문에 그는 결코, 자신의 방식을 근본부터 바꾸려고는 하지 않습니다.


And
1)D&D 포스땅

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대대로 내려온 지역 유지이며 유서 깊은 가문인 돈법사 가(家)의 넷째딸. 주인공과는 어린 시절 소꿉친구였으며, 같이 손 잡고 유치원을 다니며 많은 추억을 만들었다. 그러나 주인공의 집이 이사하며 갑자기 헤어졌다가 최근 주인공이 고등학교로 진학하며 다시 옛날 마을로 돌아오며 재회하게 되었다. 그러나 그녀는 이미 잘 나가는 아이돌 스타가 되어 있었고, 다시 옛날처럼 사이좋게 지내기에는 이미 둘 사이에는 너무 많은 시간이 쌓여 있었고 둘은 너무나도 달라져 있었다...

주인공이 다니는 학교 최고의 얼짱으로, 청순한 긴 생머리와 깨끗한 이목구비, 그에 대비되는 글래머러스한 몸매가 특징. 발랄하고 누구에게나 상냥한, 붙임성 좋은 성격으로 인해 아직 1학년임에도 불구하고 수많은 대쉬를 받아 왔다. 그러나 누구의 대쉬에도 정중하게 거절을 거듭, 내내 솔로로 남아 있다가 길거리 캐스팅을 통해 신인 미소녀 아이돌 그룹 'RPGs'의 멤버로 발탁되었다. 항상 스케줄에 쫓겨서 학교에는 거의 오지 않기 때문에 대부분의 학생들에게 있어서는 그야말로 환상 속의 그대이며, 그녀와의 추억을 여전히 간직하고 있는 주인공에게 있어서는 가까이 하기엔 너무 먼 당신. 그녀도 여전히 주인공을 기억하고 있으며, 가끔씩 연락하라고 매니저 몰래 개인 핸드폰 번호도 알려줬지만 알 수 없는 거리감과 묘한 자격지심 때문에 연락이 꺼려 지는 게 주인공의 현재 심리.  

2)겁스땅
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주인공이 다니는 학교의 학생 회장으로, 부잣집 딸내미(D&D 포스땅이 전통 있는 유지 가문인 반면 겁스땅은 외부에서 온 신흥 재벌가 출신). 사실은 주인공보다 2살이 어리며, 원래는 중학생이어야 하지만 월반해서 고등학생이다. 대단히 뛰어난 머리의 소유자로, 책 읽는 걸 좋아하여 수업이 끝난 뒤에는 항상 학생회실에서 책에 파묻혀 있다. 트윈 테일에 안경, 하얗고 매끄러운 피부, 토끼 같은 인상의 귀여운 소녀지만 자존심이 무척 강해서 자신이 어리다는 사실이 알려지는 걸 꺼려하고 있으며 또한 학생 회장이라는 직책 때문에 여리고 섬세한 성격에도 불구하고 대인 관계에 있어서는 상당히 방어적이고 까칠한 태도로 일관한다. 학업에 있어서는 전교 5등에서 벗어나는 적이 없는 모범생이지만 그 성격 때문에 선생님들에게는 귀여움 받는 한편으로도 은근히 골칫덩이.

몇 안 되는 친구들이나 주인공에게는 은근히 마음을 써주는 편이지만 워낙 서툰 데다가 인간 관계에 있어 '책으로 익힌 지식'과 '실제 생활' 간의 차이 때문에 실수가 잦다. 그러면서도 자신이 서툴다는 걸 인정하지 않으려고 하며, 주인공이 지적하면 때린다. 책을 좋아하는 덕에 단순히 학교 공부만 잘 하는 게 아니라 다방면의 지식에 있어서도 풍부하지만 자기 생각에 너무 깊이 빠지면 살짝 4차원으로 가기도 한다.


3)NWOD누님
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주인공이 사는 마을에서 오컬트 컨셉의 카페를 경영하고 있는 쿨한 누님 캐릭터. OWOD라는 쌍둥이 언니가 있으며, 이 쌍둥이 언니는 주인공의 어린 시절 첫번째 짝사랑 상대이기도 했다. 외지에서 혼자 사는 언니가 가끔 카페로 찾아 오는데, 따로 보면 거의 구분하지 못할 정도로 닮았으나 나란히 두고 보면 살짝 다르다(언니인 OWOD 쪽이 좀 더 나이가 들어 보이고, 좀 더 색기가 돈다). 언니가 오는 날은 일찍 카페 문을 닫고는 둘이서 앉아 언니는 브랜디, 동생은 와인을 홀짝거리며 나른한 분위기로 이야기를 주고 받는 사이. 성격도 미묘하게 다르다. 언니가 그야 말로 '어른의 세계'에 속해 있다면 동생 쪽은 주인공을 비롯한 학생들 등 상대적으로 어린 축에게 더 우호적인 느낌. 

과거가 베일에 싸인 미스테리어스한 인물로, 긴 흑발+자안+정장이 인상적. 좀처럼 자기 이야기를 하지 않지만 묘하게 사람을 끄는 카리스마가 강한 데다가 어딘지 우아하면서도 어두운 품위가 있어 카페에는 늘 손님이 많다. 주인공을 비롯한 학생들에게도 호의적이라 개인적인 상담이나 고민 등도 잘 들어 주는 멋진 누님이지만 친숙하게 다가가기는 힘든 분위기의 소유자. 평소의 나른하고 교태어린 분위기와 달리 무술의 달인으로, 추근대던 동네 건달 세 명을 순식간에 제압하고 보름 간 병원 신세를 지게 한 전력이 있다. 왠만한 농담 같은 건 쿨하게 웃어 넘기는 성격이지만, 유독 나이 이야기에는 대단히 민감하다.


4)소드월드땅
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주인공의 동급생(반은 다르다). 잘 알려져 있지는 않지만 재한 일본인 2세로, 집이 상당한 부자지만 별로 티를 내지 않는 소탈한 성격의 소유자. 한 시대를 풍미한 대스타였으며 현재의 아이돌 업계 시스템 구축에도 크나큰 영향을 미친 어머니가 있으며, 어머니를 무척 닮았다. 주인공 또래의 학생들은 잘 모르지만, 부모님 세대는 바로 알아보곤 한다. 가무잡잡한 피부에 길고 검은 머리를 포니 테일로 묶고서 언제나 웃는 낯으로 사방으로 뛰어 다니는 건강미 넘치는 소녀. 학교 성적은 그냥저냥 평범한 수준이지만 특유의 밝고 붙임성 있는 성격과(좀 가볍긴 하지만) 글래머러스한 몸매 때문에 남녀 가리지 않고 인기가 많다. D&D포스땅이 학교의 퀸이라면 이쪽은 누구에게나 친근하고 다정한 친구라는 이미지. 만화나 게임 등 오덕스런 문화에도 상당한 식견이 있다. 건슈팅이나 대전 액션 게임 솜씨도 좋아서 동네 오락실의 상위 랭커.

그러나 내면은 상당히 복잡하고 섬세한 편으로, 대스타로 이름을 날렸던 어머니의 후광과 너도 잘 나가는 아이돌이 되야 한다는 주변의 은근한 기대 때문에 상당히 스트레스를 받고 있다. 늘 밝은 모습도 주변 사람들에게 걱정 끼치지 않기 위해+화려한 명성을 자랑한 어머니에게 눌리고 싶지 않아서 라는 이유로 어느 정도 연출된 것. 천성이 둥글둥글한 편이라서 주변 사람들에게 신경질을 부리거나 하는 경우는 거의 없지만 스트레스가 심해지면 주말 내내 아무에게도 말하지 않고 혼자 어디론가 잠수를 탔다가 돌아온다거나, 혹은 숨겨진 부녀자로서의 자질(...)을 발휘해서 보던 만화나 플레이하던 게임 캐릭터들로 약간 위험한 2차 창작을 해서 풀곤 한다. 이렇게 해서 만들어진 2차 창작물들을 익명으로 통신 판매를 해서 상당한 수입을 올리기도 한다. 시원시원하고 밝은 겉모습+약하고 섬세한 내면이라는 갭모에의 소유자.


5)콜오브크툴루땅
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주인공의 집과 약간 떨어진 고급 주택가, 몇 년 전 살인 사건이 벌어졌다는 흉흉한 소문이 도는 집이 있다. 몇 년 째 빈 집이었다가 최근 한 외국인 부부가 이사왔다고 하는데, 어느 날 하교 길에 그 고급 주택가에 있는 사립 도서관 '미스캐토닉'에 책을 빌리러 갔던 주인공은 창가에서 자신을 내려다 보는 이국적인 미소녀와 눈이 마주치게 된다...

길게 늘어 뜨린 화사한 실버블론드에 커다란 물기를 머금은 검은 눈동자가 인상적인, 작고 여린 체구의 소녀. 나이를 짐작하기 힘든 인상. 10대 초반으로도 보이고 가끔은 20대 언저리로도 보인다. 늘 검거나 붉은색, 혹은 보라색 계통의 쉬폰 드레스나 원피스 차림으로 2층의 창가에 앉아 있다. 처음 말을 걸면 아무 대답도 하지 않고 커튼을 쳐 버린다. 계속해서 말을 걸면 마당에서 엄청나게 험상궃은 개들이(개집 위에는 '틴달로스'라는 이름이 적혀 있다) 짖어대고, 그래도 무시하고 계속 말을 걸면 경찰이 온다. 수수께끼에 싸인 과묵하고 신비로운 소녀로, 가끔은 눈이 없는 곰인형을 안고 있거나 보들레르나 포우 등 퇴폐미 쩔어주는 시인들의 시집을 읽고 있다(옆에는 김이 피어 오르는 머그잔이 놓여 있다). 언제나 무표정하고 말수가 적지만, 주인공에 대해서는 반응을 보인다. 처음에는 거의 말도 하지 않지만, 주인공이 자주 얼굴을 비추면서 인사도 건네고 반응이 있건 없건 개그도 치고 동전이나 카드 마술 같은 것도 좀 보여주고 하다 보면 문득 "그거, 다시 한번 보여줘." "그 이야기, 그 다음엔 어떻게 됐어?" 등으로 말문을 뗀다. 나이도 알기 힘들고, 이름도 나오지 않고, 아직 어려 보이는데 왜 집안에만 있는지, 부모님은 뭘 하시는지 등에 대해서는 거의 말하지 않는다(공략이 진행되며 서서히 자신의 이야기를 단편적으로 들려주기도 하지만, 지금까지의 분기 선택 과정에 따라+랜덤으로 그 내용이 바뀐다). 그녀의 이야기 중 공통되는 부분을 조합해 보자면, 그녀는 미국 롱 아일랜드 프로비던스 출신으로 증조부가 한국인이며, 가정 교사와 인터넷 등을 통해 한국어와 한국의 문화를 배웠다고 한다. 부모님의 사업 관계 상 한국에서 거주하고 있으며 곧 정식으로 귀화할 예정이고, 몸이 약해서 학교에는 다니지 못하지만 집에서 여러 가지 공부를 하고 있다고 하는데... 아무리 외조부가 한국인이라 해도 지나치게 튀는 외모(실버블론드라거나실버블론드라거나실버블론드라거나)라거나 기타 이상한 부분이 많은 미스테리어스한 미소녀. 그러나 NWOD누님과 어느 정도 호감도가 쌓인 상태에서 그녀에 대한 화제를 꺼내면 묘한 반응이 돌아오는데............ 사실 그녀는 엄청난 비밀을 숨기고 있으며, 주인공은 조금씩 그녀와 그녀를 둘러싼 비밀에 접근해 가며......

......

비밀은 무슨, 별 거 없습니다(웃음). 겉보기엔 저렇지만 사실은 정말 평범하고 바깥 세상을 동경하는, 전형적인 스타일의 병약 미소녀에요 진짜로. 신경 쓰지 않으셔도 됩니다. 당신은 주인공으로서 그녀에게 웃음을 되찾아 주고 넓은 세상을 보여줄 의무가 있는 겁니다(웃음). 왜, 이런 종류의 캐릭터 많잖아요? 미연시 한 두번 해본 거 아니죠? 그냥 늘 하던 대로 하시면 되요. 아무 것도 신경쓸 필요 없습니다. 친해지면 그녀가 선물을 주기도 하고('요그 소토스'라는 문자가 적힌 알록달록한 유리 구슬 더미라거나) 자신의 가정 교사를 소개시켜 주는 등의 이벤트도 있고요(이름이 '니알라토텝'이라고 합디다). 위에서 쓴 글들은 그냥 허세에요, 제 말 믿죠? 자자, 그럼 어서 그녀를 만나러 가 보시길.

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PS=나는 덕후가 아니다.

PS2=원래 저기 갖다 붙은 설정들은 각 룰들의 특성을 어느 정도 반영한 거지만 귀찮아서 여기엔 안 적는다(...)
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소드마스터



“예술의 경지에 이른 무기로써 나의 검은 정묘하고 치명적이며, 내 손에서 그건 멈출 수 없게 된다.”



선결:파이터 클래스



당신과 당신의 검은 하나다. 당신은 검의 달인이며, 하등한 전사들은 상상조차 할 수 없는 방식으로 무기를 다룬다.



소드마스터 패쓰 특성:

무기 방어 행동(11레벨):당신이 추가 행동을 얻기 위해 액션 포인트를 썼을 때, 당신은 다음 턴 시작까지 AC와 반사 방어에 +4보너스를 받는다.

우아한 무기(11레벨):당신이 장대 무기를 제외한 경검이나 중검을 들고 돌격했을 때, 기본 근접 공격 대신 견제 타격이나 베어내는 타격을 쓸 수 있다.

무기 맹공(16레벨):당신이 경검이나 중검으로 치명타를 입혔을 때 이번 조우에서 이미 소모한 파이터 조우 파워를 회복한다.



소드마스터 위업:

정밀한 참격(소드마스터 공격 11)

조우-무예, 무기

통상 행동(특수) 근접 무기

특수:이 파워는 기회 공격으로 사용할 수 있다.

목표:하나의 생물체

공격:힘 대 반사

명중:3[W]+힘 수정치 피해



환상적인 과시(소드마스터 실용 12)

조우-무예

사소 행동 장거리 5

선결:당신은 경검 또는 중검으로(장대 무기 제외) 성공적인 근접 공격을 해야 한다.

목표:당신이 금방 타격한 적을 제외한 다른 하나의 적

효과:목표는 당신의 다음 턴 끝까지 마크 당한다.



점강하는 검(소드마스터 공격 20)

일일-무예, 무기

통상 행동 근접 폭발 1

선결:당신은 경검 또는 중검을 들고 있어야 한다(장대 무기 제외).

목표:폭발 내의 당신이 볼 수 있는 각 적

공격:힘 대 AC

명중:2[W]+힘 수정치 피해



효과:당신이 최소 하나의 적을 맞추는 데 성공하면 당신은 이미 사용한 일일 파워 하나를 회복한다. 모두 빗나가면 이미 사용한 하나의 조우 파워를 회복한다.

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켄사이



“내 무기와 나는 하나다.”



선결:파이터 클래스



당신은 고대의 무예 훈련을 연구하여, 선택한 무기와의 일체를 이룸으로써 몇몇의 적들만 견딜 수 있는 파괴의 연쇄를 창조해낸다.



켄사이 패쓰 특성:

켄사이 행동 조절(11레벨):당신은 추가 행동을 얻기 위해 액션 포인트를 쓰는 대신 한 번의 명중 재굴림, 피해 재굴림, 기술 판정, 능력 판정에 쓸 수 있다.

켄사이 집중(11레벨):당신은 선택한 무기의 명중 굴림에 +1보너스를 받는다.

켄사이 숙달(16레벨):당신은 켄사이 집중으로 선택한 것과 같은 유형의 무기를 사용할 때 피해에 +4보너스를 받는다. 당신이 다른 유형의 무기를 사용하면, 짧은 명상으로 선택한 무기와의 조율을 다시 행할 수 있는 다음 번 짧은 휴식까지 켄사이 집중과 숙달로 인한 이득을 잃어버린다.



켄사이 위업:

달인의 일격(켄사이 공격 11)

조우-무예, 무기

통상 행동 근접 무기

목표:한 생물체

공격:힘+2 대 AC

명중:2[W]+힘 수정치 피해



궁극의 쳐내기(켄사이 실용 12)

일일-무예

즉시 행동 개인

발동:공격으로 피해를 입었을 때

효과:당신의 레벨 합계만큼 피해를 줄인다.



무혼의 춤(켄사이 공격 20)

일일-무예, 무기

통상 행동 근접 무기

일차 목표:한 생물체

공격:힘 대 AC

명중:3[W]+힘 수정치 피해, 그리고 목표는 당신의 다음 턴 끝까지 쓰러져 움직일 수 없게 된다.

효과:당신은 5칸을 시프트해서 이차 공격을 할 수 있다.

이차 목표:일차 목표를 제외한 한 생물체

이차 공격:힘+2 대 AC

명중:2[W]+힘 수정치 피해, 그리고 목표는 당신의 다음 턴 끝까지 쓰러져 움직일 수 없게 된다.

효과:당신은 5칸을 시프트해서 삼차 공격을 할 수 있다.

삼차 목표:일차와 이차 목표를 제외한 한 생물체

삼차 공격:힘+3 대 AC

명중:1[W]+힘 수정치 피해, 그리고 목표는 당신의 다음 턴 끝까지 쓰러져 움직일 수 없게 된다.

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대충 이름이랑 설명만 휘릭 읽어 봤을 때는 이 둘은 컨셉이 겹치지 않나 싶어서 갸우뚱했는데... 제대로 쭉 읽으면서 번역해 보니 어떻게 다른 지 알겠다. 소드 마스터는 파워를 계속 재회복하면서 상대를 자신 주변에 묶어 두는데 주력하는 디펜더 타입인 셈이고, 켄사이는 묶어 두는 능력은 파이터의 기본적인 컴뱃 챌린지에 의존하고는 높은 명중과 피해 위주 파워로 상대를 썰어 넘기는데 주력하는 스트라이커 타입이라고 볼 수 있다. 물론 둘 다 베이스는 파이터이니만큼 파이터의 기본 탱킹 능력을 유지하면서 각각의 서브 타입을 살린다는 느낌이다. 4판은 멀티 클래스의 개념이 바뀐 대신 패러곤 패쓰와 에픽 데스티니를 통해서 이런 식으로 하이브리드를 구현하는 게 기본 바탕인 것으로 보인다(물론 플핸2의 인보커 같이 코어 클래스면서 하이브리드 적 능력이 있는 경우도 있지만).

소드 마스터와 켄사이를 비교해 보자면... 물론 '각 클래스마다 4가지 역할 중 하나가 할당되고, 그 역할을 잘 수행하는 게 좋은 클래스이며 서로의 전투력을 비교하는 건 무의미하다'라는 4판의 기본 전제 상 어느 쪽이 더 좋다 나쁘다고 말할 수는 없지만, 소드 마스터는 아무래도 2%가 부족해 보인다. 명색이 소드 마스터라면 화려한 검술로 적의 풋워크를 제한해서, 마크 중인 상대가 시프트를 하려 하면 즉시 개입으로 추가 공격을 한다거나 하는 파워도 있어줬으면 하는데. 물론 파워를 계속 회복할 수 있다는 건 좋아 보이지만 굳이 '소드 마스터'일 이유를 모르겠다. 반면 켄사이는 AD&D시절처럼 딜링을 뽑진 못하되 디펜더로써의 기본 역할을 충족하면서도 여전히 의미 있는 타격력을 가지면서 지금까지 이어져 온 '검성'이라는 컨셉을 잘 살리고 있는 것으로 보인다.   

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출처는 겁스의 국내 번역 출판사인 초여명 측에서 독립적으로 운영하고 있는 RPG 사이트인 SESSION(http://www.rpg-session.net/bbs/) . 어차피 공개 자료니까 올려도 상관 없겠지- -;;
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웬디고의 기원은 캐나다 원주민과 이누이트 족 사이에서 전해지는 식인 괴물의 전설이다. 몰아치는 눈보라와 함께 설원 위를 발자국조차 남기지 않는 속도로 뛰어 다닌다고 해서 '윈드 워커 Wind walker', 즉 '바람을 걷는 자'라고 불리는 웬디고도 한 때는 평범한 사람이었다. 그는 순박한 농부였을 수도 있고, 성실한 광부였을 수도 있다. 그러나 혹독한 겨울이 닥치고 아끼고 아껴가며 먹었던 마지막 식량마저 떨어졌을 때, 갱도가 무너지고 부상을 입은 채 깊은 땅 속에 고립되었을 때. 아무리 기다려도 도와줄 사람은 오지 않고, 이제는 굶어 죽을 수 밖에 없을 때. 지독한 굶주림과 정신을 갉아 먹어 오는 광기, 혹독한 주변 환경 속에서 그는 문득 생각한다. '사람을 먹으면 어떤 기분이 들까?' 보통은 거기에서 멈춘다. 그리고 끝내 굶어 죽는다. 가끔은, 자신보다 먼저 죽은 가족이나 동료들의 피와 살점을 입에 대고 길건 짧건 남은 목숨을 더 이어 가는데 성공하고는 그것을 죽을 때까지 자신을 괴롭힐 가장 끔찍한 기억으로 남긴다. 그러나 아주 가끔씩은, 인육이 '의외로 맛있다'는 사실을 깨닫는 자들이 있다.

한 때나마 자신과 마찬가지로 걷고, 말하고, 웃고, 화내고, 슬퍼하던 다른 사람을 식탐의 대상으로 여기기 시작했을 때, 그리고 그러한 자신에 대한 혐오감과 죄의식을 받아 들이는데 성공했을 때. 강자가 약자를 먹는다는 잔혹하고 공평한 자연의 법칙이 그를 가호하고, 가장 끔찍한 터부를 깬 자만이 가닿을 수 있는 일종의 진리가 그의 영혼을 관통한다. 그는 자신이 범한 끔찍한 죄를 긍정하고, 오히려 적극적으로 자신이 깨달은 진리의 파편- '먹는다'는 행위의 본질을 추구하기 시작한다. 이 때, 그는 인간성을 벗어나서 자연의 가장 흉폭하고 잔혹한 면모를 직접 체현하는 초자연적인 괴물- 웬디고가 된다.

웬디고는 겉으로는 일반적인 인간과 같다. 그러나 그의 영혼에는 비유적인 표현이 아니라 말 그대로 피와 인육에 굶주린 불사의 괴물이 깃들어 있다. 그는 자신이 아직 인간이었을 무렵의 기억을 유지하지만 더 이상 인간이라는 생명의 형태에 구속 받지 않는 그는 거기에 대해 어떤 감흥도 갖지 못한다. 인간을 벗어난 괴물로써, 웬디고는 밤의 어둠을 꿰뚫어 보는 시력과 생물학적 한계를 무시하는 괴력, 탁월한 후각과 청각, 초월적인 속도, 불사신에 가까운 생명력, 무한한 삶- 그리고 그 무한한 삶을 관통하는, 오직 먹는다는 행위를 통해서만 기쁨과 즐거움을 느낄 수 있다는 영원한 저주를 받는다.

웬디고는 인간이었을 때와 마찬가지로 지적이며, 거의 비슷한 자의식을 유지한다. 그러나 그의 항상 굶주려 있는 괴물로써의 본성은 인간 사이에 섞여 평범한 삶을 사는 걸 극히 어렵게 만든다. 영 기회가 오지 않는다면 동물을 잡아 날고기를 먹기도 하지만 그가 가장 간절히 탐하는 것은 어디까지나 인간의 피와 살이다. 그는 '식량'들과는 멀리 떨어진, 그러나 여전히 그를 확보하기 쉬운 곳에 터전을 잡고는 수 많은 시간을 살아오며 쌓아 올린 인내심과 교활함을 통해 '식량'이 자신의 사냥터로 들어오기를 기다린다. 기회가 오면 그는 신중히 괴물로써의 본성을 감추고 대상에게 접근해 평범한 사람인 것처럼 행세한다. 이런 식으로 교류를 가지며 그는 자신이 오래 전에 버린 인간의 세상과 그들의 삶에 대한 이야기를 듣고, 한 때는 소중했으나 이제는 아무 의미도 없어진 것들에 대한 감상에 잠기곤 한다. 그리고 결정적인 순간에, 그는 자신의 본성을 드러낸다- 그는 죽이고, 먹어 치운다. 그 순간의 환희가 그의 영혼을 가득 채운다. 그리고 동시에, 인육을 탐하는 괴물이라는 자각에서 오는 절망이 그와 똑같은 무게로 그의 영혼을 뒤흔든다. 환희와 절망의 교차 속에서 웬디고는 무한한 삶을 이어간다. 언젠가 정체가 드러나 그 부정한 불멸을 끝마칠 때까지... 웬디고는, 그런 존재다.

템플릿-
이 템플릿은, 이제 갓 인간을 벗어나 괴물이 된 상태를 표현한다. 긴 세월을 살면서 '식량 수집'에 더 익숙해지고 교활해졌다면 IQ가 증가하거나 '식욕 폭주'의 자제 수치가 높아졌거나 '연기'에 더 능숙해졌을 것이다. 마스터의 재량에 따라 추가적인 변화나 능력을 줄 수도 있다(사는 곳의 환경에 따른 '저항력 강함'이라거나).

특성치 수정:
ST+8    HT+2   

장점:
고속 이동:지상 2단계40, 냄새 판별15, 미후각 예민:5단계10, 밤눈:5단계5, 불로15, 소리 흉내10, 시각 예민:2단계4, 음식 불필요10, 저항력 강함:질병 면역10, 질긴 목숨:2단계4, 청각 예민:2단계4



단점:
감정 이해불가 -20, 거부 반응:조리된 음식 -10, 고소비성:1단계 -10, 동물의 적 -10, 비밀:괴물 -30, 살의(15이하로 자제) -5, 식욕 폭주:지성체의 피와 살(9 이하로 자제) -22, 특수 영양소 필요:지성체의 피와 살, 동물의 것으로 대체 가능 -10


 
특이 사항:
생식 불가(0)

기능:
연기 IQ+2 8
추적 지각력+2 8
은밀 행동 DX+1 4

총 130CP

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실존하는 전설을 베이스로 해, 미드 <슈퍼내츄럴>에 나온 형태를 모델로 재해석(특히 태생 관련 설정과 소리 흉내 장점). 앨저넌 블랙우드의 동명의 소설에서도 등장하고, 크툴루 신화에서는 죽음을 걷는 자 이타콰(Death walker, Ithaqua)라는 이름으로 무려 그레이트 올드 원 중 하나로 나온다. 지상 이동력 20은 확실히 빠르긴 하나 전설에서 묘사되는 그야말로 미친 듯한 속도에 비하면 부족하... 지만, 운 좋게 살아남은 희생자의 공포심으로 인해 과장된 거라고 쳤다(...)

대충 100에서 200CP 사이인 파워 레벨의 캠페인에서 적으로 꺼내면 그야말로 재앙. 높은 ST는 둘째치고, 겉보기로는 일반인과 똑같은 데다가 연기에도 능숙하다. 로우 파워 호러 캠페인에서 '도망치거나 봉인해야 할 대상'으로 내보내도 괜찮을 듯.  

And

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*위 이미지는 산적단 두목 노릇할 때, 아래 이미지는 가치관이 바뀌고 팰러딘이 되었을 때

데칸 "디 오버블러드"

Name      : 데칸 "The overblood"
Race/Sex  : 미노타우르스 남성
Class     : 팰러딘 1
Alignment : 질서 선
Religion  : 일메이터
Language  : 커먼, 자이언트
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Ablity & Save
Str  : 18      (+4)                      AC   : 10 = 10 + 0(level)
Dex  : 11      (+0)                      Fort : 15 = 10 + 0(level) + 4(str) +1(paladin)
Con  : 14      (+2)                      Refl : 11 = 10 + 0(level) +0(dex) +1(paladin)
Int  :  10       (+0)                       Will : 13 = 10 + 0(level) + 2(wis) +1(paladin)
Wis  : 14      (+2)
Cha  : 13      (+1)
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HP             : 28                      Bloodied : 14
Healing Surge  : 7                       Healing Surge per Day : 12
Speed          : 6 squares
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Base Melee Attack : +4 Str vs AC.
 
Base Ranged Attack : +0 Dex vs AC.
 
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Power

의지-
밸리언트 스트라이크

조우-
래디언트 스마잇

일일-
팰러딘스 저지먼트
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클래스 이득-

채널 디비니티:디바인 메틀, 채널 디비니티:디바인 스트렝스, 디바인 챌린지, 레이 온 핸즈
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종족 특성-

광포 : 만일 당신의 HP가 0또는
    그 이하로 떨어졌다면 무력화 상태
    가 되기 전에 즉각 기본 근접공격
    을 시도할 수 있다
 
    무모한 돌격 : 당신이 돌격하는
    동안 유발하는 모든 기회공격에
    대해 AC +2 종족 보너스를 받는다

    뿔로 들이받기 : 당신은 뿔로 들이
    받기를 조우 파워로 쓸 수 있다.

현혹에 대한 내성+2

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Feat

파워 어택, 터프니스

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Skill
 Acrobatics (Dex)          
 Arcana (Int)              
 Athletics (Str)            
 Bluff (Cha)                
 Diplomacy (Cha)            
 Dungeoneering (Wis)         
 Endurance (Con)*     5+2+2            
 Heal (Wis)                 
 History (Int)             
 Insight (Wis)*             5+2+2+2 
 Intimidate (Cha)*        5+1+1   
 Nature (Wis)               2+2               
 Perception (Wis)        2+2   
 Religion (Int)*             5+0
 Stealth (Dex)            
 Streetwise (Cha)           
 Thievery (Dex)            
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데칸은 원래, 코어미어의 몇몇 산골 개척 마을을 주기적으로 약탈해 먹고 살던 작은 산적 집단의 두목이었다. 무자비한 힘과 난폭함을 휘두르며 '오버블러드'라는 별명을 얻은 채 인근에서 공포의 대상이 되어가고 있던 어느 날, 그는 지나가던 모험가들을 기습해 얻은 전리품 중에서 특이하게 생긴 투구를 발견하고는 강력한 힘을 가진 마법 물품이라고 여기고는 기뻐하며 그걸 뒤집어 썼고, 다음 순간 자신이 보던 세상이 영원히 바뀌었음을 깨달았다. 그 투구는 사실 저주받은 Helm of opposite alignment였고, 그는 살육과 약탈로 얼룩져 있던 자신의 과거에 대해 지독한 회의에 빠졌다. 며칠간 식음을 전폐하고 고민하던 데칸은 죄책감을 억누르지 못하고는 산적단을 해체하고(떠나기를 거부하던 부하 몇몇은 자신의 손으로 죽였다), 죽음을 각오하고는 홀로 마을로 내려갔다. 광장 가운데서, 분노한 마을 사람들이 던지는 돌을 묵묵히 얻어맞던 중 그의 내부에서 거대한 변화가 일어났음을 직감한 촌장은 무장을 갖춘 채 출동하려던 경비대원들과 마을 사람들을 물린 뒤 그에게 왜 마을로 온 것인지를 물었다. 그는 솔직하게 대답했고, 일메이터 신의 프리스트이기도 했던 촌장은 그의 말이 진실임을 깨달았으나 자신의 개인적인 판단만으로 마을 사람들의 공포와 적개심을 막을 수는 없었다. 촌장은 그를 죽이고 싶지 않았지만 며칠 뒤 마을 회의를 거쳐 그의 처우를 정하기로 하고는 사슬로 그를 묶어 회관 지하에 가두어 두었다.

그러나 회의 전날 밤, 근처에 살던 오크들과 그에게 쫓겨났던 산적단의 잔당들이 마을을 기습해왔다. 비명 소리와 피내음을 통해 뭔가 이변이 일어났음을 깨달은 그는 사슬을 끊고 갖혀 있던 곳에서 뛰쳐나와 맨손으로 적들과 맞서 싸웠다. 그의 괴력과 분노 앞에 적들은 도망치기 시작했지만, 한 명의 소녀가 납치당하던 걸 발견한 그는 부상을 무릅쓰고 그들을 추적하기 시작했다. 도중의 산길에서 소녀를 구출해 마을로 도망치게 하는 데는 성공했지만 그는 이미 심각한 중상을 입고 있었고, 독 묻은 단검이 날아들며 그의 시력을 앗아갔다. 그는 옆에 있던 나무를 뽑아 휘둘러 싸우며 멀어져 가는 의식을 붙잡고 생전 처음으로 신에게 기도를 올렸다. 용서를 바라지 않는다. 목숨도 바라지 않는다. 다만, 그 소녀가 무사히 도망쳐 마을에 닿게 해달라.

소녀는 마을로 도망쳐 사람들에게 자신이 본 것을 전하고, 어서 그를 구해달라고 부탁했으나 전투 중 목숨을 잃은 경비대원들과 마을 사람들의 수습이 우선이었던 촌장은 소녀의 부탁을 거절했다(혹시 소녀가 착각한 게 아닐까라는 의심도 있었다). 그러나 밤새 피해를 복구하고 아침이 왔을 때 이상한 느낌을 떨치지 못한 촌장은 몇 명의 경비대원들과 함께 소녀를 앞세우고 어젯밤의 그 곳으로 향했고, 10여 구에 달하는 오크와 인간들의 시체 가운데 그가 누워 있는 것을 발견했다. 의식은 없었지만 지독한 중상에도 불구하고 그는 아직 숨이 끊어지지 않고 있었고, 즉시 마을로 옮겨져 치료를 받았으나 살아날 가능성은 거의 없었다. 그의 행동은 빠르게 사람들 사이로 퍼졌고, 사람들은 죽음을 앞둔 이 괴물을 이제까지와 마찬가지로 미워해야 할지 아니면 안타까워 해야할지 고민하며 그의 곁으로 몰려 들었다. 그리고 해가 저무는 순간 그의 숨소리가 잦아 들었고, 그에게 목숨을 구원받은 소녀는 울음을 터뜨렸다. 사람들은 그의 시체를 정중히 화장하기로 했고, 그의 시체가 얹힌 장작 더미에 불을 붙이려던 순간 하늘에서 거대한 빛이 내려오며 붕대에 감긴 한 쌍의 손이 나타나 그를 일으켜 세웠고, 그는 눈을 떴다. 얼떨떨한 시선으로 주변을 둘러보던 그는 자신이 목숨을 구해준 소녀와 눈이 마주쳤고, 어색하게 말을 건넸다.

"무사해서 다행이구나, 꼬마야."

이 기적을 계기로 마을 사람들은 데칸을 용서했고, 그는 주변의 산적들이나 몬스터의 습격에서 막아주는 대신 마을에서 머물러도 좋다는 허락을 받았다. 그는 마을을 지키면서 일메이터에게 귀의하여 팰러딘이 되었고, 서훈을 받던 날 자기 손으로 스스로의 한쪽 뿔을 부러뜨린 뒤 속죄의 의미에서 이 부러진 뿔에 걸고 다시는 날이 달린 무기를 사용하지 않겠다는 맹세를 했다.

그 이후로 세월이 흘렀고, 그가 구해줬던 꼬마 소녀는 10대 후반의 왈가닥 아가씨로 성장해 경비대에 들어갔다. 그 동안 새로 태어난 아이들은 그가 지나가면 아저씨라고 부르면서 거리낌 없이 달려와 팔에 매달렸고, 농부들은 웃으면서 인사를 건네곤 했다. 완전히 사람들과 섞여 사는 것에 익숙해진 그는 더 없이 행복했으나 마음 한 편으로는 언젠가부터 의구심이 들기 시작했다. 일메이터께서 자신을 되살려 스스로의 검으로 삼은 것은 무언가 더 원대한 계획이 있으셔서가 아닐까. 마을을 지키는 것도 물론 가치 있는 일이지만 팰러딘이라면 그 이상의 무언가를 추구해야 하지 않을까. 저 바깥 세상에는 내가 그러했듯, 자신의 과오를 후회하고 선을 추구하려고 하는 이들이 많지 않을까.
그들을 돕는 게 나의 의무가 아닐까?

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*원래는 10만년 쯤 전 D&D 클래식 플레이를 하면서 트레쉬홀드 마을의 경비대장으로 넣었던 NPC. 9레벨 이상의 파이터는 팰러딘이나 나이트, 어벤저 중 하나로 갈 수 있다는 룰에 따라서 당시에는 12레벨 팰러딘이었고, 촌장 부재 시 직무 대행을 할 정도로 신임 받는다는 설정이었다. 언제 한번 PC로 써보고 싶었다.
*저 날 달린 무기를 쓰지 않겠다는 맹세는 당시 기준으로 보면 확실히 의미가 있었지만 둔기가 도검보다 데미지가 더 좋은 4판 기준으로 보면 뭐랄까 참- -;; 페널티라고 해봐야 홀리 어벤저를 못 드는 정도인데 어느 세월에 25레벨 아이템을 얻겠다고(.......)
*설정 상 마을에서 사람들과 함께 지내게 된 지가 거의 10년인데 왜 아직 1레벨일까, 게다가 산적질 할 때까지 치면 파이터 멀티 클래스도 좀 있어야 할 텐데(...) 가치관이 바뀌면서 레벨도 같이 깎였나, 아니 그래도 거의 10년 동안 1레벨이라는 건 너무 슬픈데(.........)
*4판은 가치관 오도의 투구가 없는 거 같기도 하지만 아무래도 상관 벗ㅇ어(....) 아무튼 이 캐릭터를 굴리는 것에 있어서의 포인트는 '불의의 사건으로 인해 갑자기 가치관이 정반대로 바뀌었다'는 것이며, '자신의 신앙심과, 선과 정의에 대한 의지가 사실은 가짜일지도 모른다는 불안감'이니까. 투구가 아니라 일종의 마법적 저주 같은 거여도 괜찮다.
*언제까지 캐릭터 메이킹만 할텐가(...)

And

정커, 더 블러드셰드(The Bloodshed)
 

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Quote:"삼천 세계의 까마귀를 죽여 나의 번뇌를 없앤다."


간략 기본 설정:

본명 알란 파슨스(Alan Parsons). 그는 대거 데일의, 아마우네이터 신을 섬기는 평범한 농가의 외아들로 태어났다. 단순하고 질박한 행복 속에서 자라나며 그는 부모를 따라 자연스럽게 아마우네이터에 대한 신앙을 배웠다. 소박하지만 따스한, 평범하기에 소중한- 마치 공기처럼 지극히 자연스럽게 그를 둘러싸고 있던 행복의 기억.

그가 10살이 되었을 때, 그의 집으로 초라한 행색의 성직자가 찾아왔다. 아마우테이터의 사제 데이빗 코레쉬라고 자신을 밝힌 그는 하룻밤 유숙하기를 청했고, 독실한 신앙인으로서 그의 부모는 그 자를 따뜻히 환대했다. 다음 날 새벽, 알 수 없는 불길한 예감에 잠을 깬 알란은 그걸 보았다. 처참한 시체가 되어 바닥에 나뒹구는 아버지, 그리고 찢어진 옷을 대강 걸친 채 정신이 나가 있는 어머니. 엉망이 된 가재도구와 집을 포위한 검은 갑옷 차림의 블랙가드들. 그리고, 그 가운데 서서 차가운 미소를 머금은 채 자신을 바라보고 있는 그 성직자. 그의 손엔 아스모데우스의 성표가 들려 있었다.

자세한 기억은 나지 않는다. 정신이 돌아왔을 때 자신은 불타오르는 폐허로 변한 집 가운데서 오른쪽 어깨에서 가슴을 거쳐 왼쪽 허리에 이르는 긴 검상을 입은 채 서 있었다. 아버지와 어머니의 시체에서는 심장이 사라져 있었고, 블랙가드들과 데이빗 코레쉬는 사라진 뒤였다. 갈 곳을 잃은 알란은 도시로 향해 뒷골목의 부랑아가 되었고, 지극히 흔한 비극들-그러나 흔하다고 해서 결코 사소해 지지는 않는-을 겪었다. 소매치기를 하다가 무허가로 영업한다는 이유로 그 지역을 지배하던 도둑길드원들에게 정신을 잃을 때까지 두들겨 맞기도 하고, 불량배들에게 강간당하기도 하고, 돌봐줄 신전을 주선해 주겠다고 접근한 건달에게 돈을 뜯기기도 하는, 지극히 평범하고 흔한 비극들.

나이를 먹으며 그는 서서히 죄에 익숙해졌고 이제는 누가 대상이었는지, 왜 죽였는지도 기억나지 않는 첫 살인을 범하면서 자신 안의 악과 방향없이 날뛰는 격렬한 증오를 자각했다.이제 정커(Junker)로 스스로의 이름을 바꾼 그는 그날 밤의 기억을 다시 떠올렸고, 공포와 무력감이 세월과 함께 희미해진 그 자리에는 증오와 복수심이 자리잡았다. 데이빗 코레쉬, 결코 잊지 못할 원한의 이름.

그는 뒷골목에서 익힌 눈치와 교활함, 칼솜씨에 의존해서 용병단에 들어갔고 빠르게 강해졌다. 어느 정도 경험을 쌓고 복수에 나설 수 있을만큼 강해졌다는 자신감이 생기자 그는 용병단을 떠나 소드 코스트 전역을 방랑하며 적에 대한 정보를 모으기 시작했다. 돈이 떨어진 어느 날, 여비를 마련하기 위해 참가한 아레나의 전투에서 그는 카라 투어 출신의 한 사무라이를 만났고 그에게 무참히 패배했다. 페이룬에서는 볼 수 없는, 거의 예술의 경지에 이른 그 정교하고 예리한 검술에 대한 호기심은 패배의 굴욕감마저도 넘어섰고 정커는 그에게 가르침을 청했다.

정커의 증오를 감지한 사무라이는 처음에는 내키지 않는 기색을 보였으나 "자네의 증오의 끝이 어디에 이르는 지 지켜보겠네, 이것은 순간의 변덕일 뿐이니 다시 다른 누군가에게 나의 검을 가르치는 일은 없을 걸세."라는 야릇한 말을 하며 그를 제자로 받아들였다. 그 후로 몇 년간, 정커는 사무라이의 제자로 있으며 한 자루의 검을 통해 구도에 이르는 검성(劍聖)의 비전과 철학을 서서히 배워갔다. 그러나 그것은 그의 증오를 격렬히 날뛰게 두는 대신 차분히 가라앉히고, 냉정하고 조용하게 갈무리되게끔 하는 데는 성공했으나 결국 그 도리를 깨닫게 하는 데는 실패했다. 인간을 믿을 수 없었던 그는 구도를 걷는 대신 자신이 줄 수 있는 모든 신뢰와 애정을 한 자루 검에 쏟았다. 그의 의지를 높이 평가하면서도 그의 검이 오직 상대를 죽이기 위해 존재하는 살인의 검이라는 걸 내내 우려하던 사무라이는 정커가 25세가 된 어느 초가을 날 결국 그를 향해 자신의 카타나를 뽑았다. 사선의 끝에서 정커는 결국 자신의 스승이었던 자를 베어 넘겼고, 처음과 같이 다시 혼자가 되었다.

지금 그는 데이빗 코레쉬를 향한 탐색을 일시적으로 중지한 채, 정보를 모을 겸 자신의 기술을 보다 더 갈고 닦을 기회를 찾고 있다. 이제는 블러드셰드, 혹은 콜드 스틸(Cold Steel)이라는 별명으로 더 유명해진 스스로의 힘을.

가장 근본적인 의문, '그날 밤, 왜 그 자가 하필 우리 집을 습격했을까. 심장이 사라진 이유는 무엇 때문이었을까. 무엇보다, 그 때 왜 나를 죽이지 않았던 걸까'에 대한 답을 찾는 것은 유보해 둔 채로. 

정커, 더 블러드셰드(겁스 버젼)
ST:16    DX:14    IQ:13    HT:13
파괴력:찌르기 1D+1 휘두르기 2D+2    기중력:25.5    HP:18    의지력:16    지각력:15     피로점:17    기본 속력:7    기본 이동력:7
깡마름    크기 0    나이 29    준수한 외모    반응:외모+1, 카리스마+1, 평판+2(경우에 따라), 냉혹-1(경우에 따라), 혐오스런 버릇-1
문화친숙 1 언어 공용어 외 1개 국어 능숙, 2개 국어 익숙 재산 편안 평판:유능하고 믿을 만한 용병 검사(반응 +2, 큰 규모의 집단, 때때로)    지위 0    계급 0

장점:
건강, 고속 이동, 고수의 제자,  전투반사신경, 질긴 목숨:2단계, 초도약, 카리스마:1단계, 특수한 배경, 알코올 내성

단점:
냉혹, 명예원칙:용병도, 살의, 악몽, 외톨이, 적, 중독:담배, 집착:복수, 혐오스런 버릇:냉소적인 태도, 기타 버릇(무관심, 사소한 사디즘, 자신의 검을 아낌, 사소한 피해 망상, 조심성 깊음) 

기능:
강제 침입    14
거리의 법칙    15
거짓말 탐지    16
격투    15
관찰    15
교리(아스모데우스)    11
교섭    12
구걸    13
군인/TL3    12
근거리 무기(양손검)    18
기상학(날씨 예측)/TL3   12
기수(말)    14
농사/TL3    12
단도    16
명상    13
미행    13
발경    15
빨리 뽑기(단도)    14
빨리 뽑기(양손검)    14
생존술(숲)    15
소매치기    14
수영    13
암중전투    13
연기    13    
예의범절(암흑가)    13
위협    16
은닉    14
은밀행동    16
응급처치/TL3    13
전술    15
지역지식(페이룬 대륙)    15
추적    15
철학(검성의 도리)    11
탈출    14
투척무기(단도)    15
호흡 조절    12
활    14
훔치기    14        

총 457CP

기타 사항-
*원래는 D&D 기반 판타지 소설 등장인물로 구상했던 캐릭터. 그러고 보니 주인공 파티에서 유일한 동양인이라는 설정이었지, 우와 양판소스러워(....) 고속 이동과 초도약이 있는 이유는 몽크 멀티 클래스가 있어서(....) 원래 처음 구상했던 그 아득한 옛 시절에는 D&D 클래식 밖에 몰랐을 때지만 머릿속의 이미지는 대충 그랬다. '어두운 과거가 있는 냉혹한 용병 검사'
*특수한 배경은 사무라이에게서 켄사이의 비전을 배우며 몽크의 체술도 같이 익혔다는 설정-고속 이동과 초도약이 있는 이유다-을 땜빵하기 위해. 어차피 실제로 플레이하려고 만든 것도 아니니 대충 30CP정도 잡았다.
*원래는 무기의 달인도 넣을 생각이었지만 얘가 강해진 건 복수에 대한 집념과 훌륭한 스승의 지도 덕이지 딱히 검 자체에 타고난 재능이 있었던 건 아니라고 생각해서 뺐다. 어린 시절의 가정 환경도 평범했고.
*처음에는 월드도 자작이었고 종교 관련 설정도 자체 월드에 따라서 별도로 있었지만 흐지부지...
*D&D 3판이 갓 나왔을무렵 자캐로 만들어 플레이 뛰기도 했지만 플레이가 조기 종결되어 로망은 못 살렸다. 이러다가 점차 성격이 변해가는 걸 플레이해보고 싶었는데.
*3.5판으로 레벨을 치환해 보면 대충 10대 중후반? 클래스는 로그/몽크/워블 3개 멀티 정도 될 듯.
*애초부터 그런 컨셉이긴 했지만 겁스로 만들어 보니 인성에 있어서는 진짜 개막장인 듯. 냉혹에 살의까지는 흔하게 선택되는 단점들이지만 버릇들이 사디즘에 피해망상에- -;
*처음 이 캐릭터의 컨셉이 잡힌 지도 10년이 넘었다. 지금 관점에서 보자면 아무래도 좀 중2병 냄새가 풍기긴 하는데-_-  아놔 저 유치한 별명 어쩔거야... 뭐, 그 당시엔 나도 그 나이대였으니까 괜찮아(...)
*만일 분위기에 맞는 캠페인에 참가하게 되더라도 이 캐릭터를 굴릴 일은 없을 것 같다. 그러기엔 아무래도 플레이어가 나이가 든 감도 있고, 캐릭터 자체도 좀 낡았다 싶은 느낌이 든다.
*나 이 시간에 왜 이러고 있지(...)

And
작년 5월 쯤, 처음으로 합의제에 의한 플레이에 참가한 적이 있다. 겁스 무한세계였고, 250cp 가량의 비교적 로우 파워에 초상능력을 최대한 배제한 다크 암울 모드였다. 당시 난 한국 출신의 무한 경비대원 캐릭터로 참가했었다.

합의제 플레이의 기본 전제인 '뒷 설정이 오픈된 상태에서 마스터에 준하는 책임감과 적극성을 가지고 부단히 새로운 떡밥을 떨군다'는 것은 취향 직격이었지만 당시의 나는 그에 매료된 나머지 그것의 의미를 충분히 이해하지는 못하고 있었고-1년이 더 지난 지금도 과연 충분히 이해하고 있는 지 자문해 보면 답은 '아니다'에 가깝다-, 여러 실수들이 잦았다. 뭐... 그 실수들에 대해 감정적으로 움츠러 든다거나 자책하지는 않고 있지만, 그를 보다 명확히 하고 다시 같은 실수를 범하는 걸 막기 위해 기록으로 남겨 둔다.

문제점 1. 자기 캐릭터에 대한 필요 이상의 감정 이입

객관적으로 판단해 봐서, 당시의 자캐는 그 자체로는 별로 문제될 것이 없었다. 내가 아닌 다른 숙련된 플레이어가 잡았더라면 훨씬 흥미로운 면모를 다양하게 연출하면서도 캐릭터에 매몰되는 법 없이 넓은 시야를 유지하면서 떡밥들의 변주와 확장에 기여했을 것이다. 하지만 뒷설정에 있어 그 캐릭터의 설정은 당시의 내 개인적 체험과 욕구가 반영되어 있었다. 당시의 나는 아니라고 생각했지만 지금 생각해 보면 아무래도 시야가 좁아 지는 건 필연적인 결과였다고 여겨진다. 그로 인해 인물보다는 사건 중심으로 진행되는 당시의 캠페인 진행 방식에 있어서 아무래도 나는 균형 감각을 잃어 버릴 수 밖에 없었고, 결과적으로 다른 PC들의 능력을 파악하고 그를 이용해 넓은 시야로 서사를 조율하는 데는 실패하게 되었다.

문제점 2. 자기 경험치의 과신

난 RPG를 처음 접한지 10년이 넘었고, 본격적으로 플레이를 한 기간도 결코 짧지 않다. 하지만 간과했던 사실은 그 대부분의 기간 동안 플레이어로 참가했으며 마스터링을 한 경험은 상대적으로 짧다는 것이었다. 마스터와 플레이어는 협력하는 관계이며 양자 간의 대립과 단절은 결코 유익하지 않다고 많은 룰북에서 명시되어 있지만 실 플레이에서는 아무래도 마스터가 정보를 독점하고서 자신이 짠 시나리오의 원활한 전개를 위해 플레이어들의 움직임을 통제하는 경향이 많아지고, 플레이어들도 그에 대해 마스터의 음모와 안배를 분쇄하고 주어진 퀘스트를 클리어하는데만 집중하는 경향이 생긴다. 그건 나 역시도 마찬가지였고, '이분법적 관계를 벗어나 능동적으로 새로운 떡밥을 창출한다'는 것에 대해서는 이해가 부족했다. 그러나 나는 그간의 플레이 기간과 지식으로 인해 약간 자만하고 있었고, 그것은 플레이 중에도 여과 없이 드러났다. 다른 참가자들이 계속하여 떡밥을 창출하는 가운데 몇 번 끼지 못한 채 수동적으로 지켜 보며 난 그 사실을 절감했다. 합의제로 운영되는 플레이에서는 기존의 방식과는 전혀 다른 종류의 마인드가 필요하다.

문제점 3. 다른 참가자들(특히 마스터)와의 부조화

당시의 마스터는 플레이를 진행하며 문제점 1, 2로 인해 내가 실수를 범하는 걸 여러 번 보았다. 그 마스터는 결코 '님은 이러이러해서 문제다'라는 식으로 말하지 않았으며, 대신 에둘러서 최대한 점잖게 자신의 의사를 전했지만 나는 그걸 제대로 캐치하지 못했다-지금도 난 겉으로 드러나는 말이나 태도 너머에 있는 진의를 제 때 파악하는데 서툴다-. 나 역시도 스스로의 문제점을 그 때부터 느끼고는 있었지만 지금처럼 객관화하여 판단하지는 못하던 참이었고, 그로 인해 약간의 갈등을 빚었다. 나중에 마스터는 자신도 감정이 상해서 필요 이상으로 까칠하게 행동했다는 걸 인정하고는 내게 사과했고, 나 역시도 스스로의 잘못을 인정하고 마스터에게 사과했지만 뒷맛은 썩 좋지 못했다. 물론 나의 아집과 미숙함으로 인해 일어난 일이었으며, 나의 책임이 더 크다. 지금 와서 생각해 보면 좀 더 오픈한 채로 소통할 수 있었더라면 서로에게(그리고 다른 참가자들에게도) 보다 더 즐거운 플레이가 되었을 텐데 싶어서 아쉬움이 많이 남는다.

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지금은 나 자신이 어떤 부분에서 미숙한 지를 이해하며, 또한 어떤 면을 보강해야 할 지에 대한 목적의식과 방향성은 갖고 있다. 그러나 그것은 어디까지나 나의 개인적인 문제다. 아예 '나는 초보자'라는 마인드로 접근하는 방법도 있긴 하지만 초보와 함께 플레이를 하면서도 룰적인 세부 사항을 일러 주거나 이런 저런 훈수를 두는 대신 근본적인 마인드나 접근법을 가르쳐 주는 게 얼마나 어려운 일인 지는 나 자신도 잘 알고 있다. 그걸 개인적으로 친하다거나 하지도 않은 다른 참가자들에게 기대하기는 어렵다. 이것이 지금의 내가 봉착한 문제다. 일단은... 이론적인 부분을 좀 더 공부해 보거나 좋은 리플레이를 읽어 보며 간접 경험을 쌓아야 할 듯 하다. 물론 간접 경험은 한계가 있는 법이지만 그건 그 때 가서 생각해 봐도 될 듯 하다.        
And

내일까지 읽고 반납해야 할 책이 1권 있지만 기왕 잉여짓한 김에 몇 자 더.

세션에서 알게 된 모 님 블로그에서 캠페인 계획 메모를 봤다.

모든 NPC를 통틀어 '진짜 캐악당'이 없으며, 두들겨 패고 돈 뺏을 수는 있어도 살인까지는 꺼린다거나 자신과 직접 관계가 없더라도 죽어 가는 사람을 보면 도와 주려고 하는 등 최소한의 개념과 양심은 있다. 그런 게 없더라도 나름 절실하게 추구해야만 하는 이상이나 욕구가 있다. 하지만 나름의 원칙이 있고 관심사가 개인의 속물적 영달에 그치지 않은 채 진지하게 무언가를 바꿔 보려고 하기에 그들의 이상과 원칙이 충돌하는 과정에서 갈등이 생긴다는 컨셉이 마음에 들었다. 그래서 대뜸 '이거 하신다면 참가 요망요!'하려다가 관뒀다, 쩝-_-

그 모 님은 느슨한 합의제에 의해 캠페인을 운영하며, 나 역시도 합의제로 플레이 뛰는 쪽이 훨씬 더 적성에 맞는다. 하지만 그와는 별도로 난 그 '적성'을 발견한지 아직 얼마 되지 않았으며, 합의제 캠페인을 뛰는 플레이어의 가장 기본적인 마인드인 '설정이 오픈된 상태에서 스스로 마스터에 준하는 수준의 적극성과 책임감을 가지고 상황을 부단히 만들어 간다'는 것에 별로 익숙하지 못하다. 그를 좋아하는 것과 잘하는 것은 별개의 문제다.

나도 TRPG를 한두 해 해본 게 아니고, 캐릭터의 관점에만 매몰되지 않은 채 보다 넓은 시야로 흐름을 캐치하는 것에 대한 기본적인 감각은 있다. 하지만 거기서 그치는 게 아니라 창의적으로 떡밥을 떨구고, 다른 참가자들이 떨어뜨린 떡밥을 발전시켜 나가기에는 부족하다. 이 상태에서 기본적인 컨셉이 마음에 든다고 덥석 참가했다는 나 자신도 불만족스럽고 다른 참가자들도 시시해질 가능성이 높다. 난 기본적으로 주도면밀하게 계획을 세우고 한 스텝 한 스텝 실행에 옮기는 성격이지 빠르고 즉흥적으로 떡밥을 창조하고 그를 키우는 성격은 아니기도 하다. 사실 내 성격은 소설 쓰는 데는 좋을 망정 RPG하기에 좋은 성격은 아니다(...)

물론 성격과는 별도로 경험과 노력에 의해 발전시킬 수 있는 문제긴 하다. 하지만 그것은 게임 외적인 문제다. 게임 내의 시나리오 조율 같은 문제로 다른 참가자들과 대화를 한다면 모르겠지만 그건 외적인 성격의 것이며, 그걸 신경써 달라고 요구할 수 있을 만큼 그 분과 개인적으로 친하거나 하지는 않다. 쩝.


And
*요새 아무래도 좀 까칠해져 있던 것 같은 느낌이 들어 기분 전환 삼아 슥슥.


당신을 D&D 세계관 전문가로 만들어 드립니다.
 
캠페인 세팅 한 줄도 안 읽어 보셔도 됩니다. 매뉴얼만 숙지하시면 됩니다.
 
일단 D&D 세계관 전문가가 되기 위해 좋아해야 하는 세계관이 있습니다.
 
클래식 레벨에서는 포가튼 렐름 꼽아서 엘민스터는 포렐의 유일한 흡연자니 플레인 쉬프트로 지구에 와서는 에드 그린우드에게 포렐 이야기를 해주느니 하는 등의 이야기를 하면 안 됩니다. 그런 소리 했다가는 다른 D&D 세계관 전문가들에게 무시당할 수 있습니다. 제일 좋은 매뉴얼은 그레이호크입니다. 모덴카이넨이 뭐하는 애고 반신 이우즈가 최근에 무슨 짓을 했는지 몰라도 됩니다. 8인회의 멤버가 몇 번이나 바뀌었는지 몰라도 괜찮습니다. 4판부터 그레이호크는 실질적으로 없는 셈 치지 않냐는 태클이 들어오거든 AD&D시절까지의 설정만 정통으로 인정하고 그 이후는 버린 자식이라고 친다고 대답하시면 됩니다.
 
다크하고 암울한 세계관에 관해 이야기할 때는 다크 선보다는 미드나이트를, 미드나이트보다는 레이븐 로프트를 추앙하십시오. 이도저도 다 싫으면 레이븐 로프트의 암울함은 지나치게 작위적이라고 쏘 쿨하게 까 버리고는 인간과 유사 인간 간의 정치적 대립, 유사 인간들 사이의 오래된 알력, 신들이 자신을 버렸다고 믿고 새로운 신을 찾아 헤매는 사람들 등 '리얼한' 암울함이 부각되는 드래곤 랜스 추천드립니다.
 
'전형적인 중세 분위기'에서 벗어난 세계 중에서는 에버론을 붙잡고서는 워포지드 관련 설정은 SF 장르에서 걸핏하면 나오는 사이보그의 정체성 문제를 베꼈다고 까고 칼라쉬타는 돈법사가 이제는 제다이까지 베끼려 드는 거냐고 비웃어 주면 됩니다. 체인즐링이나 쉬프터 관련 설정은 모든 것에 대고 모에선을 쏴대려고 하는 덕후들을 노린 거라고 시크하게 씹어 주시면 됩니다. 대륙 최고의 마법대학 지하에 고대의 초과학 문명 블랙무어에서 사용하던 핵 반응로가 3기나 묻혀 있다는 설정의 미스타라는 조금 애매한 위치군요. 플레인 스케이프 추천 드립니다. 레이디 오브 페인이 왜 히키코모리 짓을 하고 있는지 몰라도 상관 없습니다. 철학에 기반을 두고 있는 각 팩션들의 대립 관계도 신경 끄면 됩니다. 컴퓨터 게임으로 토먼트 안 해보셨어도 됩니다, 그냥 좋아하십시오.
 
컴퓨터 게임이나 소설(특히 다크엘프 트릴로지)을 통해 세계관 설정 알게 됐다고는 하지 마십시오. 게임의 경우는 제작사가 팔아 먹으려고 되도 않는 떡밥을 심는 경우가 많고, 소설은 좀 낫지만 작가가 한둘이 아니다 보니 충돌하는 설정이 생기거나 해석 문제를 둘러싸고 갈등이 생기는 경우가 많습니다. 오직 돈법사에서 찍어낸 캠페인 세팅만이 유효합니다.
 
각 차원마다 이름과 컨셉이 겹치는 신들에 대해서는... 자세히 언급하면 안 됩니다. 안하는 거 강추. 사실은 자신도 가끔 헷갈린다는 게 뽀록날 수도 있습니다.

현재에 이르러서 그레이호크의 롤쓰와 포가튼 렐름의 롤쓰 차이, 드래곤 랜스의 바하무트와 그레이호크의 바하무트 차이, 이런 거 이야기하면 안 됩니다. 엘민스터와 모덴카이넨이 시길에서 만나 모덴카이넨즈 디스정션과 엘민스터스 이베이젼 스펠을 서로에게 가르쳐 주었다는 옛날 설정을 지나가는 말투로 들먹거리며 '그 시절이 로망 있고 좋았는데'라고 혼잣말 하는 어조로 덧붙이면서 슬픈 눈빛 한번 슬쩍 비쳐 주는 정도가 좋습니다. 

그 중에서도 역시 월드 서펜트이며 블러드 워의 최종 배후인, 그레이터 갓 이상의 포스를 가진 그레이호크 아스모데우스가 가장 좋습니다. 걍 댓글마다 아스모데우스 덜덜덜 하시면 됩니다.
 
대충 이 정도입니다....
 
아... 그리고 마지막으로... 발더스 게이트 해보고 D&D 세계관에 관심 생겼다고 절대 고백하지 마십시오. 캐무시 당합니다.......
And

1)자아도취 형 마스터링의 정의 및 배경

'자아도취 형 마스터링'이란, '마스터가 자신의 세계관과 캠페인 테마, 자신의 개인적 로망 성취를 위해 플레이어들의 모든 동기와 행위를 통제하며 자신의 의도 대로 플레이 전반의 흐름을 독점하는 행위'로 정의될 수 있다.

한국에서의 RPG 플레이 관행은 90년대 초반 이래로 내내 '대결과 승리'라는 컨셉이 중심적인 위치를 차지해 왔다. '낯선 환경에서의 모험과 적대 요소의 전투를 통한 배제'를 중심으로 하는 D&D가 가장 대중적인 룰이라는 이유도 있을 수 있지만, 그것은 본질적인 이유가 되지 못한다. 그보다는, '마스터는 플레이어들의 앞에 함정을 깔고 몬스터를 배치하는 역할이며 플레이어는 마스터의 음모와 안배-_-를 돌파하고 시나리오를 클리어해 경험치와 템을 챙기는 역할'이라는 보다 원형적인 인식이 RPG 참가자들의 의식 기저에 자리하고 있기 때문이라는 게 합당한 해석이다.

물론 대부분의 룰북에도 '마스터와 플레이어는 대립하는 관계가 아니다'라고 명시되어 있으며, 저러한 관행은 유독 한국에서만 발견되는 것이 아니기도 하다. 그러나 이 글에서 다루고자 하는 것은 다른 문제다. 이 글에서 말하고자 하는 것은, 그러한 대립적인 관계 형성이 마스터로 하여금 보다 폐쇄적이고 자기 충족적인 캠페인을 구성하게 만드는 동기가 된다는 것이다. 대립 구도에 매몰되어 있는 마스터가 취하는 첫번째 게이밍적 수단은 시나리오 상에서 갖은 소도구들을 동원해 철저하게 플레이어들을 기만하고자 하는 것이다-'캐릭터'가 대상이 아니다. '플레이어'가 대상이다-. 그리고 플레이어들이 자신의 안배를 파악하고 '시나리오 클리어'에 성공한다면 마지못해 결과에 승복하고는 돈과 경험치를 제공한다. 그리고는 다음부터는 '자신의 승리'를 위하여 보다 더 까다로운 트릭을 동원하고 심리전에 힘을 쏟는다. 그러나 이 과정을 거치며 마스터와 플레이어들은 서로의 전략을 노출시키지 않기 위해 게임 외적인 교류가 점차 적어지게 되고, 그를 통해 불만과 갈등이 속으로 쌓여 가게 된다. 그리고는 그게 어느 임계점에 달하면 폭발하고, 팀이 깨지게 된다. 물론 그러한 갈등과 대립 자체에서 재미를 느끼는 경우도 있으며, 모든 참가자들이 그렇다면 문제될 게 없다. 하지만 일반적으로는 그렇지 않다. 

이 과정을 어떻게든 극복한 마스터 앞에 도사리고 있는 두번째, 그리고 가장 큰 함정이 바로 자아도취다. 그는 이제는 더 이상 세션 한번 한번, 시나리오 하나 하나에 있어서 일일이 플레이어들과 부딪치고 말다툼을 하려고 하지 않는다. 그 대신 자신이 플레이를 통해 얻고자 하는 기쁨이나 만족감이 어떤 성질의 것인가를 구체적으로 파악하고, 보다 거시적인 차원에서 그를 성취하기 위한 큰 그림을 그리게 된다. 그리고 그 과정에 있어서, 다른 플레이어들이 가지고 있는 욕구나 지향에 대해서는 거의 고려하지 않는다.

2)자아도취 형 마스터링의 일반적인 징후

자아도취 형 마스터링의 첫번째 징후는 캠페인의 향후 진행과 세부 설정을 모두 자신이 통제하려고 한다는 것이다. 그는 마치 멀티 엔딩 방식의 어드벤처 게임이나 사운드 노벨의 시나리오를 짜듯이 캠페인 전체를 관통하는 핵심적인 흐름을 사전에 짜놓고서는 중간 중간에 '이 국면에서 플레이어들이 어떤 플래그를 성립시키면 이 루트가 열린다'는 식의 분기를 설정해 둔다. 그리고는 각 플래그들이 저마다 세심하게 얽혀 상호작용하도록 주의를 기울인다. 이 부분의 핵심은 '각각의 플래그들의 상호작용'이다. 사전에 계산 범주에 들어 있지 않은 플레이어들의 욕구나 지향에 어떻게 반응할 지는 고려하지 않는다.

두번째 징후는 엔딩을 미리 내부적으로 확정해 두는 것이다. 그는 분기를 설정하고 플래그들의 상호 작동 상태를 꼼꼼히 점검하여 노멀 엔딩1, 노멀 엔딩2, 트루 엔딩, 해피 엔딩, 배드 엔딩1, 배드 엔딩2, 배드 엔딩3이라는 식으로 캠페인의 결말을 미리 예정해 둔다. 그리고 그 엔딩들은 모두 어떤 식으로건 마스터의 미학을 충족시키고 로망을 달성하는 것에 특화되어 있다. 어떤 마스터들은 일부러 자신의 취향과는 동떨어진 형태의 엔딩을 한 두개 정도 정해 놓고는 '나는 관대한 마스터이기에 내 취향이 아닌 이런 종류의 엔딩도 구상해 놨다'고 주장하곤 한다. 하지만 역시 거기에는 플레이어들이 저마다 갖고 있는 욕구나 지향성, 플레이를 진행해 오는 과정에서 자연스레 새로 생겨나는 맥락들에 대해서는 거의 고려되어 있지 않다.

세번째 징후는 게임 외적인, 마스터의 개인적 성향에 따른 징후다. 대체적으로 이러한 자아도취 형 스타일로 캠페인을 운영하는 마스터는 겉으로 보기에는 상당히 경험 많고 숙련된 마스터인 경우가 많다. 자아도취 형 마스터링은 그 정의 상 상당히 정교한 서사 구성 능력을 필요로 한다. 그리고 플레이어들이 '사실은 마스터의 안배에 따라 몇가지 선택지 중 하나를 골랐을 뿐이지만 마치 자신의 의지로 앞 길을 개척한 것 같은' 느낌을 갖게 하는 교묘한 포장 능력도 더불어 필요하다. 이 부분이 부족하면 플레이어들은 자신들의 욕구나 지향, 로망에 대해서는 아무 배려도 없이 그저 자기 로망 충족에만 관심있는 마스터에게 대상화, 타자화 당했다는 느낌을 받고 불만을 표하게 된다. 자신이 원하는 것, 자신이 바라는 것이 무엇인가에 대해 확실히 알고 있으며 적극적으로 그를 구하고자 하는 사람. 하지만 그 과정에 있어서 이기적이며 다른 참가자들의 의향에 무관심한 사람은 높은 확률로 자아도취 형 마스터링에 매력을 느끼게 된다.

3)자아도취 형 마스터링의 폐해

이 방식의 가장 큰 폐해는, 앞에서도 몇 번이나 언급했던 바와 같이 하나부터 열까지 '마스터에 의한, 마스터를 위한, 마스터의' 게임이 되도록 만든다는 것이다. 이럴 바엔 차라리 혼자 소설을 쓰는 게 더 낫다. 하지만 이 방식을 취하는 마스터들이 굳이 RPG를 하는 이유는, 다른 사람들과 얽히는 과정을 거쳐 결국 자신의 로망을 달성해 내는 극적인 무언가를 필요로 하기 때문이다-그 과정 전반에 마지막의 자기만족을 위한 수많은 안배와 배후 조정이 있었음에도-. 자아도취 형 마스터링은, 일종의 세련된 자기기만이기도 하다.

두번째 문제는, 이런 방식으로 운영되는 게임에서는 플레이어들이 피로를 심하게 느끼게 된다는 것이다. RPG를 함에 있어서, 마스터는 의도하지 않은 지나가던 NPC A와의 교류라거나 다른 PC들과의 관계에 따라서 플레이 중에 새로운 가능성과 방향성이 부단히 생겨난다는 것은 당연한 사실이다. 그러나 이런 방식을 취하는 마스터는 그런 식으로 자신의 통제에 속하지 않는 맥락들의 발생 가능성을 최소화시키고자 하며, 생겨나더라도 '이레귤러 팩터'로 규정하고는 묵살해 버린다. 하나부터 열까지 마스터가 제공한 레일 위만을 달려야 한다는 인식은 플레이어로 하여금 자신이 무엇을 하건 이 세계에 영향을 미치지 못한다는 느낌을 받게 만든다. 이 상황이 악화되면 플레이어는 서사의 진행 전반에 영향력을 갖고자 하는 것, 이른바 서술권에 대해 아예 포기하고는 전투에서의 승리 등 단편적인 재미만을 쫓는데 그칠 수도 있다. 그리고 이런 식의 쾌감 추구는 필연적으로 오래 가지 못해 바닥을 드러내게 된다.

세번째 문제는 두번째 문제에서 파생되는 것이다. 마스터는 그러한 이레귤러 팩터에 대해 플레이어가 의미를 부여하고 적극적으로 개입하고자 할 경우, '관대한 마음으로' 그를 인정해 주고자 할 수도 있다. 그러나 그는 이미 여러 플래그들의 관계와 조합 여부에 대해 꼼꼼한 내부 설정을 마친 참이고, 그를 섣불리 인정했다가는 예상치 못한 상호작용을 일으켜 시나리오 방향이 통제를 벗어날 수도 있다. 이 때, 마스터는 플레이어에게 말한다. '그에 대해 계속 적극적으로 RP하고 어필하고 부가 퀘스트도 클리어해서 나를 상대로 새로운 루트를 개척해 보3'.
<RPG는 마스터가 혼자서 알아서 짜둔 계획에 플레이어가 승차해 구경하는 게 아니며, 동등한 위치에서 향후 전개를 토의하고 상호작용하며 새로운 맥락을 짜내어 가는 유희>라는 관점에서 보자면, 저런 식으로 마스터가 '관대한' 제안을 하는 상황 자체가 분명 잘못된 것이다.

4)마치며

RPG는 모든 참가자들이 만족할 수 있어야 한다. 단 한 명이라도 재미가 없었다면 그 날의 세션은 실패한 것이다. 그리고 자아도취 형 마스터링은 철저하게 마스터 하나에게만 재미를 주는 데 특화되어 있으며, 마스터 이외의 모든 다른 참가자들을 철저하게 타자화, 대상화시킨다. 만일 마스터의 로망에 다른 모든 참가자들이 동의하며, 마스터가 배치해 둔 이벤트를 구경하고 반응하는 데 만족하고, 화끈하게 전투하고 돈과 경험치와 아이템을 챙기는 것만이 목표라면 그것도 나쁘지는 않다. 어쨌든 그 플레이의 참가자들 모두가 이해하고 만족한 것이라면 외부인 입장에서 일방적으로 그게 잘못되었다고 말할 수는 없으며, 말해서도 안될 일이다. 하지만 적어도 나는 그러한 기만적인 체제가 곱게 보이지 않는다.

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재작년이었던가 플레이했던 WOD 워울프 게임의 기억을 떠올리며 슥슥.

사실 저러한 일종의 자아도취적 성향은 내게도 어느 정도 있다. 물론 나는 마스터링 경험보다는 플레이어링 경험이 더 많으며, 저것과는 다른 형태로 표출되긴 하지만... 마스터만 일방적으로 까는 건 공정하지 못하니 플레이어가 빠질 수 있는 자아도취적 성향에 대해서도 써봐야 겠다.

And

자캐 최종 버젼 시트.

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이름:영월(霙月)             태생:루퍼스                팩 네임:Stump keeper

플레이어:garleng          어스피스:라가바시        팩 토템:페가수스(스토리 당 윌파워+3, 애니멀 켄+2, 아너+2, 여자를 지켜야 함)

크로니클:오퍼레이션 디즈니  트라이브:섀도우로드       컨셉:Fate Seeker


Quote:"나의 운명은 과거에 있으니, 그것은 고양이처럼 다가와 호랑이처럼 포효한다."

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특성-

피지컬:

스트렝스3                    덱스터리티5                스태미너4

소셜:

카리스마2                   매니퓰레이션2              어피어런스3

멘탈:

퍼셉션4                      인텔리젼스2                위츠4

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능력-
                                                          
탤런트:                       스킬:                     날리지:

얼럿니스2                    애니멀 켄                컴퓨터

애슬릿1                      크래프트                 에니그마4

브롤4                        드라이브                 인베스티게이션3

닷지4                        에티켓2                   로우1

엠퍼시4                      파이어암                 링기스틱1(한국어, 영어)

익스프레션                   리더십                   메디신

인티미데이션3                밀리                    오컬트3

프라이멀 어지2               퍼포먼스                 폴리틱

스트리트 와이즈              스텔스4                   리츄얼

서브터지                     서바이벌5                사이언스
                                                               
                                                                    웜로어1
                                                     

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어드밴티지-

백그라운드:

얼리

앤세스터

컨택트1

페티시4

킨포크

멘토3

퓨어 브리드2

리소스

라이트1

토템3
 

기프트:

1레벨
하이튼드 센스, 블러 어브 밀키 아이, 페이털 플로, 오픈 씰, 센스 리미트, 레지스트 페인


2레벨 
루나스 아머, 센스 디 언내츄럴, 히든 시크릿, 스피릿 어브 프레이, 블리스풀 이그노런스, 스피리츄얼 레스


3레벨
섀도우 커팅, 클리빙 후브


4레벨


5레벨


하이튼드 센스:노시스 1소모. 호미드, 글라브로 폼에서 모든 퍼셉션 기반 체크 난이도 -2. 크리노스, 히스포, 루퍼스 폼에서 -3. 냄새로 추적시 프라이멀 어지 1닷 추가. 1씬 지속

블러 어브 밀키 아이:매니퓰+스텔스 체크(난이도 8). 성공수만큼 캐릭터의 존재를 알기 위한 모든 퍼셉션 기반 체크 난이도 상승. 1씬 지속

페이털 플로:1턴 집중, 퍼셉션+엠퍼시 체크(난이도는 상대의 위츠+섭터퍼지). 전투 동안 그 상대에게 피해 다이스 1개 추가.

오픈 씰:노시스 체크(난이도는 건틀렛 높이와 동일). 잠기거나 닫힌 물건을 염.

레지스트 페인:윌파워 1소모. 헬스 페널티 무시.

센스 리미트:퍼셉션+오컬트 체크(난이도 8). 대상의 영구 레이지, 노시스, 윌파워 수치를 알아냄. 현재 수치는 마스터가 대강만 알려줌. 1씬 지속.

루나스 아머:노시스 1소모. 1턴 집중. 스태미너+서바이벌 체크(난이도 7). 성공수만큼 소크 다이스 추가. 이 추가 다이스로 은 소크 가능. 1씬 지속

센스 디 언내츄럴:퍼셉션+에니그마 체크. 대상의 타입(매직, 스피릿, 웜, 레이쓰, 뱀파이어 등)과 힘을 알 수 있음. 성공수 갯수에 비례해 상세한 정보를 얻을 수 있음

히든 시크릿:퍼셉션+매니퓰 체크(난이도 7). 성공시 대상의 비밀 하나를 알아냄. 전투에서는 도움X

스피릿 어브 프레이:우선권 +10. 노시스 1소모해 추가로 +10 가능.

블리스풀 이그노런스:덱스+스텔스 체크(난이도 7). 성공수만큼 캐릭터의 존재를 알기 위한 퍼셉션+얼럿니스 롤 성공수 상쇄

스피리츄얼 레스:노시스 1소모. 1번의 발톱 공격에 한해 소크 난이도가 8로 상승. 워울프나 포모리같이 정령과 섞인 상대는 이 효과에 면역(베인이나 뱀파이어 등에겐 유효)

섀도우 커팅:목표의 그림자에 침을 뱉는다. 씬 동안 목표에 대한 모든 명중 난이도가 -2된다.

클리빙 후브:노시스 1 소모. 다음 1번의 공격에 한해 모든 힘으로 인한 피해 굴림이 자동으로 들어간다.
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리노운:                       레이지                   헬스 레벨   

글로리5                       4                      Bruised

아너3                         그노시스                 Hurt(-1)

위즈덤3                       8                      Injured(-1)

랭크:3                       윌파워                   Wounded(-2)

                                  8                       Mauled(-2)

경험치:                                           Crippled(-5)

                                                      Incapacitated



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보유 페티쉬-

Talisman of storm eye(4레벨, 그노시스 7)

섀도우로드의 트라이브 토템, 그랜드파더 썬더의 문장이 새겨진 둥근 호부. 폭풍의 스피릿이 바인딩되어 있다. 영월이 새 임무로 미국에 도착했을 때 그녀의 멘토 해무로부터 주어진 선물로, 금사슬에 꿰어 목에 걸고 다닌다.

윌파워 1:순간적으로 작지만 맹렬한 질풍이 일어나 몸 주변을 감싼다. 씬 동안 착용자에 대한 모든 근접 및 장거리 공격은 명중 난이도가 1오른다. 플랭킹당할 경우 1턴 간 효과가 풀린다.

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메리츠&플로-

예리한 감각(+1)

공포스런 멘토(+3)


기억 상실(-2)

호기심(-2)

과거로부터의 적(-3)

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And

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원래는 에X브릴 라빈을 닮은 흑발의 슬라브계 아가씨라는 설정인데 그림에서는 적발이라거나, 루퍼스 폼이 너무 앙증맞게 그려졌다거나 하는 소소한 에러는 넘어가고, 멋진 그림 감사합니다 우님></


And
1. 이 블로그에 방문하시는 분들 중 어떤 분들은 RPG가 무엇인지도 모르실 겁니다. 그리고 어떤 분들은 RPG를 하고 계실 것이고, 또 어떤 분들은 한때 RPG를 하셨던 적이 있으셨을 겁니다. 네, 그리고 저는 현재 RPG를 하고 있습니다. 한때는 아주 많은 게임을 했었지만, 요새는 그럴수까지는 없지요. 저는 격주의 게임을 1회, 그리고 격주는 아니지만 사정상 매주 할 수는 없는 게임을 주당 2회하고 있습니다. 평균적으로 보자면 주당 1.5회 게임을 하게 되는 셈이고, 아직까지는 제가 감당할만 합니다. 물론 실제로는 그보다 훨씬 적은 게임을 하고 있어서 그런지도 모르지요.


2. RPG가 뭔지 모르시는 분들에 대해서 간단하게 설명하자면, 일종의 보드게임과 유사합니다. 보드게임과 다른 점은 자신이 사용하는 캐릭터가 경험치를 얻음에 따라 계속 성장해 간다는 것과, 마스터라는 게임의 주재자 역할 플레이어가 있어서 그가 게임의 이야기와 장애물을 만들어간다는 것입니다. 저는 격주 게임에서 마스터 역할을 하고 있습니다.


3. 그러나 RPG에 있어서 다른 종류의 게임 취미들과 가진 가장 큰 차이를 말하자면, 이 게임이 매주, 아니면 그게 아니라도 매번 정해진 시간에 정해진 사람들과 만나서 일정한 정도의 시간을 소비해야 하는 것이라고 말하겠습니다. RPG는 혼자서는 할 수 없습니다. 그리고 그점이 이 괜찮은 취미를 고사시키고 있는 주요한 원인이 되고 있습니다만, 그 이야기는 천천히 하도록 합시다. RPG 말고도 여러가지 다양한 게임을 즐기고 있기도 하지만, 여튼 저는 RPG 플레이어입니다.


4. RPG를 잘 모르시는 분들에 대해서는 이정도까지만 이야기를 합시다. 혹시나 제 블로그의 글들을 읽어보시면서 RPG에 대해 관심을 가지게 되셨다면 좋겠군요. 이제부터는 RPG에 대해 알고 계시는 분들에 대해 이야기를 하겠습니다. 정확히는 그 RPG들 중 한가지, Dungeons and Dragons의 4번째 판형에 대해 이야기를 하게 되겠지요.


5. 아시겠지만, D&D는 가장 오래된 RPG입니다. 최초의 D&D는 말하자면 보드게임의 적자라고 해야겠지요. D&D는 거대한 성공이었습니다. 그러니까 업계가 형성되었겠지요. AD&D 역시 거대한 성공이었고, RPG 퍼블리셔들은 우후죽순처럼 생겨났습니다. 물론 지금은 그들 중 대다수가 망했지만 말이죠. RPG계는 쇠락했습니다. 생각해보면, D&D를 출판한 TSR이 트레이딩 카드 게임의 시작자인 Wizards of the Coast에 매각되었던 1999년이 바로 RPG라는 취미가 쇠락하기 시작했음을 보여주는 결정적 시기가 아니었나 싶습니다.


6. 트레이딩 카드 게임이란 다양한 종류의 카드들을 규칙에 따라 사용해 가면서 상대를 이기기 위한 목적으로 해 나가는 게임입니다. 저는 그 정확한 규칙을 알지 못하지만, 유희왕이 유명하다고 하더군요. WotC의 자금원천이 된 트레이딩 카드 게임은 소비적인 게임입니다. 이들은 계속 새로운 카드를 발매하여 이전의 카드들을 밀어내도록 만듭니다. TCG의 핵심은, 돈을 많이 소비하는 자가 더 많은 자원을 가지게 되며, 따라서 높은 확률로 승리하게 된다는 것입니다. 네. 이들은 돈을 벌 수 있는 방법을 알고 있었습니다. M:tG는 오늘날까지도 이어지고 있습니다. 물론 지금의 영향력은 많이 줄어들긴 했지만요. WotC는 그러한 게임의 창시자이고, Magic : the Gathering으로 벌어들인 돈을 통해 TSR을 매입했습니다. 그리고 그러한 그들에게서 D&D의 3번째 판형이 나왔죠.


7. 그건 상당한 변화였습니다. WotC가 내놓은 D&D 3판의 시스템은 RPG의, 정확히 말하자면 D&D의 고전적 팬들에게서 많은 비판을 받았습니다. 게임의 핵심적인 부분들이 상당부분 변화하였지요. 그것만으로는 부족했는지, 2002년에는 3.5판을 내었습니다. 저도 그 변화에 거부감을 느꼈습니다. 좀 심하게 말하자면 배신감이라고 느껴도 좋겠지요.


8. 그리고 2008년 6월, WotC는 D&D 4판을 발매했습니다. 그리고 그 과정에서 일어난 변화는 AD&D에서 3판으로 변화했을때보다 훨씬 거대했지요. 이 블로그에 포스팅으로 완성하지는 못했지만 저는 그 변화들의 차이에 대해 글을 쓰려 한 적이 있었습니다. 어쩌면 언젠가는 올릴지도 모르겠지요. 여하튼, 저는 바로 그 4번째 D&D로 게임을 하고 있습니다. 적어도 제가 하는 3가지 중 2가지는 그 시스템을 사용하고 있습니다. 그렇습니다. 바로 제가 거부감을 느꼈던 3판의 변화에서 오히려 더욱 많이 변화한 4판의 게임을 하고 있지요.


9. 잠시 이야기를 돌려도 될까요? 사실 저는 RPG 말고도 아주 많은 게임을 합니다. 그러다보니 게임이라는 것의 본질이 어떤 것일까에 대해 많은 생각을 하게 되지요. 물론 게임을 하는 사람들이 다 이런 생각을 하고 다니는 것은 아니겠지만, 어쨌든 저는 그렇습니다. 여하튼, 그러한 저에게 있어 게임의 본질에 가장 가깝다고 느겼던 명제는 영국의 유명한 게임 개발자 그렉 코스티캔이 했던 말입니다.


10. "게임이란 자신의 토큰을 가지고 제한을 지키며 자원을 이용하고 장애를 극복하여 목적을 성취하는 과정에서 즐거움을 얻는 과정이다."


11. 테트리스나 갤러그 같은 간단한 컴퓨터 게임에서 시작하여, WoW나 다른 여타 복잡한 현대적 MMORPG들에 이르기까지, 이 명제는 거의 다 들어맞습니다. 사람들은 자신을 대신할 토큰을 가지고 게임을 진행하고, 사용할 수 있는 자원을 현명하게 사용해야 하며, 규칙이라는 제한을 지키면서 당면한 장애를 극복해 나가서 목적을 성취해야 합니다.


12. 그런 의미에서, 보드게임에서 RPG로서의 진화는 (그렇습니다. 저는 진화라고 부르겠습니다.) 대단히 특이한 것입니다. RPG는 여러가지 부분에서 저 근본적 게임의 정의에 있어 예외를 만들고 있으니까요.


13. RPG에 있어서 토큰이 되는 캐릭터는 계속 발전하고 성장합니다. 자원 역시도 지속적으로 소비되는 동시에 재보충되고 발전합니다. 제한이 되는 규칙들은 추가되거나 일부 무시될 수 있습니다.


14. 그러나 RPG가 일반적인 다른 게임들과 가장 크게 다른 부분은 RPG에 있어서 목적을 설정하고 장애를 배치하는 것이 다른 플레이어 중 하나인 마스터라는 것입니다. 그 차이점은 생각보다 매우 거대합니다. 물론 대전적인 성격의 보드게임(체스나 장기 등)에서 이미 상대편이 움직이는 말들이 장애가 되며 상대를 이기는 자체가 목적이 되기도 합니다만, RPG에서 마스터가 움직이는 방식은 체스게임의 상대방과는 분명히 다릅니다.


15. 바로 이것이 RPG의 특이점을 만듭니다. 저는 일부 RPG 플레이어들처럼 RPG가 다른 게임들보다 우월하다고 주장하고 싶지 않습니다. 제가 보기에 다른 게임들보다 우월한 게임이 있다고 주장하는것은 바보같은 짓이거든요. 그러나 RPG는 그 부분에서 분명하게 다른 게임들과 다릅니다. RPG는 목적의 설정에 있어서 무한하며, 장애의 배치 방식과, 심지어 무엇을 장애로 여겨야 할지의 정의에 대해서도 무한합니다. 그것은 전적으로 마스터의 역량에 달려 있는 문제가 됩니다.


16. 그러나 이 특이한 게임 RPG는 현재 고사의 시기에 있습니다. 애초에 RPG 인구가 그렇게 많지 않았던 국내 이야기는 꺼내지도 않겠습니다. RPG의 본고장이라 할 수 있는 미국에서만 해도 RPG 플레이어의 수는 점점 줄어들고 있습니다. 시장의 규모 역시 감소 일로를 걷고 있습니다. 슬픈 일이지요. 대체 왜 그런 걸까요.


17. 여러가지 이유를 댈 수 있겠습니다만, RPG의 위기에 있어 핵심적인 부분은 RPG가 사회적인 게임이며, 플레이어들이 정기적으로 모여야 할 수 있는 놀이라는 것에서 기인한다고 볼 수 있을 것입니다. 그런 주제에 RPG에서 사용되는 토큰은 발전하며, 그 발전의 정점에 달하기 위해서는 긴 시간이 소요됩니다. RPG는 사회를 구성하기를 요구합니다. 그리고 심지어는 그 사회 내에서 서로 협력하기를 요구합니다.


18. 물론 그러한 사회 구성과 내부 협력이 RPG에 있어서 또다른 중요한 즐거움이 되기도 합니다. 우리는 그러한 즐거움에 쉽사리 끌리지요. 파티를 구성하는 방식의 MMORPG가 끄는 인기를 생각하시면 쉽게 이해가 되실겁니다. 하지만, 그러한 MMORPG들과 우리가 테이블에 둘러앉아 하는 RPG 사이에는 분명한 차이가 존재합니다. 테이블에 사람들이 둘러앉으려면 실제로 모여야 하고, 서로 정해진 약속을 지켜야 하지만, MMORPG는 그런 귀찮은 과정을 거칠 필요가 없습니다. 시간이 날때 접속해서 금방 만들어지는 파티를 구성해서 가면 됩니다. 이것이 점점 더 MMORPG가 테이블을 대체하게 만드는 원인이 되었지요. 그런 연유로 RPG가 쇠락하게 되는 과정이 MMORPG의 발전과정과 겹치는 것도 그리 이상한 일은 아닐 것입니다.


19. 그런데 이상하지요. AD&D의 절정기라고 볼 수 있었던 1992년에서 3년 사이에, TSR은 1년에 평균 9권의 책을 냈습니다. 물론 그들이 발매하고 있던 소설을 합하면 1년에 17권 정도가 되겠지요. 2008년, WotC가 D&D에 관련하여 출판한 출판물은 관련 소설을 포함할 경우 총 30권이 넘습니다. 어떻게 된걸까요. RPG는 쇠약해졌는데 말입니다.


20. 이제 우리가 생각하던 처음 이야기로 돌아와봅시다. D&D 4th에 대한 이야기로 말이죠. 1999년 D&D 3판이 받았던 비판의 핵심적인 부분은, 그 시스템이 매우 컴퓨터 게임적으로 변했다는 것입니다. 과연 컴퓨터 게임적이라는 말이 무엇을 의미하는 것일까요. RPG는 아무리 애를 쓰더라도 컴퓨터 게임이 될 수 없습니다. 장애를 설치하고 목적을 제시하는 것이 인간이기 때문에 RPG가 가지는 확장성과 다변성이 실현가능해지는 것입니다. 그렇다면 컴퓨터 게임적이라는 이야기는 왜 나오는 것일까요?


21. 잠시 돌이켜 제가 D&D 3rd를 처음으로 비판했던 때로 돌아가서 생각해 본다면, 저는 이렇게 생각했습니다. "이 게임은 캐릭터를 지나치게 효율적 방식으로 만들기를 요구한다. 국민트리라고 불리는 Feat 선택이 생겨날 것이고 캐릭터들의 효율성이 중시된다면 개성이 사라질 것이다."


22. 생각해보면 D&D 3판의 "컴퓨터 게임적 변화"란 바로 그것이었습니다. 이들은 캐릭터의 능력을 Feat와 Skill, Spells등으로 분해했고, 그 분해된 부분을 조립해 나가는 과정을 게임의 일부로서 만들었습니다. 그리고 새로운 서플리먼트들이 나올 때마다 조립해 나갈 수 있는 블록의 수가 늘어납니다. 마치 새로 구입한 LEGO 블럭을 이용해서 조립해 나가는 것과 유사하다고 볼 수 있겠지요. AD&D 당시의 캐릭터 구조를 생각해보면 이는 놀라운 일입니다.


23. 이 변화는 어찌 보면 필연적이라 할 수도 있을 것입니다. 첫째로, D&D가 처음 등장했을 때에 비하면 토큰(=캐릭터)의 개별성이 점점 더 커졌습니다. AD&D에서라면, 캐릭터를 만들 때 종족과 클래스를 선택했다면 중요한 결정은 거의 다 한 것이었습니다. 캐릭터의 나머지 개성을 만드는 것은 전적으로 플레이어의 능력에 의한 부분이었죠. 그러나 D&D 3rd가 그것을 변화시킨 것입니다. 플레이어들이 캐릭터의 개성을 만드는 부분 역시 게임적 효율성의 일부로 끌어들였던 것이지요. 플레이어들은 토큰에 개성을 부여하기 위해 상상력과 이야기를 만드는 재주를 사용하는 대신, WotC가 제공한 목록에서 선택하는 과정을 밟게 되었습니다. 그리고 그런 선택마저도 효율적인지 아닌지를 생각하게 만들었지요.


24. 결과적으로 말하면, D&D 4th에서 나온 변화는 그것보다 더 심각한 종류입니다. 모든 캐릭터들은 기본적으로 같은 숫자의 Power들을 사용할 수 있습니다. 물론 Feat 등의 선택을 "효율적으로" 하면 조금 더 많은 횟수를 가질 수야 있겠지요. 캐릭터는 완전히 분해가능합니다. 그리고 원한다면 철저한 효율성을 가지고 선택 가능한 모든 Option을 고려해서 가장 효율적인 방식으로 캐릭터를 만들 수 있습니다. 네. 물론 그렇게 된다면 캐릭터들은 모두 같은 방식으로 만들어지게 되겠지요.


25. 그러나 실제 게임에서 그런 일은 벌어지지 않습니다. 모든 파이터가 바스타드 소드를 들고 있지도 않고, 모든 파이터가 드래곤본으로 만들어지지도 않지요. 심지어 눈에 띄게 비효율적인 선택도 이루어집니다. 왜 그럴까요. 플레이어들이 효율적인 것을 좋아하지 않아서? 아니겠지요. 적어도 제가 아는 플레이어들은 효율을 최고로 중시하지 않을지는 모르겠지만 모른 척하지는 않았습니다. 플레이어들이 게임에 대해서 잘 모르기 때문에? 아마 그것도 아닐 겁니다.


26. D&D 4th의 변화 결과는 적어도 몇가지는 분명한 목적을 지니고 있습니다. D&D 4th의 디자이너들은 모든 캐릭터에게 동일한 숫자의 선택을 주기 위해 애썼습니다. 이제는 파이터들도 위저드들은 비슷한 숫자의 Power를 가지게 됩니다. 3rd까지의 파이터들이 몇가지 매뉴버는 있지만, 기본적으로 타격만을 할 수 있었던 것에 비하면 큰 변화라고 할 수 있겠지요. 반면, 위저드들은 그들의 거대한 주문책을 접고, 전투 중에는 파이터와 유사한 숫자의 능력들만을 사용할 수 있게 되었습니다. 전투에 사용되지 않는 대부분의 주문들은 Ritual이 되었지요.


27. 물론 이 모든 것이 점점 더 플레이어들의 창조범위를 축소시키는 과정에서 일어나고 있다는 것은 고전적인 게임플레이어들에게 마음아픈 일입니다. 토큰의 효율성 중 큰 부분이 이제는 플레이어들의 사고과정에서가 아니라, 캐릭터의 제작 과정에서 결정되니까요. 하나의 캐릭터가 완성된 이후 할 수 있는 일의 다양성은 확실히 감소했습니다. 그러나 우리가 걱정하고 있는 효율성의 극단적 추구와 개성의 극단적 상실은 일어나지 않았습니다. 아니오. 저는 그것이 우리가 개성을 중시하는 아름다운 정신을 가지고 있기 때문이라고 말하지는 않겠습니다. 저도 게이머가 어떤 사람들인지 알고 있습니다. 저도 게이머이기도 하구요. 이는 차라리 새로운 책이 계속 공급되며 새로운 블럭들이 늘어나고, 더욱 효율적인 제작법이 만들어지고 있기 때문이기도 하며, 무턱대고 효율성만 추구하는 것보다 가능한 한 다양한 경험을 하고자 하는 것이 게이머들의 본능에도 그 이유가 있다고 보는 쪽이 옳을 것입니다. 게다가 우리는 특이한 것에 환장하는 사람들이기도 하죠.


28. 하지만 봅시다. WotC의 이러한 방향 전환이 과연 비난받을만한 것일까요? 저는 그렇지 않다고 생각합니다. 이들의 제작 방향은 이해할만한 사고의 결과입니다. 이들은 먼저, 줄어들어가는 RPG 플레이어의 숫자를 고민해야만 합니다. 많은 이들은 편안하게 만드는 가벼운 사회의 구성원이 되길 바랍니다. 이들은 매주 정해진 시간에 약속을 잡고 만나는 대신, 그냥 시간날 때 접속해서 파티를 구성하길 바랍니다. 이들을 끌어들이기 위해서는 이해하기 쉽고 간단한 규칙이 필요합니다.


29. 그리고 또한 이들은 투자된 자본의 회수를, 아니, 이익을 생각해야 합니다. 이들은 더 많은 책을 팔아야 한다고 결정했습니다. 옛 AD&D 방식으로는 많은 책을 팔 수 없습니다. AD&D에서 캐릭터들은 만들어지면 오랜 기간을 사용되며, 하나의 캐릭터로 매우 다양한 일을 할 수 있었습니다. 이들은 매번 새로운 책에 새로운 캐릭터 옵션을 제공해야만 합니다. 그렇게 하기 위해서 캐릭터의 제작은 플레이어들의 창조성보다는 옵션 중의 선택으로 이루어져야 할 필요가 있습니다.


30. 말하자면, 이들은 RPG를 자신들이 만들던 카드 게임과 유사하게 만드는 것만이 이를 통해 이득을 얻을 수 있는 방법이라고 생각한 것이겠지요. 가능한 한 쉬운 규칙, 지속 가능한 간단한 캐릭터 제작, 다양한 옵션을 제공하지만 하나의 캐릭터에 모든 것을 담을수는 없게 만드는 이 방식은 출판사에 지속적인 게임 제작 환경을 제공해 줍니다.


31. 그렇습니다. D&D 4th는 AD&D에서 아주 많이 달라진 게임입니다. 예전에 플레이어들이 상상하고 가정하고 결정하던 많은 것들이 이제는 선택 가능한 옵션으로만 주어집니다. 하나를 선택하면 다른 것들을 하지 못하게 됩니다. 고전적인 게임 플레이어들은 선택권이 줄어드는 것을 본능적으로 좋아하지 않습니다. 이들에게는 D&D 4th를 비판할 충분한 권한이 있습니다.


32. D&D 4th는 컴퓨터 게임화된 것일까요? 제 생각은 "아니오."입니다. 그것은 불가능합니다. RPG를 컴퓨터 게임처럼 만들려면 최소한 인간에 의한 장애와 목적의 배치라는 과정을 변화시켜야 합니다. 그것은 개념 자체에 대한 도전입니다. 여전히 D&D 4th에서도 장애를 배치하고 던전의 지도를 그리며 게임의 목적을 만드는 것은 마스터의 일입니다. 이것이 또다른 문제를 야기하고 있음도 중요합니다.


33. WotC에게 있어서, 아니, 현대 RPG의 쇠락 상황에 있어서, 전체적인 플레이어의 숫자가 줄어드는 것보다 더 두려운 일이 있다면, 그중에서도 게임을 마스터링할 수 있는 사람의 숫자가 줄어들고 있다는 것입니다. 게임 마스터에게 가해지는 책무가 생각보다 그렇게 어려운 것은 아니지만, 많은 이들은 이를 시작하기 힘들어합니다. 그리고 새 마스터가 없다면, 당연하게도 새 RPG 게임도 없습니다.


34. 저는 D&D 4th가 컴퓨터 게임화 되고 있다고 비판하는 것에 대해 반대하고 싶지는 않습니다. 저도 고전적 RPG 플레이어들의 심정을 이해하니까요. 저 역시 캐릭터를 만들 때 가능한 한 많은 것을 할 수 있는 캐릭터로 만들고 싶습니다. 하지만 새로운 플레이어들은? 우리가 옛 방식을 고집한다면 새로운 플레이어란 없습니다. 새로운 게임 마스터도 없습니다. 우리는 점점 적어지는 플레이어들의 공동체 속에서 고립될 것입니다.


35. WotC의 정책이 고전적 게임 플레이어에게 환영받을만한 것은 아니지만, 적어도 RPG라는 취미가 고사되는 것을 막기 위해서 필요한 조치라고 저는 생각합니다. 이들은 지속적으로 이익을 취할 수 있는 RPG 출판의 방식을 찾아냈고, 새로운 게임 마스터가 쉽게 게임을 만들 수 있도록 하는 것에 많은 노력을 기울였으며, 그를 통해서 새로운 시장... 아니지요. 새로운 플레이어를 확보하기 위해 총력을 다하고 있습니다.


36. 한편, 우리 플레이어들의 입장은 어떨까요. 제 생각에, 우리는 너무 시스템 탓만 하고 있는 것 같습니다. RPG는 게임 시스템 자체만으로 완성되는 것이 아닙니다. 게임의 5대 요소 중에서, 시스템이 제공하는 것은 오직 제한과 자원, 그리고 토큰이나 장애를 만들 수 있는 도구 뿐입니다. 장애를 실제로 만들고 목적을 지정하는 것은 마스터들의 일입니다. 만약 D&D가 정말로 컴퓨터 게임처럼 변하고 있다면, 그것은 한편으로 마스터들의 사고방식 역시 컴퓨터 게임에 영향을 받으며 그처럼 변해가고 있는 과정이라 봐야겠지요.


37. 저라고 D&D 4th에 아무 불만이 없는 것은 아닙니다. 저는 그레이호크를 너무나 좋아합니다. 하지만 30여년의 역사를 가진 이 세계는 4th가 되어서 이제 역사의 무대에서 공식적으로 퇴장하기 이르렀습니다. 4th의 공식 세계는 아무도 들어본 적이 없는 새로운 것으로 만들어졌지요. 저 역시 주문 체계가 크게 바뀐 것에 대해서는 마음이 아픕니다. 저는 AD&D에서도 파이터와 위저드를 제일 즐겨했습니다. 3rd나 3.5에서도 그랬지요. 저 역시 아쉬운 부분은 많습니다.


38. 하지만 저는 한편으로 점점 줄어들고 있는 새 플레이어들의 숫자가 걱정됩니다. 단순히 취미를 즐기는 사람으로서, 우리가 새 플레이어들에 대해 걱정을 해야 할 필요는 없을수도 있지요. 계속 즐기던 이들과 조촐하게 즐기면 될 것 아닙니까? 하지만 시장 규모의 감소가 계속된다면 결과적으로 우리가 조촐하게 즐기고 있는 이 게임들에 대해서도 위기는 닥쳐올 것입니다. 더이상 새로운 책을 볼 수 없는 시기가 올수도 있다는 겁니다.


39. 그러니 컴퓨터게임화 되어가고 있다고 비판하며 눈을 흘기며 지나치기 보다, 그냥 조금 차가운 눈으로 지켜봐주면 어떨까요. 가능하면 실제로 한번씩 해보면 더 좋을 것 같고 말입니다. 생각해보면 그렇게 컴퓨터게임화 되지 않은 것일수도 있습니다. 여전히 우리에게는 마스터가 있고, 그들이 만들어가는 게임은 비록 다른 도구를 썼을지 몰라도, 여전히 그들의 게임입니다. 누군가는 이렇게 말하더군요. 제가 WoD 텔링을 하든, D&D 마스터링을 하든, 똑같은 Zerdion의 게임인것은 변화가 없다고 말이죠. 칭찬일지는 모르겠습니다. 똑같이 형편없다는 뜻일수도 있겠죠.


40. 그리고 조금이라도 새로운 플레이어들이 늘어나기를 기대해봅시다. 우리가 처음으로 RPG에 대해 알게 되었을 때 느꼈던 흥분과 기대를 느끼고 있을 사람들 말입니다. 그들에게는 우리가 오랫동안 알아왔던 오어스(Oerth : 그레이호크의 무대가 되는 별의 이름)의 땅이나, 올해 6월에 막 역사에 처음으로 이름을 새기게 된 넨티르의 골짜기(Vale of Nentir : 4th의 첫 시나리오 배경이 된 장소)나 마찬가지로 처음 맞이하게 되는 환상의 장소일 뿐입니다. 그들의 환상이 펼쳐져 나갈 세계를 우리도 같이 받아들이도록 합시다. 어차피 우리에게는 추억에서 결코 잊혀지지도 않을 오래된 세계들 역시 있지 않습니까.

[출처] Dungeons and Dragons 4th를 변호한다.|작성자 제르디온

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D&D4판 까는 글 써놓고(...) 네이버 쪽 이웃분 블로그에 가봤다가 마침 다른 관점에서 쓰인 글이 있길래 허락받고 퍼옴.

'여전히 우리에게는 마스터가 있고, 그들이 만들어가는 게임은 비록 다른 도구를 썼을지 몰라도, 여전히 그들의 게임입니다.'라는 제르디온님의 말씀도 나름 일리가 있긴 하다. 하지만 4판은 그걸 근본적인 차원에서 뒷받침해줄 수 있을 만한 무언가가 없다.

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4판이 나온 이후 많은 사람이 열광했고, 지금도 주변을 보면 좋아하는 사람들이 훨씬 많다. 물론 4판은 3.5판까지의 많은 문제들이 해결되었다. 고레벨로 갈수록 캐스터 만만세가 되고 전사류는 바닥만 긁어야 한다거나, 바드와 몽크는 너무 쓸모가 없다거나(...), 기타 등등.

4판은 꽤나 달랐다. 모든 클래스에게 저마다 뚜렷한 역할이 부여되고, 모든 레벨 대에서 그 각각의 역할의 중요성은 거의 균등하게 유지된다. 파이터나 팰러딘이 적을 마킹하여 잡아두며 맷집을 대주고(탱커), 로그나 워록이 화력을 쏟아내고(스트라이커), 클레릭과 워로드가 사령탑이 되고(리더), 위저드가 전황 전반을 조율하고(컨트롤러). 4판의 전투는 마치 체스와 같은 전술성이 대단히 강조되며, 3.5판 때처럼 이런저런 멀티 클래스와 피트 조합으로 혼자서 짱먹는 캐릭터를 만드는 건 거의 불가능해졌다. 그렇다. 4판은 전체적으로 대단히 MMORPG스럽게 변했다(아마도 이건 원소스 멀티 유즈를 노리는 돈법사의 전략과도 맞물려 있을 것이다. 이렇게 만드는 쪽이 온라인 게임화에도 더 편할테고).

그러나, 난 이러한 기조가 별로 마음에 들지 않는다.

4판은 캐릭터의 컨셉이나 특징을 살릴 방법이 오로지 전투 뿐이다. 물론 D&D의 본질은 '던젼을 뒤지고, 괴물들을 때려잡고, 보물을 털어서 살아 나오는 것'이지, '그 세계를 살아가는 한 인물의 여정'을 묘사하는 게 아니다. 그러나 D&D는 대체로 캐릭터에게 고유한 개성을 심어주기가 힘든 시스템이고, 그래서 난 캐릭터의 면면을 뚜렷이 만들어주고 유니크함을 부여한다는 면에 있어서 프리스티지 클래스라는 개념을 무척 좋아했다-내가 만드는 게 더 강하다라는 디자이너들 간의 경쟁 심리나 선결 조건의 단순한 획일성 같은 근본적인 문제들로 인해 파워 레벨의 폭주라는 3.5의 대표적인 폐해 중 하나에 기여했다는 건 사실이지만-.

4판은... 게이밍적인 밸런스나 전투의 전술성에 있어서는 크게 발전했다. 하지만 개인적으로는, '그럼 차라리 MMORPG를 하지 왜 굳이 번거롭고 불편한 준비 과정을 거쳐가며 RPG를 하느냐'라는 의문을 떨치기가 힘들다.

사진이 처음 발명되었을 때, 화가들은 이제 우린 모두 붓을 꺾어야 한다고 탄식했다. 대상을 얼마나 세밀하게 재현하느냐가 그 때까지 화단의 패러다임이었기에. 그러나 회화는 대상에 대한 화가의 고유한 시각과 해석을 더욱 중시하는 방향으로 패러다임을 바꾸며 현대 미술을 낳고 살아 남았다.

그리고 4판 룰북을 들여다 보면서 내가 느끼는 감정은, 시대의 변화를 인정하고 패러다임의 혁신을 꾀하는 대신 어떻게든 사진의 재현성을 따라 잡으려고 하면서 '우리 그림은 기계가 한 순간에 대량으로 찍어내는 사진과 다르다. 우리는 시간과 노력을 들여 정성스레 대상을 모사하고, 그 장인정신을 알아주는 가치 있는 고객들을 상대로 장사한다'고 주장하는 화가를 보는 느낌이다.

돈법사가 4판의 제작을 발표하고 새로운 에디션이 어떤 경향성을 가질 지가 웹에 돌기 시작할 무렵, 패스파인더 RPG는 독립적으로 3.5의 계승을 주창했다. 그러나 공개된 패스파인더 RPG의 베타 버젼은 3.5의 문제점들을 새로운 방향에서 접근하지 못한, 이도저도 아닌 결과물에 가깝다는 혹평이 많다.

뭐랄까... 빌드에는 큰 가치를 두지 않은 채, 시나리오에 플레이어가 작가적인 차원에서 개입하며 서사를 만들어 나가는, 나와 같은 방식으로 게임을 즐기는 사람들도 찾아보면 있겠고, 그런 사람들과는 여전히 즐겁게 게임을 할 수 있을 것이다. 그리고 굳이 나와 같은 방식이 아니라 해도 그럭저럭 즐기지 못하라는 법은 없을 테고. 그러나 내게 있어, 더 이상 RPG로서의 D&D는 '열광할 만한 가치'를 갖지 못할 것 같다는 생각이 든다.
And

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이름:강해무(風雨夜來現)             태생:호미드                팩 네임:

플레이어:                            어스피스:필러독스            팩 토템:

크로니클:                        트라이브:섀도우로드       컨셉:냉철한 판관


Quote:"누군가가 자비와 관용을 베푼다면, 누군가는 냉정하고 엄격해야 합니다. 그게 우리의, 그리고 제 방식입니다."

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특성-

피지컬:

스트렝스4                    덱스터리티4                스태미너4

소셜:

카리스마5                   매니퓰레이션5              어피어런스3

멘탈:

퍼셉션4                      인텔리젼스4                위츠5

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능력-
                                                          
탤런트:                       스킬:                     날리지:

얼럿니스5                    애니멀 켄                컴퓨터3

애슬릿2                      크래프트                 에니그마4

브롤5                        드라이브3                 인베스티게이션

닷지5                        에티켓4                   로우5

엠퍼시5                      파이어암                 링기스틱2(한국어, 영어, 일본어)

익스프레션3                   리더십                   메디신3

인티미데이션5                밀리                    오컬트2

프라이멀 어지2               퍼포먼스1                 폴리틱5

스트리트 와이즈1              스텔스1                   리츄얼3

서브터지5                     서바이벌4                사이언스
                                                               
                                                     

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어드밴티지-

백그라운드:

얼리

앤세스터

클라우트5

컨택트4

페티시

킨포크

멘토

퓨어 브리드

리소스4

라이트4

토템5
 

기프트:

1레벨 
퍼슈에이션, 오라 어브 컨피던스, 인테로게이터, 신트 어브 트루 폼, 트루쓰 어브 가이아, 레지스트 페인, 드림 어브 어 사우전드 크레인, 마더스 터치


2레벨 
루나스 아머, 콜드 보이스 어브 리즌, 엑스커셔너즈 프리빌리지, 히든 시크릿, 오멘 어브 트루쓰, 스트렝스 어브 퍼포즈


3레벨
위즈덤 어브 에인션트 웨이, 패럴라이징 스테어, 아이시 칠 어브 데스페어, 섀도우 커팅


4레벨
테이크 더 트루 폼, 리얼리티즈 패쓰, 어쌔신 스트라이크


5레벨


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리노운:                       레이지                   헬스 레벨   

글로리3                       6                      Bruised

아너8                         그노시스                 Hurt(-1)

위즈덤4                       8                      Injured(-1)

랭크:4                       윌파워                   Wounded(-2)

                                  10                       Mauled(-2)

경험치:                                               Crippled(-5)

                                                      Incapacitated



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메리츠&플로-

철의 의지(+3)


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라이트-
현자의 돌 의식 (Rite of Questing stone) / 1단계

이 의식은 가로우가 누군가를 혹은 무언가를 찾을 때 쓰인다. 가로우는 그 사람, 혹은 물건의 이름을 알고 있어야 하며 가로우가 그것의 부속물을 가지고 있을 때 난이도는 더욱 낮아진다(예로 머리털 혹 옷조각). 가로우는 실에 돌 혹은 바늘을 매달고 그가 원하는 물건 혹은 그 사람을 생각해야 한다. 글래스 워커는 종종 돌이나 실을 대신해서 지도와 컴파스를 사용하기도 한다.

규칙 : 보통 굴림. 만약 가로우가 부속물을 가지고 있을 경우 난이도가 하나 낮아진다. 이 의식은 대강의 위치만을 찾아 낼 뿐, 확실한 위치는 아니다.


정화의 의식(Rite of Cleansing) / 1단계

이 의식은 하나의 생물, 장소 혹은 물건을 정화시켜 웜의 오염에 대해 더 이상 영향을 받지 않게 해준다. 이 의식을 치루기 위해서 가로우는 땅위에 원을 그린 다음, 검게 그을린 나뭇가지 혹은 횃불을 들고 정화의 대상 혹 대상자 주위를 둥글게 시계 반대 방향으로 걷는다. 그는 나뭇가지(버드나무 아니면 자작나무)를 정화된 물 혹은 눈 속에 넣어 놓았던 것 으로써 정화대상 혹은 대상자에게 뿌린다. 이 단계가 끝나면 모든 가로우들은 무시무시한 분노를 내뿜고, 울부짖음으로서 사악한 무언가를 "내쫓아 버린다" 그리하는 것으로 타락의 영향력은 사라진다. 이상적으로는 이 의식은 황혼이 질 때 이루어져야 하지만 어느 때나 열 수 있다.

규칙 : 이 의식은 정화할 상대가 한 사람(혹은 하나의 대상) 이상이라도 치루어질 수 있다. 하지만 주최자는 대상자 한 명 초과할 때마다 1점의 노시스 점수를 써야한다. 의식의 난이도는 대상이 얼마나 감염되었나에 비례한다(최고 10). 의식의 성공은 하나의 성공 수로도 충분하다. 만약 의식이 황혼에 이루워 졌다면 의식의 난이도는 한 단계 낮아진다. 알아두어야 할점은 이 의식은 오염에 의한 피해나 상처는 치유할 수 없다(피안나의 기프트를 참조하라). 이 의식은 이미 존재하는 오염만을 제거해준다.

추방 의식 (The Rite of Ostracism)  / 2단계

이 의식은 중요하지 않은 범죄의 처벌에 꽤 일반적으로 사용된다. 하지만 이 효과는 전시에는 엄청난 효과를 불러온다. 이 의식은 벌 받은 가로우를 그의 부족에서 쫓아내게 되고, 부족은 그 가로우가 존재하지 않은 것처럼 대한다. 그는 최대한 무시당하고 가장 기본적인 도움도 받지 못한다. 비록 완전히 적대되지는 않으나 때로는 이 늑대가 아닌 자에게 비난을 가하곤 한다(몇몇 가로우는 “우연히” 추방당한 가로우를 다치게 하는 경우가 있다).

삶과 죽음이 갈리는 상황이라면 부족은 (보통 친구나 같은 무리의 일원) 형벌자를 도와주기도 한다.  비록 인색하기는 하나 그 외의 경우는 형벌을 받은 가로우는 철저히 잊혀진다. 이 의식에 참가하는 가로우는 의식 형벌 대상자를 둘러싸고 둥그렇게 서게 된다. 그리고 의식 참가자는 형벌을 받을 자의 이름을 부른다(한번은 가이아에게, 한번은 같은 동료를 위해), ”가이아의 자식들이여, 난 이런 형제 자매를 가지고 있지 않습니다“, 라고 참가자가 외치고 나면 원 바깥을 향하여 시계 반대 방향으로 돌아서 선다. 모든 참가자가 외친후에, 가로우들은 어둠속으로 사라진다.

규칙 : 이 형벌은 거의 한달동안 진행된다. 하지만 부락이나 부족이 원하는 많큼 오래동안 계속 될 수 있다. 만약 심각한 죄는 영원히 그 가로우를 추방할 수도 있다. 추방당한 가로우는 1점의 영광, 5점의 명예, 1점의 지혜를 잃는다.


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내부 설정-

대한민국 서울의 가루우 셉트, 천랑성도의 컨실 멤버. 트루쓰캐쳐(Truth catcher)의 지위를 맡고 있다. 원래 동양 지역은 비스트 코트의 영역으로, 네이션의 손길이 잘 미치지 않는 곳이었으나 알브레히트 모닝킬이 가루우 네이션의 왕으로 즉위한 이후 코트와의 전략적 제휴의 필요성이 두드러짐에 따라, 에반 힐즈 더 패스트의 제안으로 코트와의 불편한 관계를 개선하고 네이션의 동양 지역에 대한 영향력을 확대시키기 위해 한국에 네이션 소속의 셉트를 새로이 설립하게 되었다. 비스트 코트 측에 네이션의 정보를 제공하고, 한국의 정계에 강력한 영향력을 갖고 있는 쿠에이진들과의 싸움에 협력한다는 조건으로 천랑성도가 설립되었으며, 강해무는 천랑성도의 트루쓰캐쳐 역할을 수행하는 한편 코트 소속 셰이프체인저들과의 외교를 담당하고 있다. 한국 내의 핫켄들이나 스타게이저들과도 개인적인 커넥션이 있다. 의사로 일하고 있는, 강해영이라는 이름의 쌍둥이 동생이 있다(섀도우로드 호미드 씨어지 아드렌).

랭크는 4지만 개인적인 능력이나 섀도우로드 부족 내의 영향력에 있어서는 거의 엘더에 필적하는 매우 유능한 인물로, 무자비하면서도 효율적이고 깔끔한 일처리 방식으로 인해 섀도우로드 내에서도 존경보다는 두려움을 더욱 많이 사고 있다. 정치적인 감각도 뛰어나서 언제든 중앙에서 불러 들여도 이상할 게 없는 인물이지만 일선에서 활동하는 걸 더욱 선호하는 편.
 

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생명의 화폐인 인간의 피를 통해, 이미 죽은 육신을 이끌고 자신들의 일그러진 '생명'을 이어가는 흡혈귀들이 있었다. 세계의 멸망을 피할 수 없다는 걸 알면서도, 도저히 포기할 수 없는 투쟁을 계속해 나가는 늑대인간들이 있었다. 이제는 결코 돌아갈 수 없는 이상향을 애타게 그리워 하며, 자신들의 존재를 부정하는 이 세계를 덧없이 떠도는 요정들이 있었다. 인류 역사의 그늘 속에 온갖 괴물들이 숨어서 암약해 왔음을 깨닫고, 그를 박멸하기 위해 자신의 모든 것을 건 이단심문관들이 있었다.

그리고, 자신이 믿는 완전한 이상을 위해 '현실'을 거역하는 마법사들이 있었다.

흡혈귀의 고독. 늑대인간의 분노. 요정의 비탄. 이단심문관의 헌신. 그리고 마법사들의 이상이 있었다, 이 세계에는.


이 금단의, 어둠의 세계(World of darkness)도 현실 세계와 닮아 있다. 이 세계를 살아가는, 초자연적인 요소에 대해서는 아무 것도 알지 못하는 일반인들이 인식하는 세계, '세계는 어떠한 모습이어야 한다'라는 극히 당연한- '상식'이라고 불리는 믿음. 마법사들은 그 믿음을 '패러다임'이라고 부른다. 그리고 마법사들은 저마다 '이 세계의 온당한 모습이 어떤 것인지'에 대한 신념을 갖고 있고, 그 신념을 현실에 투사하여 그를 바꾸는 힘을 갖는다. 그들은, 그걸 마법이라고 불렀다.

지구가 평평하다고 고대인들이 믿었을 때, 지구는 '실제로' 평평했다. 태양은 매일 밤 죽었다가 아침이 오면 부활한다고 고대인들이 믿었을 때, 태양은 '실제로' 매일 죽음과 부활을 반복했다. 이 세계를 살아가는 그 숱한 인간들의 역사와 맞물려, 다른 초자연적 존재들도 저마다의 힘을 가지고 각자의 욕망과 신념을 겨뤘다. 그러나 '이 세계를 움직이는 근본적인 법칙'이 일반인들의 믿음에 달려 있다는 걸 알고, 자신이 꿈꾸는 완전한 세계를 향한 의지를 통해 수 많은 인간들의 믿음으로 짜여지는 이 세계의 현실- 태피스트리(Taffestry)를 바꾼다는 점에서 마법사들은 신에 가장 근접한 존재들이었고, 그 욕망과 이상으로써 마법사들의 일곱 갈래 전통(Tradition)은 진정으로 중세의 밤을 지배했다. 아무 것도 모르는, 그 수많은 일반인들이 자아 낸 이 세계의 패러다임을 쥐고서, 한편으로는 이상도 신념도 없이 그저 적당히 매일을 살아 가는 무지몽매한 일반인들을 마음 속 깊이 경멸하고 동정하면서.


시간이 흘렀고, 중세 말 경 이단심문관들의 노력 끝에 결국 인간들은 무의식적으로나마 초자연적 존재들이 이 세계에 실존함을 직감하고 스스로를 지키기 위해 반역의 횃불을 들었다. 흡혈귀들의 관은 태양 아래로 끌어내어 졌고, 대규모의 늑대 사냥이 행해지며 늑대인간들은 후세를 남기기 힘들어 졌으며, 학교에서는 끊임없이 학생들에게 요정 같은 건 없다, 그런 것들은 현실에 존재하지 않는다고 가르쳤다. 훗날 인퀴지션(Inquisition)이라고 불리게 되는 이 반역으로 기존의 초자연적 존재들은 크나큰 타격을 입었고, 인간들 사이에서 계몽주의와 인본주의의 싹이 돋았다. 이 새로운 개념이 과연 앞으로 이 세계를 움직이는 근본 법칙이 될 것인가- 이 세계의 확고한 패러다임으로 자리할 것인가를 두고서 마법사들 사이에는 격론이 오갔고, 그것은 현대까지 이어지는 거대한 전쟁으로 발전했다.

마법사들은 각자의 신념을 마법의 근원으로 삼고 있기에, 개인마다 정도 차이만 있을 뿐 아집에 차 있고 오만하긴 마찬가지다. 극히 당연하게도 갈등과 분열은 항상 있어 왔다. 그러나 지금까지 없었던 이 거대한 변혁 가운데에서 제 1차 만국 박람회가 개최되었고, 기구와 범선, 증기기관차의 힘으로 '세계가 좁아진 것'에 힘입어 전 세계의 이름 높은 마법사들이 한 자리에 모였다. 그리고 '과학과 이성'이 다가올 신 시대의 패러다임으로 자리할 것임을 깨달은 일단의 마법사들이 기존의 전통에서 이탈하여 '이성의 결사(Order of reason)'를 조직하고는 오만하고 폐쇄적인 기존의 일곱 전통에 대항하는 운명의 전쟁을 선포했다. 그들은, 그걸 마법사의 성전(Sorcerer's Crusade)라고 불렀다. 르네상스와 그 이후로 산업 혁명을 거치며 인류의 이성은 급속히 진보했고, 그에 따라 이 세계의 패러다임은 점차 보편적, 분석적, 계량적인 형태를 띄기 시작했다. 일반인들의 집단의식은 점차 이성과 합리가 인류를 완전한 경지로 이끌 수 있으리라고 믿기 시작했고, 애매하고 신비주의적인 것들은 배격되었다. 이것은 곧, 일곱 전통 대 이성의 결사 간의 세력 비가 역전됨을 의미했다. 그러나, 이성의 결사 내에도 분열은 있었다.  


이성의 결사 내에는 2가지 파벌이 존재했다. '과학과 이성으로 인류를 훈육하고 계몽시켜, 궁극적으로는 모두가 함께 행복하게 살 수 있는 낙원을 건설하자'는 유토피아 파벌. 그리고, '흡혈귀나 늑대인간, 특히 일곱 전통 소속의 마법사들처럼 세계와 인류의 안전을 위협하는 존재들을 제거하고 인류를 그에 대해 무지한 상태로 남겨두어 위험으로부터 보호하자'는 인류수호 파벌. 그렇다, 그들도 처음에는 결코 사악한 이들이 아니었다. 그들은 전통을 따르는 마법사들이 각자의 '이상'을 쫒는 그 힘과 의지로 어떻게 '현실'을 뒤틀고 찢어 냈는지, 무지한 대중들이 그로 인해 얼마나 많은 희생을 치러야 했는 지를 너무도 많이 보아왔다. 적은 너무 많고 강했고, 아군은 너무 적고 약했다. 그들은 강력한 공통의 적들 앞에서 단결했고, 이 세계의 패러다임이 점차 변화해 감과 더불어 이 전쟁에서 승기를 잡았다. 그러나 수단이 목적을 추월하게 되는 경우는 인류 역사 상 수없이 반복되어 온 일이고, 신에 가장 가까운 존재이면서도 결국 신은 되지 못하는 존재인 마법사들 역시 예외는 아니었다.

인류수호 파벌은 점차 극단적이고 교조적인 성향을 띄게 되었고, 도를 넘어서는 행동도 서슴치 않기 시작했다. 그들은 인간 사회의 문화와 교육, 특히 정보를 장악하고서 일반인들에 대해 끊임없이 '흡혈귀 같은 괴물들은 현실에 존재하지 않는다'는 믿음을 주입시켰다. 그 믿음을 완전한 현실로 고정시키기 위한 가장 좋은 방법은, 말할 것도 없이 그런 괴물들을 전부 없애 버리는 것이다. '우리는 인류를 수호한다-우리의 뜻에 거스르는 자는 인류의 안전을 위협하는 자다-그들은 적이며, 인류의 안전을 위해 모두 배제되어야 한다'는 단순명쾌한 논리는 결사의 신참 마법사들을 매료시켰다. 인류수호 파벌은 전통 마법사들에 대한 학살, 흡혈귀 등 다른 초자연적 존재들에 대한 사냥을 적극적으로 펼치는 한편 일반인들을 상대로는 '이 세계에 괴물이나 마법 따위는 없다'는 믿음을 널리 전파하며 과학과 이성이라는 그들의 패러다임을 확고히 했다. 유토피아 파벌을 구성하는 선즈 어브 에테르(Sons of Ether) 분파는 인류수호 파벌의 행동이 다양한 가치의 교환을 막고 세계를 단일화, 획일화시키고 있다는 것- 한 발 더 나아가 이 세계가 더 이상 변화하고, 상처받고, 치유하며 조금씩이나마 진보하는 걸 가로막고 그 대신 세계를 정체시키고 있다는 것을 깨닫게 되었다.


인류수호 파벌이 만들어 낸 전투용 사이보그의 실험장(그들이 사용하는 '과학'의 마법은 일반인들이 화승총을 막 만들었을 무렵에 이미 기관총을 만들어 냈다. 단지 그 시대의 패러다임은 그런 존재를 인정하지 않았기에 사용하지 않았을 뿐이다. 이 세계의 법칙인 패러다임에 거역해서 무리하게 마법을 사용하면 세계 자체가 마법의 행사를 거부하고, 마법사는 패러독스라고 불리는 부작용을 입는다)에 사고로 인해 전통 마법사 한 명이 들어오게 되었고, 사이보그는 그 마법사를 '인간'이 아니라 '방해물'로 간주해 사살했다. 인류를 구원할 수 있으리라고 믿었던 과학이, 마음이 없는 살인병기를 만들어 냈다는 사실에 결정적으로 충격을 받은 선즈 어브 에테르 분파는 완전히 인류수호 파벌과 결별하여, 전통 마법사들의 진영으로 전향했다.

다시 세월이 흘렀고, 세계는 2번의 대전쟁을 겪었다. 2차 세계대전에서, 이성의 결사는 이 세계를 통합한다는 그들의 이상에 따라서 국가적 단결과 통합을 기치로 내걸은 추축국을 암중에서 지원하며 자유로운 연합국 편에 선 전통 마법사들과 그림자의 전쟁을 벌였다. 그러나 이성의 결사를 구성하는 분파 중 버츄얼 어뎁트(Virtual adept)라는 분파가 있었다. 원래 버츄얼 어뎁트는 그레이엄 벨이 전화를 발명함으로써 처음 이 세계에 나타난 '가상 공간'이라는 개념에 기원을 둔 분파로, 이 시기에 이르러서는 무선 통신과 컴퓨터 전산망 상에 거점을 두고 있었다(그들이 사용하는 마법도 주로 '공간'에 관련된 것이었다). 버츄얼 어뎁트는 익명성과 개별성이 가져다 주는 자유에 대해 일찍부터 눈을 떴고, 추축국을 지원한다는 결사의 방침과는 달리 내부적으로 전통 마법사들과 휴전을 맺고 연합군을 지원했다. 버츄얼 어뎁트 분파의 마법사들이 정체를 숨긴 채 배후에서 제공해 준 지식을 토대로 미군은 독일군의 에니그마 암호를 깨는 울트라 판독기를 만들어 냈고, 2차 세계대전을 연합군의 승리로 이끄는 데 결정적인 기여를 했다. 버츄얼 어뎁트의 행동을 이성의 결사에 대한 반역- 한발 더 나아가, 인류의 안전에 대한 반역으로 간주한 결사 상층부는 인공지능과 가상 현실의 개념을 세계 최초로 창안해 냈으며 버츄얼 어뎁트 마법사들의 정신적 지주였던 천재 과학자 앨런 튜링을 암살함으로써 보복했다. 이에 분노한 버츄얼 어뎁트 분파는 선즈 어브 에테르 분파의 뒤를 이어 전통 마법사들의 진영으로 전향했다.


세계 대전이 끝났다. 이제는 아홉 전통이 된 전통 마법사들은 승자인 연합군 측을 지원했으나, 정작 중요한 이성의 결사와의 전쟁에서는 이기지는 못했다. 시대는 다시 한번 바뀌었고, 승리를 거둔 미국과 유럽 열강들은 전통 마법사들의 기대와는 달리 돈과 정보, 기술과 교육을 통해 세계를 지배하기 시작했다. 그들의 결정은 이 세계의 패러다임을 획일화시키는데 결정적으로 기여했고, 모든 내부 불만 세력들을 떠나 보내거나 죽여 버린 이성의 결사는 테크노크라틱 유니온(Technocratic Union)- 약칭 테크노크라시라는 이름으로 조직을 재편하고서 심각한 타격을 입은 아홉 전통에 최후의 일격을 가하기 위해, 자신들의 이상과 욕망을 건 마지막 전쟁- 어센션 워(Ascension war)의 개전을 선포했다. 그리고 세기말을 눈앞에 둔 지금, 테크노크라시는 어센션 워에서 승리를 거두고서는 흩어져 잠적한 모든 전통 마법사들에 대한 척살령을 내렸다.

                     

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이름:영월(霙月)             태생:루퍼스                팩 네임:

플레이어:garleng          어스피스:라가바시        팩 토템:

크로니클:                    트라이브:섀도우로드       컨셉:Fate Seeker


Quote:"나의 운명은 과거에 있으니, 그것은 고양이처럼 다가와 호랑이처럼 포효한다."

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특성-

피지컬:

스트렝스3                    덱스터리티5                스태미너4

소셜:

카리스마2                    매니퓰레이션1              어피어런스3

멘탈:

퍼셉션3                      인텔리젼스2                위츠3

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능력-
                                                          
탤런트:                      스킬:                     날리지:

얼럿니스1                    애니멀 켄                컴퓨터

애슬릿                      크래프트                 에니그마4

브롤4                        드라이브                 인베스티게이션

닷지4                      에티켓                  로우

엠퍼시3                      파이어암                 링기스틱1(한국어, 영어)

익스프레션                   리더십                   메디신

인티미데이션                밀리                    오컬트

프라이멀 어지1               퍼포먼스                 폴리틱

스트리트 와이즈              스텔스5                   리츄얼

서브터지                     서바이벌4                사이언스

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어드밴티지-

백그라운드:

얼리

앤세스터

컨택트1

페티시4

킨포크

멘토3

퓨어 브리드

리소스

라이트1

토템
 

기프트:

1레벨
하이튼드 센스, 블러 어브 밀키 아이


2레벨
루나스 아머


3레벨


4레벨


5레벨


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리노운:                     레이지                   헬스 레벨   

글로리3                       3                      Bruised

아너2                         그노시스                 Hurt(-1)

위즈덤2                       7                      Injured(-1)

랭크:2                       윌파워                   Wounded(-2)

                                4                       Mauled(-2)

경험치:                                              Crippled(-5)

                                                      Incapacitated

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보유 페티쉬-

Talisman of storm eye(4레벨, 그노시스 7)

섀도우로드의 트라이브 토템, 그랜드파더 썬더의 문장이 새겨진 둥근 호부. 폭풍의 스피릿이 바인딩되어 있다. 영월이 새 임무로 미국에 도착했을 때 그녀의 멘토 해무로부터 주어진 선물로, 금사슬에 꿰어 목에 걸고 다닌다.

윌파워 1:순간적으로 작지만 맹렬한 질풍이 일어나 몸 주변을 감싼다. 씬 동안 착용자에 대한 모든 근접 및 장거리 공격은 명중 난이도가 1오른다. 플랭킹당할 경우 1턴 간 효과가 풀린다.

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메리츠&플로-

예리한 감각(+1)


기억 상실(-2)

호기심(-2)

과거로부터의 적(-3)

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라이트-

뼈의 운율 (Bone Rhythms)
이 의식은 가로우의 토템 신령에게 경의를 표하는 것으로 각각의 신령은 자신만의 운율에 연관되어 있다. 그리고 가로우는 그 운율을 그 토템의 명예를 상징하는 북채로 연주한다. 이런 “북채”는 전통적으로 뼈로 만들었지만  어떠한 종류라도 가능하다.

규칙 : 이 의식을 하루에 세 번씩 사흘동안 치르면 움브라에 있을 때 다이스 굴림중 하나의 다이스를 더할 수 있다. 이 능력이 쓰였다면 그 가로우는 그 능력을 얻기 위해 다시 사흘동안 의식을 치루어야 한다.

사냥의 기도 (Hunting Prayer)
이 평범한 의식은 여러 가지 형태를 띄고 있지만, 의식은 사냥하기 전에 잠시 멈춰 가이아와 그녀의 모든 존재를 칭송해는 것은 같다. 추가적으로 기도 중 어떤 특정한 물건을 들고 있어야 한다. 그 물건은 어떤 것도 될 수 있지만  그가 사냥을할 때 항상 가지고 있어야 한다. 만약 그 물건을 잃어 버린다면 새로운 물건을 선택해서 다시 기도를 시작해야 할 것이다.

규칙 : 만약 가로우가 석달동안 사냥전 기도를 했다면, 추적 굴림에 주사위 하나를 더 받기 시작한다. 만약 한 번이라도 그가 사냥전에 기도를 하지 않았다면 다시 그 혜택을 받기 위해 3달동안 사냥전 기도를 해야 한다.
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외모-

루퍼스 폼에서는 비교적 작은 체구에 날씬한 편. 머리의 일부와 귀, 등은 갈색이 섞인 검은 털로 덮혀 있고 얼굴과 가슴, 배는 노란 늑대의 모습. 크리노스 폼에서도 그다지 크지 않다. 호미드 폼에서는 갈색 눈동자에 역시 갈색 빛깔이 도는 검고 곧은 머리칼을 허리까지 기른, 10대 후반에서 20대 초반 쯤으로 보이는 마른 체형의 슬라브 계 백인 여성. 잘 꾸미면 제법 미인 소리를 들을 만한 외모의 소유자지만 표정이 적고 어딘가 비인간적인 분위기가 있어 접근하기 힘든 인상.


백스토리-

그녀는 과거에 대한 기억이 없다. 처음 정신을 차렸을 때, 그녀는 심한 부상 위에 붕대가 감긴 채 인간들이 사용하는 사무실 한 귀퉁이에 쓰러져 있었다. 자신이 누구인지, 어쩌다가 다친 것인지, 이곳은 어디인지 혼란스러워 하고 있을 때 한 남자가 나타나 그녀를 '동족'이라고 불렀다. 그녀는 자신이 인간의 말을 알아들을 수 있다는 것에 놀랐지만, 더욱 더 놀랄 일은 따로 있었다. 인간인 그가, 자신의 '말'을 알아듣는다는 것. 놀라는 그녀 앞에서, 그의 모습이 서서히 한 마리의 검은 늑대의 형상으로 바뀌었다. 경악하는 그녀 앞에서, 그는 담담히 선고했다. 그녀의 과거가 무엇이든, 그녀는 가루우이며 그녀의 운명은 웜과의 전쟁에 바쳐졌다는 것.

과거가 없는 자. 기반이 없는 자. 그런 그녀에게, 그는 '이름'과 '미래'를 주었다. 그의 이름은 강해무. 가루우 네임은, 풍우야래현(風雨夜來現). 섀도우로드의 호미드 필러독스 어스로였다.

그녀의 부상이 회복되자 그는 많은 이야기를 들려 주었다. 가이아, 위버, 와일드, 그리고 웜. 위버의 폭주와 웜의 타락, 가이아를 지키기 위한 운명의 전쟁. 그리고, 임박한 파멸.
우리는 어떠한 존재인지, 왜 이 절망적인 전쟁을 계속할 수 밖에 없는 지.

우리 종족이 어째서 가루우인지.

그녀가 스스로의 운명을 받아들이고 나자 그는 그녀를 동족들에게 데려가 라이트 어브 패시지를 행해, 그가 속해 있던 한국의 셉트 천랑성도의 일원으로 받아 들였다. 남개발로 인해 산과 숲이 점차 줄어들고 있는 한국의 환경은 루퍼스인 그녀에게 썩 쾌적하지 못했지만 선택의 여지는 없었다. 그녀는 동족들과 함께 밤을 달리며 새로운 환경에 점차 적응하기 시작했다. 모든 것들이 낯설었고, 알아야 할 것들은 너무 많았다. 자신의 과거에 대한 의문도 점차 희미해질 무렵 그녀는 셉트에서 주어진 임무를 수행하던 중 낯선 존재를 만났다. 들리지 않는 심장 소리, 오래된 피의 냄새. 죽음으로부터 거부당한 존재.
리치.

한국의 한 기업체에 침투해 경영권을 노리던 뱀파이어와의 싸움에서, 그녀는 자신을 알아보는 자를 만났다. 흐려져 가고 있던 과거에 대한 의문이 되살아 남을 느낀 그녀의 호기심은 언데드에 대해 워울프가 타고난 혐오감보다도 강했고, 그 자를 궁지에 몰아넣은 채 자신의 의문을 풀기 직전 반격당해 치명적인 상처를 입고 그 자를 놓치게 된다.

간신히 목숨을 건진 그녀는 처벌로 근신을 명령받았고, 근신이 풀리자마자 해무를 찾아가 자신에 대해 더 알고 있는 게 있다면 말해줄 것을 요구했으나 해무는 자신은 상처를 입은 채 도시 외곽의 산 속에 쓰러져 있던 그녀를 발견해 데려왔을 뿐이라고 대답한다. 그러나 그녀는 해무가 자신의 과거에 대해 무언가 더 알고 있으리라는 의심을 풀지 않았고, 이로 인해 해무와의 관계는 소원해진다. 몇 개월 뒤, 미국에서 강력한 영성을 띈 성스러운 나무가 발견되었는데 그를 지켜야 할 인원이 필요하다는 연락을 받은 천랑성도의 컨실 멤버들은 회의 끝에 그녀를 파견하기로 결정한다. 공항에서 해무의 모습은 찾아볼 수 없었다. 미국에서의 다른 임무로 인해 함께 파견된 동족과 함께 숙소에 도착했을 때 그녀는 한국으로부터 자신 앞으로 도착한 소포 하나가 있다는 이야기를 들었다. 천랑성도의 이름이 발신자로 적힌 꾸러미를 풀어보자 안에는 그랜드파더 썬더의 문양이 새겨진 둥근 호부가 하나 들어 있었고, 그 외에는 새로운 임무에 도움이 되길 바란다는 짧은 쪽지 한 장만이 들어 있었지만 그녀는 발신자가 누구인지를 직감할 수 있었다.


관련 NPC-

강해무(섀도우로드 호미드 필러독스 어스로 남성, 32세, 천랑성도의 컨실 멤버)

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누구에게나 경어를 쓰는, 예의바르지만 냉소적이고 과묵한 성격의 소유자. 그녀에게 이름을 주고 자신이 누구인지, 무엇을 위해 싸워야 할 지를 가르쳐 준 멘토. 가루우 네임은 풍우야래현(風雨夜來現). 한국에 둘 밖에 없는 가루우 셉트 중 하나(다른 하나는 강원도에 위치. 원래 제주도에 하나가 더 있었으나 80년대 초반에 웜의 세력이 조장한 인간들의 정치적 분쟁에 휘말려 사라졌다)인 천랑성도의 트루쓰캐처로, 대외적으로는 꽤 성공한 법무사. 현재 한국 굴지의 모 대기업에 고용되 일하면서 펜텍스와의 연계여부를 감시하고 있다.


로저 워터스(피안나 호미드 아론 아드렌 남성, 23세, 영월의 옛 팩 멤버)

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회색 눈동자에 길게 기른 금발을 목 뒤에서 한 갈래로 모아 묶은 앵글로 색슨 계 백인 청년. 무기로 창을 사용한다. 유쾌하고 놀기 좋아하는 호청년으로, 꽤나 다혈질이지만 한편으로는 정의감과 책임감도 강해서 낯선 환경에 서툴어 하는 영월에게도 여러 모로 도움을 줬다. 가루우 네임은 브라잇 아이(Bright eye). 백인인 그가 왜 한국에까지 와서 웜과 싸우고 있는 지에 대해서는 입을 다물지만 간간이 들려 주는 이야기에 의하면 원래 아주 먼 곳에서 웜과 싸우다가 어떤 계기로 인해 자신의 옛 팩 멤버들과 헤어져 한국에 왔다고 한다. 천랑성도의 워더로 일하는 한편 영월과 한 팩을 이뤄 활동하다가, 새로 임무를 맡아 미국으로 오면서 그 김에 영월과 같이 왔다.
 



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짤방은 그랜드 클레이브.


새로 워울프 디 아포칼립스 캠페인에 조만간 참가 예정. 전부터 페티쉬 제작에 대해 생각하고 있던 걸 슥슥.

페티쉬(Fetish)는, 일반적인 물품 속에 스피릿을 봉인해 넣어 특수한 효과를 발휘하게 만든 신령한 물품이다. 워울프는 1/3은 인간, 1/3은 늑대, 1/3은 스피릿으로 이뤄진 특수한 존재이며, 그 자신의 존재 자체에 영적인 요소를 포함하고 있기에 그들에게 있어 영성(靈性)은 매우 특수한 의미를 갖는다. 다른 RPG(특히 D&D)에 나오는 '마법 물품'은, 모험가들에게 있어 가치있고 유용하긴 하지만 어디까지나 돈으로 사고 팔 수 있는 '재화'일 뿐이다. 그러나 스피릿과 뗄레야 뗄 수 없는 존재인 워울프에게 있어서 페티쉬는 훨씬 더 각별하다.

페티쉬의 제작을 위해서는 일단 적절한 물품이 필요하다. 예를 들어, 워 페티쉬(클레이브나 팽 대거 등)를 만들 생각이라면 은으로 된 검이나, 굳이 은이 아니어도 뛰어난 장인이 심혈을 기울여 만든 훌륭한 무기가 우선 마련되어 있어야 한다. 그리고 라이트 어브 서모닝을 통해 필요로 하는 스피릿을 소환한 뒤 자신이 어째서 그 스피릿의 도움을 필요로 하는지, 이 물품에 깃들어 자신을 돕는다면 가이아를 위해 어떻게 그를 가치있게 사용할 것인지를 납득시켜야 한다. 스피릿 입장에 있어 그 물품 속에 깃들게 된다는 건 자신의 자유를 포기해야 한다는 의미이기 때문에 이 교섭은 결코 쉽지 않다(스피릿에게 칭송을 올리거나, 그노시스를 제물로 바친다거나 하는 과정이 이 교섭에 포함된다). 교섭의 난이도는 텔러에게 달려 있되, 최소 7 정도는 되는 게 적절할 듯 하다.

스피릿이 납득하여 자신의 힘을 빌려 줄 것을 허락하고, 그 물품 속에 들어간다면 최종적으로 거기에 라이트 어브 페티쉬를 행함으로써 페티쉬가 완성된다. 이렇게 페티쉬가 완성된 뒤에도 워울프는 항상 그 페티쉬를 잘 관리하며, 스피릿에게 감사하는 마음을 잊지 않아야 한다(클레이브 같이 워울프들 사이에서 경외의 대상이 되는 물건이라면 특히 더).

기본적으로 어떤 페티쉬가 존재하는 지는 룰북에 예시가 나와 있지만, 원한다면 새로운 페티쉬를 만들 수도 있다. 새로운 페티쉬를 만들 때 어떤 기준을 적용해야 할 지는 텔러 재량이지만, 개인적으로는 페티쉬가 갖고 있는 능력이 기존에 존재하는 다른 기프트의 능력을 모사하는 것일 경우 해당 기프트 레벨+2레벨을 페티쉬 레벨로 취급하는 게 적절하다고 본다(즉 새로 5레벨 페티쉬를 만든다면, 그것은 3레벨까지의 기프트 효과를 모사할 수 있다). 그러나 어느 정도 제한을 둔다는 전제 하에(사용횟수가 제한되어 있다거나, '오리지널' 기프트에 비해 발동에 필요한 소모가 심하다거나) 텔러는 이 레벨 상한을 올릴 수 있다. 물론 반대로 페티쉬의 효과가 오리지널이 되는 기프트보다 강력하다거나, 오리지널 기프트가 매우 유니크한 성격을 갖는 것이라면 레벨 상한을 낮출 수도 있다.

기존에 존재하는 기프트의 능력을 모사하거나 전투 및 교섭 등에서 추가 이득을 주거나 하는 정도가 아닌, 완전히 유니크한 능력을 가진 페티쉬도 있을 수 있다. 이런 경우에는 페티쉬 레벨을 순전히 텔러 재량에 따라 매기되, 딱 적정선이라고 생각되는 레벨보다 1레벨 정도 높게 취급하는 것을 추천한다. '강함'이 문제가 아니라 '남들은 하지 못하는 효과'를 낼 수 있기 때문이다. 텔러는 이 기준을 가능한 엄격히 적용하는 게 좋다.

이러한 유니크한 페티쉬의 경우, 과연 이것이 워울프라는 게임의 컨셉에 맞는 것인지에 대해 텔러와 플레이어는 서로 상의를 해야 할 필요가 있다. 예를 들어 무생물에 생명을 불어 넣어, 잠시 동안 살아 있는 것처럼 명령을 내릴 수 있는 능력을 가진 페티쉬를 플레이어가 요구한다면 텔러는 이를 거부할 근거가 있다. 그런 종류의 힘은, 메이지나 데몬의 영역에 속하는 힘이지 워울프의 영역에 속하는 힘이 아니기 때문이다.  


 
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Fantome 팡톰(Marius Bennja 마리우스 벤야)

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Chronicle : Paris by Night (Vampire : the Victorian Age, Teller : Wednesday)
Nature : Survivor
Demanor : Loner
Player : garleng
Clan : Nosferatu
Sire : Rodrigo Bennja
Generation : 8
Concept : Tormented soul
Haven : 파리 북부 오페라 구획 지하수로(정확히는 왕립 가르니에 오페라 극장 지하)
Appearance Ages : 추정불가

Attributes
Physical :
Strength 2 
Dexterity 4
Stamina 2

Social :
Charisma 4
Manipulation 3
Appearance 0

Mental :
Perception 4
Intelligence 2
Wits 4

Abilities

Talents
Alertness 4
Athletics
Brawl 2
Dodge 2
Empathy 3
Expression
Intimidation 
Leadership
Streetwise 2
Subterfuge 3

Skills
Animal Ken 2
Craft
Drive
Etiquette 2
Firearms
Melee
Performance 3
Security
Stealth 3
Survival 1

Knowledges
Academics 3
Finance
Theology 2
Investigation
Law
Linguistics
Hearth Wisdom
Ocult
Politics
Science

Disciplines
Animalism 3
Obsfucate 3

Backgrounds
Generation 5
Contacts 3(지하수로에서 사는 노스페라투들과 빈민들)
Herd 2(뒷골목의 부랑자들과 오페라 구역에서 배회하는 좀도둑들)
Retainer 1(구울 마스티프 "바스커빌".)
Status 2

Virtues
Conscience 4
Self-Control 4
Courage 2

Humanity 8
WillPower 7
Blood pool 15(3P/T)

Merit :
Enchanting voice(+2)
 
Flaw :
Nightmare(-1):포옹된 지 100년 가까이 지난 지금도 그는 포옹 당시의 공포와 고통을 기억하며, 그 기억은 꿈에서도 깨어난 뒤에도 그를 괴롭힌다.
Touch of frost(-1):그의 손길은 얼음처럼 차갑다. 그의 손길이 닿은 꽃은 즉시 서리를 맞은 것처럼 사그라든다.
Fall in love(-2):그는 간절히, 그러나 일방적으로 사랑하고 있는 상대가 있다. 대상은 토레도 네오네이트 소피 아뵈이유.
*이 결점은 리스트에서 적절한 것을 찾지 못해 임의로 작성했습니다, 텔러는 검토해 보시고 포인트 조절을 해 주시길.
 
Apperance : 170 정도의 큰 키에 마른 체구. 누더기로 전신을 휘감고 있다. 얼굴의 피부와 근육 대부분이 거칠게 뜯겨나간 것처럼 해골이 그대로 드러나 보이는 끔찍한 용모를, 절반은 미소짓고 절반은 눈물 흘리는 형태의 흰색 오페라 가면으로 항상 가리고 있다. 분노하거나 무언가에 열중하면 두 눈이 샛노란 귀화로 불타 오른다. '일'을 할 때등 불가피하게 밖으로 나가야 할 때면 수수한 셔츠와 바지 위에 낡은 갈색 프록코트를 걸친다.

Image : <오페라의 유령>의 바로 그 팬텀.

Quote : "지옥의 불꽃에 몸을 태우면서도, 마음은 천사를 동경한다."

Background Story :
마리우스는 90여년 전, 프로방스 지방에 작은 영지를 갖고 있던 벤야 남작가에서 3남 1녀의 막내로 태어났다. 미로처럼 어지럽기 그지없는 파리의 권력 다툼에 염증을 내고 있던 그의 부친은 어린 시절부터 노래와 연극에 탁월한 재능을 갖고 있던 마리우스에게 지원을 아끼지 않았고, 그는 행복한 어린 시절을 보냈다. 영국과의 100년 전쟁을 마친 바깥 세상에서는 서서히 계몽주의와 인본주의의 기치가 고개를 들기 시작하고 있었지만 그에게 있어서는 아무래도 상관없는 일이었다. 그는 부모의 사랑을 받으며 순조롭게 성장해 청년이 되었고, 대학에서 좋은 교육을 받은 뒤 이제 곧 파리 최고의 오페라 하우스에 입단할 예정이었다. 그러나 무대에서 노래를 부르는 그를 지켜보는 한쌍의 냉정한 눈이 있다는 것은 결코 눈치채지 못했다. 졸업식 날 밤 열린 연회에서 늦게까지 술을 마신 뒤 마차를 잡으려던 그를 뒤에서 누군가가 덮쳤고, 지금까지 상상해 본 적이 없는 끔찍한 고통과 공포가 그를 감쌌다.

그를 '포옹'한 괴물은 자신의 이름이 로드리고 벤야라고 밝혔다. 그것은, 지금까지 죽은 걸로 알고 있던 자신의 증조부의 이름이었다. 자신이 어떤 존재로 변해버렸는 지 깨달은 마리우스는 당연히 자신 앞에 펼쳐져 있으리라고 믿었던 행복이 영원히 사라졌다는 사실을 충분히 체감하기도 전에 자신의 사이어가 된 그의 손에 이끌려서 파리의 밤을 지배하는 혈족의 세계에 발을 디뎠고, 그곳에서 파리의 프린스, 프랑수아 비용을 만났다.

그 후로 시간은 덧없이 흘렀다. 마리우스는 가족과 더불어 다시는 찾을 수 없는 인간 시절의 온기를 미칠 듯이 그리워했으나 잔인한 태양은, 그리고 노스페라투 클랜에 내려진 끔찍한 저주는 그에게 그걸 허락하지 않았다. 마리우스는 자신이 사랑했던 이들이 하나 둘 늙어서 죽어 가는 걸 지켜보며 천천히 자신이 더 이상 살아 있는 인간이 아님을, 그럼에도 불구하고 이 새로운 '삶'을 지속해 나갈 수 밖에 없다는 사실을 받아 들이게 됐고, 자신을 괴물로 만든 사이어에 대한 증오심은 차갑고 조용하게 그의 내부에 갈무리되었다. 그가 파리 북부의 오페라 구획 지하를 담당하는 앤실라가 되었을 때 로드리고는 그를 자신의 지배에서 풀어 자유의지를 돌려주었고, 어디론가 먼 곳으로 떠나 버렸다.

그의 증오는 대상을 잃어 버렸고, 그를 위안하는 건 하수도의 동물들과 밤마다 공연되는 가극 뿐이었다. 어느 날 밤, 다른 때와 마찬가지로 자신의 존재를 숨기는 비술을 쓴 채 새로 공연한 비극을 보러갔을 때 새로 데뷔한 한 명의 여배우가 그의 시선을 사로잡았다. 그녀의 몸짓 하나, 대사 하나하나에는 자신이 영원히 잃어 버렸다고 생각했던 생명의 온기가 넘쳐 흘렀다. 그에게 있어 그녀는 생명, 그 자체였다. 그녀의 이름은 소피 아뵈이유. 공연이 끝나고 커튼콜을 위해 그녀가 다시 무대로 나왔을 때, 그녀가 객석을 향해 밝게 웃으며 인사를 건네는 모습을 보며 마리우스는 자신이 결코 시작해서는 안 될 사랑에 빠졌다는 사실을 깨달았다.

그리고 몇 년이 지났다. 신대륙의 독립 전쟁이 끝나고, 신대륙에 막대한 자금을 지원한 프랑스는 쇠락의 기미를 확실히 보이기 시작했다. 성직자와 귀족들을 위시한 1계급의 사치는 하늘을 찔렀고, 굶주려 죽어가는 빈민들은 하루가 다르게 늘어났다. 이탈리아에서 시작한 르네상스의 물결은 지금까지 유럽을 지배해 온 신 중심의 세계관을 인간 중심의 세계관으로 되돌려 놓기 시작했고, 최근 수십 년 동안 세력을 확장해 온 부르주아들과 지식인들은 체제의 혁파를 말하기 시작했다. 그러나 마리우스에게는 아무래도 상관 없는 일이었다. 그에게 중요한 것은, 단지 그녀를 계속 볼 수 있느냐 없느냐의 여부 뿐이었다.

어느 날, 그녀가 무대에서 사라졌다. 노스페라투 앤실라로써 자신이 동원할 수 있는 정보를 총동원한 결과 마리우스는 그녀의 아름다움과 재능을 높이 산 어떤 고위 토레도가 그녀를 포옹한 모양이라는 사실을 알아냈지만 그가 할 수 있는 일은 없었다. 혈족의 계급 사회는 일개 앤실라에 불과한 그가 어떻게 해 보기에는 너무도 견고했다. 마치, 앙시엥 레짐이 그러하듯. 그녀에 대한 미칠 듯한 그리움 속에 몇 년이 흘렀다. 그리고 어느 날 밤의 무대에서, 마치 사라졌던 그 날과 마찬가지로 다시 그녀는 나타났다. 그녀는 여전히 아름다웠고, 관객들을 장악하는 마력은 오히려 더욱 강해져 있었다. 그녀는, 더 이상 인간이 아니었다. 그리고 특등석에는, 무대에서 노래하는 그녀를 만족스럽게 지켜보는 프랑수아 비용의 모습이 있었다.

그녀를 다시 볼 수 있다는 기쁨과 이제 그녀는 인간이 아니라는 우울 사이에서 마리우스가 혼란스러워 하던 어느 날 그의 헤이븐으로 프랑수아가 직접 찾아왔다. 수 세기 동안 흔들림 없이 자신의 자리를 지켜 온 파리의 프린스 앞에서 위축된 채 마리우스는 그가 하는 이야기를 들었다. "자네가 마드모아젤 아뵈이유에게 연정을 품고 있다는 사실을 알고 있네. 내 '부탁'을 종종 들어준다면... 카마릴라의 이름을 걸고서, 그녀를 야만스런 아나크들과 추잡한 사바트의 패거리들로부터 보호해 주지. 어떤가?"

그의 제안은 단순했다. 프린스라는 우월한 지위와 혈족의 사회와 인간 사회 모두에 미치는 막강한 권력을 이용해 자신이 그녀를 지켜 주겠다.
대신, 넌 나의 사냥개가 되어라.

마리우스는 그의 제안을 받아 들였고, '일'을 시작했다. 대부분은 도심과 극장에서 이뤄지는 혈족들의 밀회에 잠입하여 그들이 나누는 이야기를 엿듣고 그 내용을 보고하는 종류의 일이었지만 가끔은 피를 보아야 하는 경우도 있었다. 인간의, 혹은 혈족의 피로 손을 더럽힌 날이면 그는 자기 혐오와 죄책감에 괴로워했지만 그녀가 노래하는 모습을 계속 볼 수 있다는 것만이 그에게 위안을 가져다 주었다. 프랑수아는, 의외로 그에게 암살 일은 자주 시키지 않았다. 마치, 그의 인간성이 사그라들어 괴물이 되는 것은 자신도 원치 않는다는 듯. 혹은... 그토록 고통스러워 하는 마리우스의 모습을 일종의 비극을 감상하는 것처럼 받아 들인다는 듯.

'일'을 시작한 이후, 프랑수아는 그에게 새로운 이름을 주었다. 그 새 이름은, 팡톰(Fantome).
'유령'이라는 의미였다.

+ Haven 설명 :
오페라 구획의 지하수로 한 귀퉁이. 지하수로 답지 않게 깨끗이 청소가 되어 있고(악취는 어쩔 수 없지만) 작은 탁자와 의자, 모탈 시절 사용하던 옷장-무대 복장 여러 벌과 연극용 소도구들이 든)과 거울이 한 켠에 놓여 있다. 벽에는 작은 은십자가와 낭만주의 화풍의 유화들이 걸려 있고, 구석의 책장에는 보들레르와 랭보의 시집들과 오페라 대본들, 성경책이 꽂혀 있다. 자신이 거주하는 지역 외곽은 바스커빌과 그 외 애니멀리즘으로 조종하는 작은 동물들을 통해 침입자를 경계하게 하고 있다.

+ Retainer :
마스티프 종의 거대한 검은 개 "바스커빌". 파리 교외의 숲에 살며 농가를 습격해 작은 가축들을 물어가던 들개 무리의 우두머리였다. 허드들로부터 숲에 사는 들개 무리들의 피해가 심하다고 하는 이야기를 전해 들은 마리우스에 의해 구울이 되었고, 그 이후 수십여 년 간 마리우스의 호위역으로 그의 곁을 지키며 블러드 본드를 거쳐 그의 명령에 절대 복종하는 충실한 리테이너가 되었다. 다른 혈족들에게는 '마견'이라고 불린다.

프리비:9

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"자넨 마법에 숙달됐다고 우길지 몰라도, 마법은 어느 누군가의 노예가 아닐세. 나도, 자네도 마법을 계발하기 위해서는 마법을 동료처럼 대우해야 하네.
-칼린드 르샤이Kalind Leschay, 한 궁극마도사.

마술사Sorcerers는 정체모를 힘에 접속하고, 마법사Wizards는 고대의 지식에 숙련되지만, 궁극마도사와 같은 몇몇 사람들은 철저한 불이해와 비전 마법에 대한 지식을 가집니다. 마술과 마법 능력의 완전한 결합을 통해, 마도사Magus는 -심지어 위대한 대마법사마저 둘을 융합시킬 수는 없지만- 그 자신을 강화합니다.

궁극마도사 되기Becoming An Ultimate Magus.
궁극마도사가 되기 위해서는 마법사와 마술사의 수준을 둘 다 가지는 특별한 조건이 필요합니다. 서로 다른 주문사용자 직업을 가지고 있는 것이 특별한 조건이지만, 이런 조건은 코카트리스의 이빨만큼이나 드뭅니다.

선결조건Entry Reaurements
기술 : 지식(비전) 4랭크, 주문학 8랭크.
재주 : 아무 마법변형Metamagci 재주.
주문사용 : 1수준 비전 주문Arcane Spells 즉시사용Spontaneously Casting 가능과 주문책의 2수준 비전 주문 준비Prepare 가능.

BAB : Wizard, F : Poor, R : Poor, W : Good.
Skill Point : 2 + int mod.
Class Skill : Concentration, Craft, Dedipher Script, Knowledge, Profession, Spellcraft, Use Magic Device.

Spellcasting : 1, 4, 7lev에 caster level이 낮은 class +1. 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10lev에 양쪽 모두.


직업 특징Class Features.
궁극마도사와 같이, 당신은 준비사용과 즉시사용의 마법 양쪽의 달인이다. 당신은 양쪽 유형 모두에서 최고가 될 수는 없지만, 한 쪽의 예술로 다른 쪽을 강화할 수 있다-특히 마법변형 효과의 범위라거나.

주문사용Spellcasting : 1수준, 4수준, 그리고 7수준을 제외한 각 수준마다, 당신이 상급직 수준을 더하기 전에 가지고 있던 준비주문사용 직업과 즉시주문사용 직업의 수준을 얻은 것처럼 새로운 하루 당 주문을 얻고 주문사용자 수준이(적당한 수준이라면 알고 있는 주문도) 증가한다. 그렇지만 당신은 그들 직업이 얻었을 다른 이득은 얻을 수 없다.
  1수준, 4수준, 그리고 7수준에서, 당신은 당신의 비전주문사용 직업 중 주문사용자수준이 낮은 쪽의 직업 수준을 얻은 것처럼 새로운 하루 당 주문을 얻고 주문사용자 수준이(적절한 수준이라면 알고 있는 주문도) 증가한다. 예를 들어, 궁극마도사 1수준을 얻은 4수준 마법사/1수준 마술사는 그가 마술사 수준을 얻은 것처럼(마법사 수준보다 주문사용자 수준이 낮으므로) 주문사용능력이 증가한다. 만약 당신의 모든 비전주문사용 직업 수준이 같다면, 당신은 이 이득을 현재의 아무 주문사용 직업에나 적용할 수 있다. 하지만 당신은 그 직업을 얻은 인물이 얻을 이득은 얻지 못한다.

주문효력Aracne Spell Power(Ex) : 1수준에서, 당신의 모든 비전주문 주문사용자 수준은 1 증가한다. 이것은 다시 4수준, 7수준, 그리고 10수준에 증가한다(최대 +4).

주문지식 확장Expanded Spell Knowledge(Ex) : 2수준에서, 당신은 당신의 주문책에서 0수준 또는 1수준 비전 주문을 하나 고르고 그것이 심지어 당신이 아직 즉시사용할 수 없는 수준의 주문이라 해도 당신의 즉시주문사용 직업의 알고 있는 주문 목록에 더한다. (이 경우, 당신은 주문을 알고 있지만, 해당 주문을 사용할 수 있는 적정 수준의 주문 용량이 생길 때까지 쓸 수 없다)
  당신은 매 2수준마다 당신의 주문책에서 다른 주문을 골라 당신이 알고 있는 주문 목록으로 보낼 수 있다. 4수준에서, 이것은 0수준, 1수준 또는 2수준 주문까지 가능하다. 6수준에서 이것은 3수준 이하의 아무 주문이나 가능하다. 8수준에서, 이 주문은 4수준 이하까지 가능하며, 10수준에서는 5수준 이하의 주문까지 가능하다.

주문증폭Augmented Casting(Su) : 3수준에서, 당신은 당신 직업의 주문이나 주문 용량을 하나 희생해서 다른 비전 직업의 주문사용에 적용할 알고 있는 마법변형 재주의 효과에 적용시키는 것을 고를 수 있다. (예를 들어, 당신은 마술사 주문 용량을 희생해서 마법사 주문을 위한 마법변형 효과에 적용할 수 있다) 희생된 주문이나 잃어버린 주문 용량(마치 당신이 주문을 사용했던 것처럼)을 당신이 실제 사용하고 있는 주문에 더한다.
  증가되는 주문 수준은 당신의 직업 수준의 1/2이상일 수 없다 . 예를 들어, 당신이 처음 이 능력을 얻었을 때, 당신은 오직 1수준 주문에만 마법변형 재주를 적용할 수 있다. 10수준 궁극마도사는 5수준 이하의 주문에 영향을 줄 수 있다.
희생되는 주문 용량 수준은 반드시 마법변형 재주가 증가시키는 주문 수준 이상이어야 한다. 강화 주문Empower spell을 위해서, 예를 들어, 당신은 2수준 이상의 주문을 소모해야 한다. 당신은 이미 마법변형 재주의 영향을 받은 주문에는 이 능력을 쓸 수 없다.
당신은 이 능력을 하루에 3 + 1/2 직업 수준만큼 쓸 수 있다.

추가 재주Bonus Feat : 5수준과 9수준에서, 당신은 당신이 선결조건을 충족한 아무 마법변형 재주를 하나 고를 수 있다.

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컴플릿 메이지의 얼티밋 메이거스입니다. 뭐 이것저것 필요없이 심플하게 강하네요. 그런데 이거 그... Augmented Casting 말인데, 이거 메타매직을 복수로 적용할 수 있는걸까요? -_-a

OR팀 Goblins라고 출처명기만 해주시면 어디로든 퍼가셔도 좋습니다.
오역된 부분을 발견하시면 philojin@gmail.com으로 지적 부탁드립니다.

And
1)
<테르미도르>

김혜린 씨의 만화. 80년대 작품이라고는 믿기지 않는 연출과 구성 빨을 자랑한다. 지금봐도 전혀 촌스럽다는 느낌이 안 든다, ㅎㄷㄷ. <베르사이유의 장미>와 자주 비교되지만, 로맨스의 비중이 대부분인 <베르사이유...>와는 달리 당시의 시대상을 비롯한 고증에도 대단히 충실하며, 전체적인 완성도도 이쪽이 더 뛰어나다. 연표를 비롯한 부록들도 훌륭한 편.

2)
<불멸의 기사 2부>

유민수 씨의 소설. 훌륭한 개념작이었던 1부와는 달리 작가의 지나친 욕심과 설정 엉킴, 과도한 겉멋부림으로 인해 누더기가 되다시피한 작품이지만, 소설적 완성도와는 별도로 참고 매체로써의 가치는 충분하다. 특히 분위기가 죽여준다.

3)
<프랑스 혁명과 베르트랑 바래르>

인문교양서. 혁명기의 공화파 법조인이었던 바래르와 의회 기록문을 중심으로 해, 당시의 전체적 사회상보다는 공화정의 역사적, 정치적 변화 과정을 주로 조명하고 있는 책. 계몽 사상의 태두부터 나폴레옹 시대까지를 다루고 있다.

*기타 텔러의 추천:아니메 <슈발리에>
 

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*프랑스 혁명을 배경으로 하는 파리 바이 나이트 캠페인 용 참고자료로 작성. 출처는 <테르미도르>

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1789

1월:씨에스의 <제 3신분이란 무엇인가>간행
1월 24일:삼부회 소집, 선거규칙 포고
5월 5일:베르사유에서 삼부회 개최
6월 17일:3부회가 국민의회 선언
6월 20일:어전회의, 삼부회 회의장 폐쇄. 국민의회, 무니에의 제안에 따라 테니스코트의 서약
6월 23일:어전회의가 신분별 회의 명령, 제 3신분은 이를 거부
6월 24일:151명의 사제들이 제 3신분에 합류
6월 25일:47명의 귀족이 제 3신분에 합류
7월 9일:국민의회가 제헌의회 선언
7월 12일:밤 중에 파리 시민이 성 외곽의 관문에 방화
7월 13일:파리 선거인, 시청사에서 집회. 상임위원회 결성과 시민군 편성 결정
7월 14일:바스티유 공방. 시민군이 요새를 함락시킴. 파리 선거인, 시장 바이이와 국민 수비대장 라파예트 선임
7월 16일~8월 6일:혁명이 지방 도시로 파급. 농촌에서 대공포 파급. 4일 제헌의회, 봉건제 폐지 결의. 본격적인 혁명 발발
10월 5일:주부들을 중심으로 파리의 군중과 국민수비대가 베르사유로 행진
10월 6일:루이 16세, 국민수비대에 의해 파리로 이동. 튈르리 궁에 유폐
10월 중:자코뱅 클럽 창설
11월 2일:교회재산 몰수 및 국유화 법령 포고

1790

3월 15일:의회, 봉건적 권리의 재매입 법령 결의
5월 14일:의회, 교회재산 매각 결정
11월 27일:의회, 모든 사제에게 사제의 시민 헌법에의 서약을 의무화

1791
4월 13일:교황, 사제의 시민 헌법 비난
6월 20일:루이 16세 일가 도주 시도. 21일 체포
7월 17일:마르스 연병장에서의 학살. 공화국을 청원하는 집회를 국민수비대가 습격
8월 27일:필니츠 선언. 오스트리아 왕과 프러시아 왕, 혁명 간섭 표명
9월 14일:루이 16세, 신헌법 준수 서약
11월:농민들의 반 영주 투쟁 격화

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3월 1일:지롱드 파, 푀이양 파 내각 총사퇴 요구
3월 23일:지롱드 파 내각 성립
4월 20일:루이 16세, 의회에 대 오스트리아 선전 포고안 발의. 의회 승인
5월 27일:의회, 반항 사제 추방 결정. 루이 16세 거부권 행사
6월 13일:지롱드 파 내각 파면, 푀이양 파 내각 재성립
6월 20일:파리 민중시위대, 왕궁에 들어가 지롱드 파 내각 파면에 대해 항의, 실패
6월 28일:라파예트가 의회에서 파리 폭동자의 처벌 요청, 실패
7월 10일:푀이양 파 내각 사직
7월 11일:의회, <조국은 위기에 처해있다>는 선언 채택
7월 25일:오스트리아-프러시아 연합군이 혁명파에 선전포고
8월 10일:파리 각 구 대표가 시청사에 모여 파리 코뮌 결성. 아침, 코민 민중과 연맹군이 튈르리 궁 공격. 밤, 의회가 국왕의 권리 정지 선언. 보통 선거에 의해 국민공회 소집 결정
8월 19일:라파예트, 파리 진압에 실패. 국외로 도주
8월 23일:오스트리아 군, 롱위 함락
8월 25일:봉건적 권리 폐지 법령 포고
9월 2일:오스트리아 군, 베르덩 함락
9월 21일:공회, 왕권 폐지 의결
9월 22일:공화력 1년 선포
11월 9일:<자유의 회복을 바라는 국민들에게 우애와 원조> 선언
11월 20일:튈르리 궁에서 루이 16세와 외국 사절과의 내통을 증명하는 서류 발견
12월 11일:루이 16세 재판 개시


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새로 참가하게 될(것 같은) 토요일 wod팀에 집어넣을 캐릭터 구상해둔 것 몇 명. 전부터 이미지 트레이닝해 둔 게 이것저것 좀 있긴 한데... 뱀파이어는 처음이라 살짝 어버버스럽다. 그래도 어느 정도 배경 지식이 있는 프랑스 혁명기가 배경이니 적응하긴 어렵지 않을 것 같기도 한데...

1)
브루하 남성, 쟈끄 드 오노레
컨셉은, 거칠고 다혈질적인 태도 뒤에 냉철한 이성을 숨긴 이상주의자. 고귀해야만 할 혁명의 이상이 퇴색하고, 기회주의자들로 가득 찬 공화정부에 실망했으면서도 모두를 위한 자유라는 꿈의 끝자락을 아직 붙잡고 있다. 육체적인 힘과 뛰어난 지성을 겸비했으나 세련된 화술이나 재치와는 거리가 멀다. 주요 특성은 멘탈과 피지컬. 선호 디시플린은 포텐스와 프레즌스.

2)
노스페라투 남성, 팬텀
컨셉은, <오페라의 유령>의 그 팬텀(...). 끔찍한 외모를 가면으로 감춘 채 빈민가를 돌며 노래를 불러 민중들을 위로하는 한편으로 공화파를 지원하는 벤트루 프리모겐의 명령을 받고 왕당파의 요인들을 암살하러 다닌다.  쟈끄가 정치적인 신념과 이상에 따라 움직이는 캐릭터라면 팬텀은 이념에 구애받지 않고 보다 근원적인 차원의 인간성을 노래하는 캐릭터. 주요 특성은 멘탈과 피지컬. 선호 디시플린은 옵퓨스케이트.

3)
트레미어 여성, 까뜨린느 드 캇셀(마담 드 캇셀)
컨셉은, 냉혹한 출세주의자. 구체제는 이미 무너졌으며 공화정이 신시대의 대세라고 판단한 사이어의 지시로 살롱을 열어 공화파 지식인들과 운동가들을 모으고 있다. 현재는 로베스피에르 파에 속해서 당통의 파벌과 대립 중. 주요 특성은 멘탈과 소셜. 선호 디시플린은 싸우마터지.
   
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...으으 내가 뭐하고 있는 거지lllorz
And
....텔러는 일단 그렇게 해보겠다고 했다.

하지만 까놓고 말해서 난 그렇게 스무스하게 잘 진행되리라고는 기대하지 않는다. 물론 그 사람은 꽤나 머리가 좋은 사람이고, RPG경력도 풍부하지만 단순히 '설정을 오픈해 둔다'는 정도가 아니라 플레이어들이 캠페인의 전체적인 방향성을 좌우하는 키를 쥐는 합의제는 아직 국내 RPG 계에서 생소한 방식이다. 김성일 님의 표현에 의하면, 저수지를 차지하기 위해 안달복달하던 게 기존의 플레이 방식이라면 합의제에서는 언제든 비가 내리도록 할 수 있다. 단지 지금 비를 내리는 게 필요하냐, 너무 남발하는 것 아니냐, 내린다면 얼마나 내리게 해야 할 것이냐를 생각하는 게 합의제의 핵심이지만... 국내 RPG계에 있어 대부분의 참가자들은 이렇게 '가진 힘을 적재적소에 효과적으로 사용하기 위한' 정신적 훈련에 익숙하지 않다.

게다가 그 사람은 소설가다. 캠페인을 구상할 때도 배경 설정을 대단히 꼼꼼하고 세밀하게 하는 편이고, 그렇게 세계를 완성시켜 둔 뒤 '디렉터'나 '오퍼레이터'로서가 아니라 철저히 '인터페이스'로서의 마스터링을 하는 사람이다. 그런 사람이, '합의제 플레이에서 배경 설정에 공백을 많이 두는 이유는 플레이어가 설정을 대신 할 수 있게 하기 위해서가 아니라 플레이의 진행에 따라 유연하게 메꿔넣을 수 있도록 하기 위해서'라는 걸 이해할 지에 대해선 솔직히 회의적이다.

지금까지 봐온 바로, 그 사람은 상당히 영리한 편이다. 하지만 합의제로써 캠페인을 운영한다는 것은 전통적인 방식과는 전혀 다른 전제와 사고방식을 갖기를 요구하는 것이며, 이것은 단순한 머리의 좋고 나쁨과는 다른 차원의 문제다. 게다가 워낙에 생소한 방식이니만큼 궁금한 것도 많을 텐데 전혀 질문을 해오지 않는다는 것도 마음에 걸린다.

게다가 합의제는 플레이 전후, 플레이 도중 할 것 없이 지속적으로 참가자들의 의견 교환을 필요로 한다. 정치 체제로써의 공화정이 그렇듯이, 합의제가 이뤄지기 위한 가장 필수적이고 근본적인 전제는 '참가자들의 적극성'이다. 그러나 첫 플레이 시작까지 30분도 안 남은 지금-_ 아직 시트도 안 올린 플레이어가 있다는 건 썩 좋지 않다, 쩝.

일단 몇 세션 굴려보고... 영 아닌 것 같다 싶으면 텔러에게 건의해서 이 방식은 철회하고, 전통적인 방식으로 해볼까도 생각 중이다.
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