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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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  1. 2008.08.05
    WOD, 그리고 합의제 플레이라는 것.
  2. 2008.08.04
    [OWOD]새 워울프 캠페인 캐릭터 시트 4
  3. 2008.08.03
    [OWOD]워울프 디 아포칼립스 초심자를 위한 캐메 조언. 8
  4. 2008.06.21
    [D&D3.5]유용한(또는 개인적으로 좋아하는) 전투용 아케인 스펠들 몇 개. 2
  5. 2008.06.15
    [D&D3.5]프레디 머큐리 시트.
  6. 2008.06.11
    [D&D3.5]자작 상위직-노스페라투(Nosferatu)
  7. 2008.06.11
    [D&D3.5]툼 어브 배틀 다이아몬드 마인드 매뉴버 번역.
  8. 2008.05.09
    논객:The 개싸움-개요, 스탯 설명.
  9. 2008.05.08
    재미삼아, 현재 무한세계 캠페인 캐릭터들 캐스팅. 3
  10. 2008.05.06
    현재 무한세계 캠페인 시트 수정예정 사항.

World of darkness는, 근본적인 배경 설정 자체가 상당히 어둡다. '그림자가 길어지는 그곳'이라는 핵심 케치프레이즈에서도 알 수 있듯 WOD의 세계에는 미국이 있고, 자본주의가 있고, 환경 오염이 있고, 정치인과 기업인의 부패가 있고, 양극화가 있고,

가난한 사람들은 자기가 노력을 하지 않아서 가난한 것이며 게으른 자들을 위해 쓸 돈은 없다고 생각하는 20의 사람들과 이 세계가 뭔가 근본적으로 단단히 글러먹은 건 알겠지만 이유는 잘 모르겠고 일단 부자들과 권력자들이 재수없다는 생각부터 하는 80의 사람들이 있다. 그렇다, WOD의 세계는 여러모로 현실과 닮아 있지만 보다 더 어둡고 타락한 세계다. 뱀파이어를 플레이하느냐 워울프를 플레이하느냐 메이지를 플레이하느냐 다른 그 무언가를 하냐에 따라서 주로 부각되는 요소들은 저마다 다르지만, WOD(특히 구버젼)라는 세계 전체를 관통하는 기조는 이렇다.

난 이번 캠페인에서 '합의제' 방식을 채택하는 게 어떻겠냐고 제안했고, 텔러는 그를 받아 들였다. 합의제는, 마스터가 단독으로 배경 세계를 만들고 시나리오를 짠 뒤 그를 플레이어들에게 제시하고, 플레이어들은 보다 더 유리한 전개를 취하고 궁극적으로는 해피 엔딩에 도달하기 위해 '퀘스트'를 클리어 하는 전통적인 방식과는 궤를 달리한다.

합의제에서는, 캠페인의 분위기가 어떠하며 그로부터 어떤 종류의 '재미'를 추출해낼 것인지 마스터와 플레이어 간에 공통된 목표를 설정한다. 그리고 게임 도중에 부단한 토론을 거쳐서 '이러한 상황에서는 어떠한 국면으로 장면이 전개되야 더 재미있을지', 그리고 '이 결정이 지금까지 플레이를 해오며 캐릭터들이 드러낸 면면들과 배치되지 않는지'를 결정한다. 물론 이러한 결정이 전투의 승패나 교섭의 결과 같은 것들까지 좌우하지는 못한다. 그렇게 된다면 이것은 짜고 치는 고스톱이 되며, 탄력성과 상호 작용성이라는 RPG의 가장 큰 재미를 버리게 되는 결과를 낳는다.

시나리오의 전반적인 성격과 거시적인 방향성은 플레이어들과 마스터가 사전에 정해둘 수 있다(그리고 플레이 도중에도 큰 틀 내에서 지속적으로 수정되고 갱신된다). 전투에서 지면 지는 거고, 교섭에서 실패하면 실패하는 거고, 적의 함정에 걸렸으면 걸린 거다. 그러나 그것들은 1차적인 결과일 뿐이며, 그로 인한 영향은 거시적인 맥락에서 사전에 합의된 '방향성'으로 수렴된다.

합의제 플레이에서는 전통적인 방식과 뚜렷이 구별되는 강점이 있다. 이 체제 하에서는 플레이어들이 마스터의 복선이나 안배가 무엇인지, 어떤 선택지가 '퀘스트 클리어'로 가는 것인지 해골에 쥐나게 고민할 필요가 없다. 세계의 많은 부분은 마스터 임의의 뒷설정이나 배후가 애초에 없이 공백으로 남겨져 있으며, 지금까지 어떻게 플레이를 해왔고 앞으로 어떻게 해 갈 것이냐에 따라 채워진다. 이로 인해, '퀘스트 클리어'를 위하여 캐릭터가 그 때의 상황이나 분위기에 맞지 않는 대사나 행동을 할 일도 없어진다. 캐릭터의 패배나 죽음, 심지어 캠페인 조기 종료마저도 마스터와 플레이어들의 합의 하에 임의로 선택 가능한 옵션의 범주에 들어간다는 것. 그로써 궁극적으로는 마스터와 플레이어들의 협조 하에 모두가 만족할 수 있는 서사를 완결한다는 것. 그게 합의제의 이상이다(물론 모든 이상이 그러하듯, 이것은 상당히 이루어지기 힘들다).

다만 이 강점을 제대로 살리기 위해서는, 마스터는 물론 모든 플레이어들이 능동적으로 게임에 참가하며 '이 세계를, 그리고 이 캠페인을 어떻게 이끌어 나갈 것이냐'에 대한 부단한 의견 교환이 필요하다. 그리고 그렇게 되기 위해서는, 플레이어들이 자기 캐릭터의 관점과 입장에만 얽매이는 법 없이 '작가적인 관점'에서 전체적인 서사 전개의 방향을 통제할 수 있어야 한다. 합의제 플레이에서 가장 나쁜 플레이 방식은, 앞으로의 전개에 어떠한 영향을 미칠 지에 대한 고려나 다른 참가자들의 의사에 대한 배려 없이 '내 캐릭터는 원래 이런 성격이야'라고만 하며 멋대로 캐릭터를 움직이는 것이다(두번째로 나쁜 건 '어차피 정해진 거잖아'하면서 안일하게 주사위 굴리라면 주사위 굴리고 적당히 RP하라면 RP하며 '무난하고 평이한' 진행으로만 일관하는 거다). 이렇게 될 바에는 차라리 모든 게 마스터의 안배 하에 있는 전통적인 방식으로 게임하는 게 더 낫다.          

이야기가 좀 샜는데... WOD는, '매우 어두운, 성인 취향의' 게임이다. 캐릭터들은 좌절하고 방황할 망정, 플레이어는 쓰디쓴 독주의 맛을 즐기듯이 그러한 다크함을 즐기는 게임이다. 이것은 WOD를 플레이하기 위한 가장 기본적인 전제다.

 워울프들은 가이아를 지키고 위버의 그물에 묶여 미치고 타락한 웜을 되돌린다는 고결한 이상을 갖고 있다. 그러나 워울프들 내부에서도 무엇이 가장 옳은 방법이냐를 두고 의견충돌이 끊이지 않으며, 특히 실버팽과 섀도우로드, 글래스워커와 레드 탈론은 극단적인 대립으로 일관한다. 워울프들이 직면한 가장 큰 적은 미쳐버린 웜이지만, 애초에 그 웜을 미치게 만든 건 위버였다. 오염물질을 뿌리는 펜텍스의 공장을 폭파시키고 자축연을 나누던 PC들은 다음 날 직장을 잃어 버린 아버지가 절망 끝에 가족들을 남겨두고 자살했다는 뉴스를 접한다. 남편을 잃고 혼자 아이들을 키우며 힘들지만 행복한 삶을 살던 어머니가 불운한 사고로 포모리가 되고, PC들은 대의를 위해 그를 죽이고, 배후 사정을 알 리 없는 그 자녀들은 실종된 어머니를 찾아 달라고 PC들에게 매달린다. 워울프들의 가장 큰 적, BSD들마저도 위버에 의해 압사하기 직전인 웜을 지킨다는 그들만의 어두운 이상을 위하여 거리낌없이 자신들의 목숨을 걸고 PC들의 앞을 가로막는다.

이것이 WOD, 이것이 워울프 게임에서 일어나고 있는 일들이다. 이 세계는 어둡고 비참하며, 희망은 너무도 멀리 있다. 그리고 워울프를 플레이하는 플레이어들은, 그 어둠을 '유희의 일환'으로 받아 들인다는 전제에 동의한 이들이다. 그리고 합의제라는 플레이 방식은 그를 즐기기 위해 선택할 수 있는 유용한 방식이라고 보이며, WOD가 'Table talk role playing game'이 아니라 'Story telling game'이라는 것에도 부합한다고 여겨진다.  

 

And

사용자 삽입 이미지

이름:타이 헤이론(大黑龍, Code name:Night hunter)  

Quote:"강호의 의리가 땅에 떨어졌구나."

태생:호미드                                     팩 네임:
플레이어:세뇰                                                          
어스피스:라가바시                             팩 토템:
크로니클:                                     트라이브:글래스워커(와이즈 가이)      
컨셉:따거
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특성-
피지컬:
스트렝스2                    덱스터리티5                스태미너5
소셜:
카리스마3                   매니퓰레이션3              어피어런스2
멘탈:
퍼셉션4                      인텔리젼스2                위츠4
------------------------------------------------------------------
능력-
탤런트:                       스킬:                   날리지:
얼럿니스3                    애니멀 켄              컴퓨터
애슬릿                       크래프트               에니그마3
브롤1                         드라이브2               인베스티게이션
닷지3                          에티켓3                로우1
엠퍼시3                       파이어암5               링기스틱1
익스프레션                  리더십                  메디신1
인티미데이션1             밀리                    오컬트
프라이멀 어지3            퍼포먼스                폴리틱
스트리트 와이즈3           스텔스4                   리츄얼
서브터지2                     서바이벌3              사이언스3
------------------------------------------------------------------
어드밴티지-
백그라운드:
얼리5
컨택트5
페티시5
리소스2
토템2
기프트:
1레벨
우윳빛 눈의 흐릿함, 마천루의 시야, 어머니의 손길, 고통 저항, 봉인 해제
2레벨
투혼, 복희의 명예
3레벨
불가시의 파동
4레벨

5레벨

--------------------------------------------------------------------
리노운:                      레이지                   헬스 레벨    
글로리4                     4                       Bruised
아너7                        그노시스                 Hurt(-1)
위즈덤2                      10                       Injured(-1)
랭크:아드렌             윌파워                   Wounded(-2)
                                 10                       Mauled(-2)
경험치:                                               Crippled(-5)
                                                        Incapacitated

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보유 페티쉬-
"리겔"
피해:8
그노시스:6
명중 난이도 -2 어설트 라이플. 리겔은 사냥꾼의 별자리 오리온 좌의 1등성 이름.
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메리츠&플로-
철의 의지(+3)
지배를 비롯, 각종 정신에 영향을 미치는 효과들에 면역. 단 매우 강력한 힘일 경우 윌파워 소모.
초자연적 동료(+3)
포지 마스터 데몬을 얼리로 두고 있음.

적(-3)
BSD 어스로 아론 일리히. 캐릭터보다 좀 더 강한 개인.
포식자의 증표(-2)
Animal ken을 익히지 못함. 동물들도 캐릭터를 싫어할 듯?
악몽(-1)
양부가 죽었을 때의 기억을 악몽으로 꾼다. 항상 피곤에 시달린다.
복수심(-2)
일리히에 대한 분노. 복수의 기회를 일시적으로라도 미루기 위해선 윌파워 체크 필요.
변신 금지(-1)
부드러운 음악을 들으면 변신을 하지 못하게 된다. 마피아의 히트맨으로써 항상 범죄 속에서 살았던 그의 분노를 빼앗는다.

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백스토리-

외모:흑발에 검은 눈동자, 황색 피부, 보통 정도의 키, 날렵하고 탄탄한 체구에 평범하지만 왠지 모르게 기억에 남는 외모를 가진 30대 중반의 동양인. 정확한 나이는 자신도 모르며, 서른 다섯 정도라고 추정할 뿐. 매우 더운 날씨가 아닌 한 깔끔하고 단순한 검은 슈트 차림을 선호한다. 상당한 골초로, 늘 담배를 물고 다닌다. 늑대 모습일 때는 배 쪽과 다리는 흰 털로 덮여 있고, 머리와 등, 꼬리는 검은 색.


그는 고아로 태어나, 홍콩의 암흑가에서 자라났다. 자신의 이름도, 나이도, 부모도 모른 채 자연스레 뒷세계로 흘러 들어간 그는 삼합회의 일각이던 마피아 조직 적룡문의 두목 휴엔 창의 눈에 띄어 어린 시절부터 조직의 개로 키워졌다. 휴엔 창은 그에게 헤이론이라는 이름을 주고서, 살아남는 법과 몸을 숨기는 법, 그리고 한 발의 탄환으로 상대의 목숨을 빼앗는 법을 가르쳤다. 애초에 휴엔 창을 둘러싼 적룡문의  상부는 헤이론을 적당히 쓰다 버릴 생각이었으나, 헤이론이 지닌 천부적인 사격에 대한 감각에 주목을 한 휴엔 창의 반대로 그에게 저격수로써의 훈련을 전문적으로 시키기 시작했다. 그는 서서히 살인에 익숙해졌고, 그와 더불어 이 세계의 생리에도 익숙해졌다. 양부 휴엔 창은 그에게 인간의 정을 베풀어 준 유일한 사람이었으나, 걸음마를 할 때부터 조직에서 자라온 헤이론은, 휴엔 창이 자신에게 기울이는 애정을 이해하지 못했다.

원래 적룡문은 정복자인 영국군의 수탈로부터 홍콩인들을 보호하기 위해 자생적으로 만들어진 조직이었다. 1949년 중국 공산당이 집권하며 삼합회가 홍콩으로 건너왔을 때, 적룡문은 필사적으로 항쟁을 펼쳤지만 결국 패하고 삼합회의 일각으로 흡수되었다. 삼합회가 반청복명을 외치는 애국조직에서 폭력조직으로 변질되었던 것과 같이 적룡문도 그렇게 되었고, 몇 년 뒤 마치 일종의 상징처럼 홍콩이 중국에 반환되었으나 헤이론에게는 알 바 아니었다. 다만 낮에는 귀찮게 하는 경찰 간부나 조직 내의 라이벌을 제거하고, 일이 없는 날에는 훈련을 하고, 가끔씩 휴엔 창을 수행해 외국으로 나가기도 하며 그는 목가적인 어둠의 나날들을 보냈다. 그리고, 그 날이 찾아왔다.

적룡문의 상부 조직이며 삼합회 최대 계파였던 천성회가 적룡문을 급습해왔다. 이유는, 휴엔 창의 반역 혐의. 천성회가 공격해 온다는 소식을 들은 대부분의 적룡문 조직원들은 공포에 질려 조직을 이탈하거나 천성회 쪽으로 돌아서는 걸 택했고, 휴엔 창은 몇 안되는 충성스런 측근들과 함께 목숨을 버리기로 결의했다. 휴엔 창의 강권으로 한발 앞서 몸을 피했던 헤이론은, 도피 중에 마음을 바꿔 적룡문의 사무실로 발길을 돌렸다. 그곳에서 그가 본 건, 갈갈이 찢긴 양부의 시신과 그 앞에서 비릿한 미소를 짓고 있는 백인 남자였다. 양부의 처참한 시신을 보고서 처음으로 자신이 그를 사랑하고 있었다는 걸 깨달은 헤이론은 격노해 그에게 덤벼들었으나 경호원들에게 제압당했다. 헤이론은 그가 자신의 눈 앞에서 '무언가'로 서서히 변하는 걸 보며 지금까지 느껴본 적 없는 공포에 떨었고, 미쳐 버리기 직전 거대한 폭음이 주변을 울렸다.

정신을 차렸을 때 헤이론은 긁힌 상처 하나 없는 채로, 낯선 병실에 홀로 누워 있었다. 곧 한 젊은 여자가 헤이론을 찾아왔고, 자신을 '회사'의 사설 무장 조직인 디에스 울티메에 속한 용병인 카엘라라고 소개한 그녀는 헤이론이 도저히 믿을 수 없는 이야기들을 들려 주었다. 거부하는 헤이론에게 그녀는 하나의 동영상 파일이 저장된 DVD를 보여주었고, 헤이론은 자신이 그 남자와 비슷한, 늑대 머리에 전신이 털로 덮힌 괴물로 변해 그에게 덤벼드는 것, 그리고 뒤이어 디에스 울티메의 용병들이 난입해 들어오더니 역시 괴물로 변해 그 남자와 그의 경호원들-그 경호원들도 어느 순간 끔찍한 괴물이 되어 있었다-을 공격하는 걸 보았다.

헤이론은 자신이 본 것을 거부했으나 며칠 뒤 그가 있던 병원이 괴물들에게 습격을 받았고, 다시금 병사들을 이끌고 온 카엘라에게 한번 더 목숨을 구원받았다("당신이란, 정말 아둔한 남자군요."). 이제 더 이상 자신이 겪은 일들을 거부할 수 없게 된 헤이론은 카엘라에게 저 괴물들은 무엇인지, '회사'란 무엇인지, 이 세계가 어떻게 되어 있는 것인지, 그리고 자신은 어떤 존재인지를 물었고 그로써 그는 지금까지는 몰랐던- 그리고 모르는 게 더 좋을 뻔했던 진실을 알게 되었다.

가이아의 전사로서 새로운 삶을 살게 된 그는 카엘라의 소개로 홍콩의 와이즈 가이 캠프에 들어갔다. 시간이 흐르고, 그가 갓 포스턴으로 승급했을 무렵. 최근 활동이 확인된 BSD팩에 휴엔 창을 죽였던 바로 그 자가 포함되어 있는 것 같다는 소식을 들은 헤이론은 그 BSD팩을 감시하는 단독임무에 자원했고, 죽었으리라 생각했던 바로 그 자가 맞음을 확인했다. 당장 그의 등에 총탄을 박아주고 싶은 충동을 억누르며 감시를 계속하던 어느 날, BSD들이 한 남자를 납치해 오는 것을 본다. 그 남자에게서 심상치 않은 힘을 느낀 헤이론은 그날 밤 보고를 위해 셉트로 돌아오던 중 BSD들에게 추적당해 포위된다. 원래 목표는 따로 있었지만, 오랜만에 보니 반갑다며 차갑게 웃어 보이는 양부의 원수. 그때 아까 본 그 남자가 나타나, 자신은 처음 보는 종류의 '힘'을 발휘해 BSD들을 급습하고 전투가 벌어진다. 도망치려던 헤이론은 마음을 바꿔서는 그 남자와 함께 싸우고, 그의 강력하고도 생소한 힘에 BSD들은 전멸에 가까운 피해를 입고 패주하지만 그 남자 역시 큰 부상을 입은 채 쓰러진다. 헤이론은 이 자를 방치해 둬야 할지 도와야 할지 고민하다 마지막 그노시스를 끌어 내 마더스 터치를 써서 그의 목숨을 구하고, 정신을 차린 그에게서 처음으로 데몬의 존재에 대해 듣게 된다. 그는 '창조'의 지식을 갖고 있는 데몬으로, 자신들의 주적인 어스바운드라는 또 다른 데몬들과 싸우다 부상을 입었다고 한다. 약해진 틈에 자신을 덮친 BSD들에게 잡혀서, 자신들을 위한 무기를 만들라고 협박당하다가 간신히 탈출해 도망치던 중 헤이론이 자신을 잡은 BSD들에게 포위당한 걸 봤다는 것이다. 이 기회에 도망칠까 싶었지만, 아무 관계도 없는 자를 끌어들이고 싶지 않았다고 하는 그에게 헤이론은 이 자 역시 자신과 같은 고민을 했음을 깨닫고 동질감을 느낀다. 각자의 위치로 돌아간 이후로도 둘은 연락을 주고 받으며 기묘한 우정을 쌓았고, 그 관계는 헤이론이 아드렌으로 승급한 지금까지 이어져 왔다.

관련 NPC-
일리히 셰인베르크(BSD 호미드 아론 어스로 남성, 헤이론의 적)
헤이론의 양부인 휴엔 창의 원수. 두 번이나 자신의 일을 망친 헤이론을 증오하며 쫓고 있다. 원래는 섀도우로드였던 것으로 알려져 있다.

카엘라 블루블러드(디에스 울티메 호미드 필러독스 여성, 29세, 디에스 울티메의 장교이며 헤이론의 컨택트)
코포레이트 울프 캠프의 사설 무력 전담 캠프인 디에스 울티메의 홍콩 지부장. 등 뒤로 한 갈래로 땋은 긴 은발 머리에 푸른 눈, 창백한 피부. 차분한 정도를 넘어 차가워 보일 정도의 미모와는 달리 대단히 격렬하고 괄괄한 성품을 가진 여장부로, 헤이론에게는 두 차례나 목숨을 구해준 은인이며 자신을 이 어둠의 세계로 인도한 장본인이기도 하다. 대단히 강력한 배경의 소유자지만(네이션의 재무장관이며 젠틀맨 클럽의 회장인 글래스워커 엘더의 손녀딸이다), 스스로는 정보 수집 및 조작 쪽에 그다지 취미도 재능도 없는 듯. 상당한 밀덕후(..) 아가씨로,  수류탄을 비롯한 화기류와 각종 현대 장비를 종종 제공해주곤 한다. 헤이론에게서 양부의 일을 듣고선, 볼리 주시즈의 기프트인 복희의 명예를 가르쳐 준 상대.

마키니온(메일팩터 데몬 남성, 인류 수호파에서도 상당히 강한 힘과 영향력을 가진 고위 데몬 중 하나이며 헤이론의 얼리)
헤이론에 의해 목숨을 건진(그 자신도 헤이론을 구한 바 있는) 메일팩터 데몬. 어깨를 좀 넘는 검은 머리에 갈색 눈을 지닌 40대 초반 정도의 라틴계 남성 모습을 하고 있다. 단조의 지식(Lore of Forge)을 완전히 숙달한 달인으로, 현재 지상에 있는 데몬들 최고의 장인 중 하나(본인은 최고의 장인 중 하나가 아니라 그냥 최고라고 우긴다). 대단히 자존심이 강하고 독립적인 성격으로, 원래는 세계 파괴 또는 인류 지배를 목적으로 하는 어스바운드들과 인류 수호를 목적으로 하는 데몬들 간의 대립에서 한발 물러난 채 그저 무언가를 만들어 내는 데만 관심을 갖고 있었지만 어스바운드들의 기습으로 죽을 뻔하고, 덤으로 제대로 싸우면 충분히 죽일 수 있는 수준의 BSD들에게 납치까지 당하는 굴욕을 겪고는 열받아서 인류 수호파에 합류했다. 껄렁하고 빈정대기 좋아하는 성격의 소유자지만, 남에게 빚지고는 못 견디는 데다 은근히 오지랖도 넓다. 현재는 스스로 이런저런 무기들을 만들어 내 수호파의 데몬들에게 공급하고 있으며, 가끔씩 헤이론에게도 새로 만든 탄환이나 폭탄을 건네주는 댓가로 실탄 테스트를 시키기도 한다.  
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기타 휴대 장비-
세열 수류탄*4
피해 12. 범위 5미터 반경(레설). 난이도 6

섬광 수류탄*2
피해 1. 피해 범위 5미터(레설), 섬광 범위 20미터 반경. 난이도 6. 범위 내의 생명체는 피해와 함께 난이도 6으로 덱스 체크를 해 2개 이상의 성공수를 얻지 못하면 3턴 간 눈이 먼다. 눈이 없거나 시각에 의존하지 않는 생명체(특수 고글 착용자 포함)에겐 통하지 않는다.  
*수류탄은 꺼내 핀을 뽑고 던지는 데 2턴이 소요된다.

스타라잇 고글
광량 조절+적외선 감지+망원 기능을 가진 군사용 컴팩트 고글. 이 고글은 데디케이션해서 가져 다닌다.

클래스1 방탄섬유 코트
항상 소크 다이스 1개 추가 제공. 이 코트 역시 데디케이션해서 가져 다닌다.

예비 탄창*4

전화선 도청기*2
아기 주먹만한 크기의 도청기. 이어폰과 한 쌍으로 되어 있다. 건물 외부를 지나는 선에 연결해 통화 내용을 엿들을 수 있으며, 위급시 원격 자폭시켜 증거를 없애는 것도 가능하다. 유효 수신 범위 1.5킬로.

브로드 밴드 재밍 비컨
2킬로 범위 내의, 넓은 범위의 주파수를 교란시켜 무전기나 라디오를 통한 통신을 불가능하게 한다. 1시간 지속. 군용 초단파 무전 등 몇몇 특수한 대역의 통신만 가능하며, 그것도 잡음이 심하다. 초자연적 수단으로 보호받는 통신 장비만 유효. 역시 원격 자폭 가능.

PDA
초고속 무선 인터넷 접속이 가능한 PDA. 간략한 임무 데이터 베이스가 포함되어 있으며, 20GB하드와 함께 800만 화소 디지털 카메라와 집음 마이크가 딸린 녹음기가 내장되어 있다. 핸드폰으로도 사용 가능. 역시 원격 자폭 가능.  

기폭 장치
전화선 도청기와 재밍 비컨, PDA에 딸린 자폭 장치를 작동시키는 1회용 라이터 사이즈의 기폭 장치. 데디케이션해서 가지고 다닌다.

은탄환*10
대 BSD 전투용으로 특수 지급된 은탄. 지급받기 어려운 물건이라 아껴 쓰며(시나리오 당 1번 난이도 8 쯤으로 글래스워커 랭크+매니퓰레이션 체크를 해 성공하면 5발을 받을 수 있는 정도로 하면 적절할 듯), 보통은 케언의 자기 숙소에 놔두고 다닌다.

EMP 그레네이드*1
피해 없음. 범위 20미터 반경. 난이도 8. 순간적으로 강력한 전자기파를 발생시켜 3턴 간 범위 내의 전자기기를 무력화한다. 대 EMP 처리가 된 전자기기에 대해선 1턴 간 유효.  


*이 기타 휴대 장비들은 모탈의 군대나 첩보조직에서도 쓰이는 '평범한 물건'들로, 페티쉬 같은 건 아니다. 고글과 코트, 기폭 장치는 라이트 어브 탈리스만을 통해 데디케이션이 가능하도록 영적인 처리가 되어 있지만 그 자체는 어디까지나 일반적인 물건들이다.

 

And
워울프는 싸우기 위해 존재한다. 워울프는 OWOD의 슈퍼내츄럴들을 통틀어 가장 빠방한 기본 스펙을 갖고 있으며, 한타 싸움에 있어선 실로 독보적인 파워를 자랑한다. 그러나 그만큼 워울프는 전투가 격한 편이고, 저승문도 꽤나 자주 보는 편이다_-

WOD를 D&D처럼 플레이하는 건 물론 바람직하지 않다. 그러나 전투가 꽤나 흔한 워울프의 특성 상 룰을 잘 이해하고, 최적화까지는 불필요하다 해도 어느 정도 활약할 수 있도록 최소한의 선은 충족시켜줘야 자신도 스트레스 안 받고 다른 플레이어들도 행복하다. 이 글은, 초심자를 위해 그런 '최소한의 선'을 제시해 주고자 썼다.

여기서 제시된 사항은, 캐릭터의 컨셉을 떠나서 '반드시 있어야 할' 필수사항이다.

1)스태미너는 최소한 4를 박아라
소크는 다른 모든 회피 및 방어 수단을 소모했을 때 목숨을 건져줄 수 있는 최후의 보루다. 다이스풀 시스템의 특성 상 굴리는 다이스가 많다고 좋으란 법은 없지만=_=;;;; 은에 의한 공격을 제외한 거의 모든 공격 수단에 대해 소크는 유효한데다 피해와 소크는 봇치가 없다는 걸 고려해 보면, 일단 많아서 나쁠 것은 없다. 소크 다이스 한개에 웃는 자, 소크 다이스 한개로 울게 되리니, 후우(....)

2)윌파워는 필히 10을 찍어라
레이지나 노시스는 캐릭터 컨셉이나 역할에 따라 어느 정도 여유를 둘 수 있지만... 윌파워만큼은 예외없다. 워울프는 정신 공격에 대한 방호가 가장 취약한 애들인 주제에 또한 베인의 빙의라거나 웜테인트를 저항해야 할 상황에 꽤나 자주 노출된다. 정신 방호 기프트라곤 기껏해야 실버팽의 마인드블락 정도인데... 4레벨 기프트인데다가 효과도 과히 좋다고 하기 힘든 수준이라=0=

3)필수 기프트
*레지스트 페인
마더스 터치와 더불어 1레벨 최고의 기프트. 말이 필요없다, 반드시 넣어라. 운드 페널티를 받지 않는다는 건, 있을 때는 '뭐 어쩌라고' 싶겠지만 없어 보면 얼마나 간절한 지 처절하게 깨닫는다. 내 첫 워울프 플레이에서 마스터가 레지스트 페인을 불허하는 바람에 내 캐릭터는 거의 전투마다 프렌지했었다;;;

*루나스 아머
물리빵에 있어선 단연 최강을 달리는 워울프도 클레이브나 은탄 같은 건 무섭다. 아예 소크 자체가 안되는 데다 어그리 데미지라서 재생도 토나오게 느리다. 그나마도 맞고서 살아 있을 경우에 그렇다는 거지-_ 은탄에 한번 일점사 당하면 그대로 프렌지 ㄱㄱㅆ이라고 봐도 무방하다.

평균 4~5개 정도 소크풀이 추가 확보되는 것도 좋지만... 은을 소크할 수 있다는 게 이 기프트의 핵심이다. 2턴만에 헬스 거덜나서 프렌지할 걸 3턴만에 거덜나도록 늦춰준다, 그리고 워울프는 단 1턴의 여유만 생겨도 밀리던 상황에서 벗어나 역으로 상대를 캐바르고 상처를 고칠 수 있는 화력이 있다.

*페어 포츈
주사위를 리롤할 수 있다는 건, 어떤 룰이냐를 떠나서 일단 좋은 것이다. 쓸 때마다 노시스 1점이 뜯긴다는 건 좀 슬프지만... 다이스풀이 많아진다고 해서 좋아진다는 법이 없는 WOD 룰을 고려해 보면 충분히 가치있는 투자다.

*스피릿 어브 프레이
설명이 the 必要韓家?

4)에니그마도 최소한 4닷을 박아라
공식적으로 워울프는 그노시스 회복 수단이 세이크리드 헌트나 스피릿과의 교섭, 명상 셋 뿐이다. 기프트다 뭐다 해서 그노시스 소모가 심한 대부분의 캐릭터들이 그나마 가장 편하게 쓸 수 있는 게 명상인데... 난이도가 좀 앗쌀하다(8이던가= =a). 물론 보치나오면 슬프긴 하지만, 회복 수단이 너무 적다는 걸 감안하면 올려둘 필요가 있다.

   


     
And

*어느 정도 경험있는, 그럭저럭 중수 이상되는 사람들은 다들 아는 내용이니 그런 사람들은 패스해도 된다. 여기 나온 주문들은 여러 해의 플레이를 거치는 동안 많은 사람들이 즐겨 사용하며 효과가 검증된 것들이고, 잘 알려진 것들이니만큼 대처법 내지 파해법도 뚜렷하다. 한 때는 어이 없이 강했던 주문들도 많지만 대부분 에라타가 나오면서 위력을 패치당했고, 따라서 룰적인 빈틈을 파고 들어 마스터의(또는 역으로 플레이어들의) 헛점을 찌르는 용도로 쓸 수는 없다. 이 글은 어디까지나 초보자들을 대상으로 한다.
 
1)비스토우 커즈
Bestow Curse
네크러맨시
레벨: 클 3, 소/위 4
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 접촉
대상: 접촉한 생명체
지속 시간: 영원
내성 굴림: 의지 무효
주문 저항력: 적용
  당신은 대상에게 저주를 내린다. 아래의 효과들 중에서 하나를 선택한다.
•한 능력치에 -6(능력치는 최소한 1이 된다.)
•공격과 내성 굴림 그리고 능력치와 기술 체크에 -4의 페널티.
•매 차례마다 대상은 50%로 정상적으로 행동하며, 그렇지 않으면 아무런 행동을 할 수 없다.
  당신은 당신만의 저주를 고안할 수 있지만, 그것은 위의 것들보다 강할 수 없으며, 최종적으로 DM이 저주의 효과를 결정한다.
  이 주문으로 수여되는 저주는 디스펠되지 않는다. 그러나 break enchantment나 limited wish, miracle, remove curse, wish 주문으로 제거할 수 있다.
  이 주문은 remove curse를 역주문 한다.


아는 사람들은 다 알겠지만, D&D 전투 버프에서 가장 중요한 것들 중 하나는 아군 전사류의 정신을 보호하는 거다. 핑거 어브 데스에 맞는다면 그 전사 하나가 죽는 걸로 끝나지만 도미네이트 퍼슨에 걸리면 파티가 전멸한다. 물론 전사류를 굴리는 플레이어들도 그걸 모를 리가 없어서... 고 레벨로 갈수록 아이언 윌 같은 피트들과 지혜 올리는 템들로 의지 내성을 최대한 끌어 올리게 되지만, 비스토우 커즈는 4서클 스펠이다. 위저드라면 대충 7레벨 선에서 쓸 수 있는데... 7렙이면 대부분의 전사들은 한참 무기 새로 사고 힘이나 건강 올리는 템 맞추기 위해 돈 모으느라 허덕거릴 타이밍이다. 이 시점에서 전사류의 정신을 보호해줄만한 버프라면 기껏해야 가치관에 대항하는 프로텍션(혹은 매직 서클) 시리즈들인데... 그것들은 물론 좋은 주문들이지만, 어디까지나 현혹이나 정신 지배 등 '정신 영향 효과'에 대한 면역을 제공하는 거고 비스토우 커즈는 정신 영향 효과 주문이 아니다. 사거리가 터치라서 스펙트럴 핸즈 같은 주문으로 전달해야 한다는 게 귀찮긴 한데... 그 외엔 무척 쏠쏠하다. 앞서 언급한 것과 같은 이유로 동 레벨이라면 아무래도 낮을 수 밖에 없는 의지 내성을 파고 들어서, 두번째 효과를 택하면 안 그래도 비리한 의지 내성에 추가로 -4가 되고 가뿐히 도미네이트 퍼슨을 걸어주거나 파이어볼을 집어 던지면 된다. -4페널티는 엄청나게 크다.

2)빅비즈 포스풀 핸드
Bigby’s Forceful Hand
에버케이션[역]
레벨: 소/위 6
요소: V, S, F
  이 주문은 interposing hand처럼 기능하지만, 이 forceful hand는 당신이 지정한 적을 추적해서 멀리 밀어낸다. 이 공격은 돌진으로 다루며, 힘 체크 보너스는 +14(힘 27로 인해 +8, 라지로 인해 +4, 돌격으로 인해 +2-이는 항상 받는다)이다. 이 손은 언제나 최대한 멀리 적을 밀어내며, 속도의 제한은 없다. 새로운 목표를 정하는 것은 이동 행동이다.
  매우 힘센 생명체도 이 손을 옆으로 치워낼 수 없으며, 이는 손이 순간적으로 적과 당신 사이의 공간으로 위치를 옮기기 때문이다. 그러나 적은 돌진을 통해서 이 손을 당신을 향해서 뒤로 밀 수 있다.
  집중: 가죽이나 두터운 천으로 만든 단단한 장갑.

원하는  상대를 골라 순식간에 뒤로 쭉 밀어낸다. 이 주문으로 상대 마법사를 벽으로 밀어 붙이면, 룰적으로 차지 뒤 불러시와 같게 취급하기 때문에 보통 힘이 딸릴 수 밖에 없는 마법사는 답이 없다(내성도 허용하지 않으며, 밀리는 동선 상에 아군이 있다면 기회타도 덤으로 맞는다). 이 상태에서 캐스팅을 하려면 10(기본)+6(포스풀 핸드의 서클)+포스풀 핸드 시전자의 인트(소서러라면 카리) 수정치로 집중 체크를 해야 하는데, DC가 썩 높은 편은 아니지만 무조건 밀어 붙이므로 적 파티의 대열을 흐트러뜨리는 데 유용하다. 보통은 상대 전사를 압박하는 용도로 쓰지만, 얼마나 밀려나갈 지도 예측할 수 있기 때문에 전술적 잠재력이 높은 스펠.

3)클라우드 킬
Cloud Kill
컨져레이션(창조)
레벨: 소/위 5
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 중거리(30m+3m/레벨)
효과: 반경 6m, 높이 6m 구름의 확산
지속 시간: 1분/레벨
내성 굴림: 체력 부분; 본문 참조
주문 저항력: 비적용
  이 주문은 fog cloud와 유사한 안개를 만들어내나, 그 증기는 녹황색이며 독을 지닌다. 이 증기는 3HD이하의 살아있는 생명체들을 자동적으로 죽인다(내성 없음). 4~6HD사이의 살아있는 생명체들은 체력 내성에 성공하지 않는 한 죽는다(이 경우, 구름 속에 있는 동안은 매 라운드마다 당신의 차례에 1d4점의 체력 피해를 입는다). HD가 6이상의 살아있는 생명체들은 구름 속에 있는 동안, 매 라운드 당신의 차례에 1d4점의 체력 피해를 입는다(체력 내성에 성공하면, 이 피해를 반으로 줄인다). 숨을 참는 것은 아무런 소용이 없다. 독에 면역인 생명체는 이 주문에 면역이다.
  Fog cloud와 달리, 이 cloudkill은 땅 표면을 따라 라운드 당 3m의 속도로 당신으로부터 멀어진다. 이 구름의 새로운 확산 범위는 당신이 주문을 시전한 근원점으로부터 3m 멀리 떨어진 지점의 새로운 근원점을 기반으로 계산한다.
  이 증기가 공기보다 무겁기 때문에, 이것은 낮은 쪽으로 가라앉으며, 열린 구멍이나 굴로 내려간다; 예컨데, 그러므로 이 주문은 둥지 속의 거대 개미들을 죽이는데 이상적이다. 이것은 액체를 관통할 수 없을 뿐만 아니라, 수중에서 시전할 수도 없다.

3.0에서 3.5로 넘어오며 용된 스펠. HP피해를 주는 게 아니라 건강 수치 자체를 깎아 먹기 때문에, 어지간히 고레벨 전사라도 한번 걸리면 몇 라운드 내로 떡실신한다. 월 어브 포스 같은 스펠이나 지형을 이용해 독구름을 일정 범위 내에 머물게 하고 그 안에 상대를 묶어 둘 수 있다면 승리는 당신의 것. SR도 씹고 들어가는 데다 내성 성공해도 최소한 라운드 당 1점씩은 건강을 깎기 때문에 엄청 무섭다.

4)컨팅젼시
Contingency
에버케이션
레벨: 소/위 6
요소: V, S, M, F
시전 시간: 최소한 10분; 본문 참조
사거리: 본인
대상: 당신
지속 시간: 하루/레벨(D) 혹은 방출할 때까지
  당신은 자신에게 또 다른 주문을 시전해서, 당신이 contingency을 시전할 때 지정한 특정 상황 하에서 그 주문이 효과를 발하도록 할 수 있다. Contingency 주문과 그 연계 주문은 동시에 시전한다. 10분은 두 가지 주문을 시전하는 최소의 시간이다; 만약, 연계 주문의 시전 시간이 10분보다 더 길다면, 그것을 사용한다.
  연계 주문은 반드시 당신 자신에게 영향을 미치는 주문이어야 하고(feather fall, levitate, fly, teleport 등등), 주문의 레벨은 시전자 레벨의 1/3이하여야 한다(내림, 최대 6레벨).
  주문이 효과를 발휘하기 위한 상황은 반드시 명확해야 하나, 일반적일 수 있다. 예를 들어, water breathing 주문과 연계된 contingency는 당신이 물이나 유사한 액체에 잠수하거나 다른 이유로 가라앉을 때에 효과를 발휘하도록 지정될 것이다. 혹은 feather fall 주문과 연계된 contingency는 당신이 1.2m초과를 떨어졌을 때 효과를 발휘하도록 지정될 것이다. 모든 경우에 있어서, contingency는 즉시 연계 주문의 효과를 가져오며, 후자는 지정한 상황이 발생했을 때 순간적으로 ‘시전’된다. 만약, 복잡하거나 뒤얽힌 상황이 지정되었다면, 이 두 주문은 그 상황이 발생했을 때 실패한다. 연계 주문은 전적으로 지정한 상황에 의해서만 발동하며, 당신이 원했는가는 아무런 상관이 없다.
  당신은 한 번에 오로지 하나의 contingency만을 사용할 수 있다; 만약, 두 번째 것을 시전했다면, 처음의 것은 디스펠 된다.
  물질: 연계 주문의 것들과 수은, 오우거 메이지나 락샤사 혹은 유사한 주문 사용 생명체의 속눈썹.
  집중: 코끼리 상아로 새기고, 보석들로 치장한 당신의 조상(최소한 1500gp). 그 contingency가 작동하기 위해서는 반드시 이것을 지니고 있어야 한다.


설명이 the 必要韓家? 법사 우주방어 전설의 주역을 이루며, 발더스 시리즈에서도 절륜한 효용성을 자랑한 바로 그 스펠. 수많은 스펠 콤보에 필수적으로 포함되는, 개인적으로는 퍼머넌시와 더불어 아케인 스펠의 꽃이라고 여기는 필수품.

5)디멘젼 도어
Dimension Door
컨져레이션(전송)
레벨: 바 4, 소/위 4, 여행 4
요소: V
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 장거리(120m+12m/레벨)
대상: 당신과 접촉한 물체들 혹은 접촉한 자발적인 생명체들
지속 시간: 순간
내성 굴림: 불가 그리고 의지 무효(물체)
주문 저항력: 비적용 그리고 적용(물체)
  당신은 자신을 현 위치에서부터 범위 내의 아무 지점으로 전이한다. 당신은 언제나 원하는 지점에 정확하게 도착한다-간단히 눈으로 보건 혹은  “270m 수직 아래로”나 “북서쪽으로 45도 각도로 360m 상승”처럼 방향을 말해서건. 이 주문을 사용한 뒤에, 당신은 다음 차례까지 다른 행동을 할 수 없다. 당신의 최대 짐을 초과하지 않는 무게인 한에서 물체들을 같이 데려갈 수 있다. 당신은 또한 추가로 3레벨 당 하나의 자발적인 미디엄이나 더 작은 생명체(그의 최대 짐까지의 장비나 물체를 지닌 채로)나 그에 동등한 생명체를 데려갈 수 있다. 라지 생명체는 미디엄 생명체 둘로 계산하며, 휴지는 라지 생명체 둘 등등으로 계산한다. 전송되는 모든 생명체들은 반드시 다른 이와 연결되어 있어야 하며, 최소한 하나는 당신과 연결되어 있어야 한다.
  만약, 당신이 도착한 장소가 이미 고체로 점유되어 있다면, 당신 그리고 같이 여행하는 생명체들은 1d6점의 피해를 입고, 의도한 장소에서 임의로 30m내의 적합한 표면의 열린 장소로 옮겨진다. 만약, 30m내에도 자유로운 공간이 없다면, 당신과 생명체들은 추가로 2d6점의 피해를 입고, 300m내의 자유로운 장소로 옮겨진다. 만약, 300m내에도 자유로운 공간이 없다면, 추가로 4d6점의 피해를 입고, 주문은 실패한다.

3.0 시절에는 풀라운드 캐스팅 뒤 퀴큰 디멘젼 도어로 도망치거나 마법 전사들이 퀴큰 디멘젼 도어로 상대에게 붙어서 풀어택을 하는 등의 용도로 무척 사랑받았으나, 3.5부터는 디멘젼 도어 이후 남는 액션을 잃어 버린다는 문구가 추가되며 원성을 불렀다. 그러나 묶여 있건 눌려 있건 눈이 멀었건 간에 말만 할 수 있으면 시전 가능하기 때문에, 아직도 절체절명의 위기에 처한 마법사의 구명절초로 사랑 받는다. 드래곤의 입에 물려서 브레스로 구워지기 직전에도 도망칠 수 있게 해주는 주문은 몇 안 된다. 포스 케이지에 갖히거나 한 상황에서도 빠져 나올 수 있기 때문에 전사들도 주문 저장 아이템 같은 것들을 통해 준비해 둘 가치가 있다.

6)디스인티그레잇
Disintegrate
트랜스뮤테이션
레벨: 파괴 7, 소/위 6
요소: V, S, M/DF
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 중거리(30m+3m/레벨)
효과: 광선
지속 시간: 순간
내성 굴림: 체력 부분(물체)
주문 저항력: 적용
  얇은 녹색의 광선이 당신의 손끝에서 쏘아져 나간다. 당신은 맞추기 위해서 반드시 원거리 접촉 공격에 성공해야 한다. 이 광선에 맞은 생명체는 레벨 당 2d6의 피해를 입는다(최대 40d6). 이 주문으로 인해 hp가 0이하로 내려간 생명체는 완전히 분해되어서, 단지 고운 가루의 흔적만을 남긴다. 분해된 생명체의 장비는 영향을 받지 않는다.
  물체에 대해서 이 주문을 시전하면, 이 광선은 하나의 3m 정육각형 부피의 살아있지 않은 물체만을 분해한다. 그러므로, 이 주문은 매우 큰 물체나 건물의 일부만을 분해한다. 이 광선은 완전히 역으로 만들어진 물체-Bigby’s forceful hand, wall of force같은-에게도 영향을 미친다. 그러나 globe of invulnerability나 antimagic field 같은 마법적 효과들에게는 그렇지 않다.
  체력 내성 굴림에 성공한 생명체나 물체는 5d6점의 피해만을 입는다. 만약, 이 피해로도 그 생명체나 물체의 hp가 0이하로 떨어지면, 역시 그 대상은 완전히 분해된다.
  오로지 처음에 맞은 생명체나 물체만이 영향을 받는다; 즉, 이 광선은 오로지 한 번의 시전에는 한 대상에게만 영향을 미친다.
  물질: 천연 자석 하나와 흙 한 줌.

AD&D에서 3.0으로 넘어오며 '시체도 안 남기는 초강력 즉사 스펠'에서 데미지 스펠로 성격이 바뀐 디스인티그레잇. 얼핏 봐서는 그냥그냥 적절한 6레벨 공격 주문 같지만... 무시못할 특성이 하나 있다. 이건 물체에도 먹힌다. 아무 생각 없이 보면 당연한 것 같지만, 이 스펠이 진정 빛을 발휘할 때는 나이트 셰이드나 리치 같은, 강력한 언데드와 싸울 때다. 언데드는 건강 수치가 없기 때문에 체질 내성이 빈약한 대신, 체질 내성을 굴리게 하는 주문과 효과에 면역이다. 하지만 디스인티그레잇이나 폴리모프 애니 어브젝트처럼 '물체에도 통하는' 스펠의 경우에는 예외다! 고레벨 마법사 캐릭터 굴릴 때 중간 보스로 나이트 셰이드가 나온 적이 있었는데, 퀴큰 트루 스트라이킹 뒤 디스인티그레잇을 쏴서 단 일격으로 160 가량의 데미지를 뽑아 빈사 상태로 만든 적이 있다.

7)디스펠 매직
Dispel Magic
앱져레이션
레벨: 바 3, 클 3, 드 4, 마법 3, 팔 3, 소/위 3
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 중거리(30m+3m/레벨)
대상 혹은 범위: 한 주문 시전자나 생명체, 물체; 혹은 반경 6m의 폭발
지속 시간: 순간
내성 굴림: 불가
주문 저항력: 비적용
  마법이 강력하기 때문에, 마법을 디스펠 하는 능력이 있다. 당신은 이 주문을 한 생명체나 물체에 시전되어서 진행되고 있는 주문들을 끝내거나, 일시적으로 마법 물건의 마법적 능력들을 억누르거나, 한 범위 내에 진행되고 있는 주문들(혹은 최소한 그것들의 효과들)을 끝내거나, 다른 주문 시전자의 주문을 역주문 하는데 사용할 수 있다. 디스펠이 된 주문은 마치 지속 시간이 다한 것처럼 끝난다. 어떤 주문들-그들의 설명에 명시된-은 이 주문으로 물리칠 수 없다. 이 주문은 유사 주문 효과들을 마치 주문들처럼 디스펠(역주문은 불가)할 수 있다.
  주의: 지속 시간이 순간인 주문의 효과는 디스펠 할 수 없으며, 왜냐하면 이 주문이 효과를 발휘하기 전에 이미 끝났기 때문이다. 그러므로 당신은 fireball로 인한 불 피해를 회복하거나, 석화된 캐릭터를 살로 되돌릴 수 없다. 이런 경우에 마법은 이미 떠났으며, 단지 불탄 살이나 완벽한 일반 돌만이 남아있을 뿐이다.
  당신은 이 주문은 아래의 세 방법 중 하나로 사용할 수 있다: 대상 디스펠, 범위 디스펠, 역주문.
  대상 디스펠: 한 물체나 생명체, 주문이 이 주문의 대상이 된다. 당신은 주문이나, 물체 혹은 생명체에 효과를 미치면서 진행하고 있는 각 주문에 대항해서 디스펠 체크(1d20+당신의 시전자 레벨, 최대 +10까지)를 한다. 이 디스펠 체크의 DC는 11+그 주문의 시전자 레벨이다.
  예를 들어, 라이프니츠-5레벨-가 haste와 mage armor, bull’s strength의 효과를 받고 있는 드로우를 대상으로 이 주문을 시전한다. 이 세 주문은 전부 7레벨 위저드가 시전했다. 라이프니츠는 세 번의 디스펠 체크를 했고, 이는 세 효과마다 각각 한 번씩이다. 만약, 그가 한 특정한 체크에 성공했다면, 그 주문은 디스펠된다(드로우의 주문 저항력은 그를 도울 수 없다); 만약, 그가 실패한다면, 그 주문은 계속 효과를 낸다.
  만약, 당신이 한 진행되는 주문의 효과 자체인 물체나 생명체(summon monster 주문으로 소환된 몬스터 같은)를 대상으로 한다면, 당신은 디스펠 체크를 통해서 물체나 생명체를 소환한 주문을 끝낼 수 있다.
  만약, 대상이 마법 물건이라면, 물건의 시전자 레벨에 대항해서 디스펠 체크를 한다. 만약, 성공하면, 물건의 모든 마법적 특성들은 1d4라운드 동안 억눌러지며, 그 이후에 정상으로 회복된다. 억눌린 물건은 그 기간 동안 비마법적으로 된다. 타 차원 간의 접촉(bag of holding 같은)은 일시적으로 차단된다. 마법 물건의 물리적 특성은 바뀌지 않는다: 억눌린 마법 검은 여전히 검(사실 상 고급 검)이다. 아티팩트들과 신들은 이와 같은 멸자의 마법에 영향을 받지 않는다.
  스스로에게 시전한 주문에 대한 디스펠 체크는 자동적으로 성공한다.
  범위 디스펠: 이 주문을 이런 방법으로 사용했을 때, 주문은 반경 6m내의 모든 것들에 영향을 미친다.
  하나나 그 이상의 주문들의 대상이며 범위 안에 있는 각 생명체의 경우, 당신은 가장 높은 시전자 레벨의 주문에 대한 디스펠 체크를 한다. 만약, 실패하면, 더 약한 주문에 대한 디스펠 체크를 하며, 이런 식으로 한 주문(그 대상에 관한 한, dispel magic을 방출한다.)을 디스펠 할 때까지 혹은 모든 체크가 실패할 때까지 계속한다. 그 생명체의 마법 물건들은 영향을 받지 않는다.
  하나나 그 이상의 주문들의 대상이며 범위 안에 있는 각 물체의 경우, 당신은 생명체들처럼 디스펠 체크를 한다. 마법 물건은 범위 디스펠에 영향을 받지 않는다.
  근원점이 범위 내에 있으며 진행하고 있는 각 범위나 효과 주문의 경우, 당신은 그 주문을 디스펠하기 위해서 디스펠 체크를 할 수 있다.
  범위가 dispel magic의 범위와 서로 겹쳐있으며, 진행하고 있는 각 주문의 경우, 당신은 그 효과를 끝내기 위해서 디스펠 체크를 할 수 있지만, 겹친 범위에만 국한된다.
  만약, 진행하는 주문의 효과로 인한 물체나 생명체(소환 몬스터 같은)가 범위 내에 있다면, 당신은 그 물체나 생명체를 대상으로 하는 주문을 디스펠 하는 것에 덧붙여서, 그 물체나 생명체를 소환한 주문을 끝내기(그것이 온 곳으로 돌려 보낸다.) 위한 디스펠 체크를 할 수 있다.
  당신 스스로가 시전한 주문에 대한 디스펠 체크는 자동적으로 성공한다.
  역주문: 이 주문을 이 방법으로 사용할 때, 이 주문의 대상은 주문 시전자가 되며, 역주문으로 시전한다. 그러나 진짜 역주문과는 달리, dispel magic은 대상의 주문에 대해서 디스펠 체크를 해야만, 역주문에 성공할 수 있다.
※대상 디스펠이나 역주문으로 dispel magic을 사용하는 것은 이해하기 쉬우리라고 생각됩니다. 그러나 범위 디스펠의 경우는 번역한 저 또한 잘 이해가 되지 않습니다. 먼저, 범위 디스펠의 경우 범위 내의 모든 생명체나 물체나 주문들에게 동시에 영향을 미치는지를 알 길이 없습니다. 즉, 서로 다른 문단으로 되어있는 모든 효과들이 한 번의 시전으로 가능한 것인지가 말이죠. 또한, 여러 주문이 여러 대상에 시전이 되었을 경우, 각 대상마다 따로 디스펠 체크를 하면, 그 주사위 굴림의 양 또한 기하급수적으로 늘어 날 것입니다. 즉, 이런 것들을 보았을 때, 범위 디스펠이 대상 디스펠보다 훨씬 강합니다. 그렇기 때문에, 정확히 정해져 있지 않은 규칙들을 각 마스터가 잘 정하는 것이 중요하다고 생각합니다.
  저의 경우는 위의 다섯 가지 경우-즉, 생명체, 물체, 근원점, 범위, 소환- 중 한 경우만 한 번의 주문 시전으로 디스펠 할 수 있다고 정했습니다. 여러 가지가 동시에 겹쳐 있을 경우는 시전자가 하나만을 선택하는 것이죠. 또한, 생명체나 물체들의 경우 이 대상들에 걸려 있는 주문의 종류가 둘 이상이라면, 각 주문마다 한 번의 디스펠 체크만 합니다. 물론, 가장 높은 레벨의 주문 먼저 합니다. 그래서 성공하면, 범위 내의 생명체나 물체들에 걸려 있는 그 주문이 전부 디스펠 되는 것이고, 그럼으로써 dispel magic은 방출됩니다.

드디어 나왔다. 디스펠 없는 마법사는 가진 능력의 절반만 쓰는 것이나 마찬가지다. 마법사는 다른 스펠 하나도 안 쓰고 오직 디스펠만 적당한 타이밍에 적절한 목표에게 잘 써줘도 파티의 승리에 크게 기여한다. 3.0부터는 디스펠이 상대의 버프만 날리는 게 아니라, 마법 물체에 대한 타겟 디스펠을 통해 일시적으로 마법 효과를 무효화시켜 버릴 수도 있게 되었기 때문에 매 라운드 난사할 만한 가치가 있는 최중요 스펠로 발돋움했다. 6레벨 버젼인 그레이터 디스펠의 경우 무려 홀리 어벤져를 포함해 모든 논에픽 아이템의 작동을 멈춰 버릴 수 있다. 카운터 스펠로 써도, 캐스터 레벨 싸움에서만 이기면 상대가 어떤 스펠을 쓰건 무효화시켜 버리기 때문에 그 효용성은 엄청나다. 개인적으로는 특화 마법사를 별로 안 좋아하는 데도 오직 디스펠 하나 보고서 어브져러 캐릭터 한번 만들어 볼까 고민까지 했으니...

8)이너베이션
Enervation
네크러맨시
레벨: 소/위 4
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 근거리(7.5m+1.5m/2레벨)
효과: 음 에너지 광선
지속 시간: 순간
내성 굴림: 불가
주문 저항력: 적용
  당신은 손가락을 가리키고, 주문을 읊은 뒤에, 음 에너지의 검은 광선을 방출하며, 광선이 맞춘 살아있는 생명체의 생명력을 억누른다. 당신은 맞추기 위해서 원거리 접촉 공격에 성공해야 한다. 만약, 공격이 성공하면, 대상은 1d4의 음 레벨을 얻는다.
  만약, 대상의 HD가 그 음 레벨 이하라면, 죽는다. 각 음 레벨은 생명체의 공격 굴림과 내성 굴림, 기술 체크, 능력치 체크에 -1의 페널티를 주며, 효과적인 레벨(주문이나 특수 능력들의 힘과 지속 시간, DC, 다른 상세점들을 결정할 경우)에 -1의 페널티를 준다. 이에 더해서 주문 시전자는 그가 사용 가능한 가장 높은 레벨의 주문 슬롯이나 주문을 하나 잃는다. 음 레벨들은 합쳐진다.
  대상이 살아있다면, 당신의 시전자 레벨과 같은 시간(최대 15시간) 뒤에 잃어버린 레벨을 얻는다. 보통, 음 레벨들은 희생자의 레벨을 영원히 드레인할 기회를 지니나, 이 주문으로 인한 음 레벨들은 그렇게 할 정도로 충분히 길지 않다.

상대가 4레벨 이하라면 25% 확률로 내성이고 뭐고 없이 무조건 죽여 버린다. 심플하고도 강력한 모에 스펠(...). 뱀파이어 몇 번 만난 사람들은 에너지 드레인이 얼마나 무서운 지 알 것이다. 그 동안 피토하며 올려온 레벨이 쭉쭉 깎이며, 최대 HP, 내성, 스킬, 캐스터라면 고레벨 스펠 슬롯까지 포함해 모든 레벨 기반 능력이 사라지다가 곧 죽어 버린다. 아아, 좋지 아니한가. 시간과 자금, 그리고 피트 여유가 된다면 이너베이션 발사 완드를 만들어 파티의 로그나 바드에게 들려줘서 전투시 매 라운드마다 아무 생각 없이 쏴대게 해도 충분히 위협적이다. 만일 마스터라면 더욱 사악해진다. 모험 중인 PC 파티원들을 밤낮 없이 적대 조직에게 고용된 로그 몇 무리가 차륜전으로 기습,이너베이션을 펑펑 쏴대며 제대로 쉬지도 못하게 만들면 엔간히 냉철하고 숙련된 플레이어가 아닌 한은 울려고 한다(.....)

9)인라지 퍼슨
Enlarge Person
트랜스뮤테이션
레벨: 소/위 1, 힘 1
요소: V, S, M
시전 시간: 1라운드
사거리: 근거리(7.5m+1.5m/2레벨)
효과: 유사인간 생명체 하나
지속 시간: 1분/레벨(D)
내성 굴림: 체력 무효
주문 저항력: 적용
  이 주문은 유사인간 생명체를 순간적으로 커지게 해서, 두 배의 키와 여덟 배의 무게로 늘인다. 이 증가는 생명체의 크기를 한 단계 크게 만든다. 대상은 힘에 +2의 크기 보너스와 민첩성에 -2의 크기 페널티(최소 1), 공격 굴림과 AC에 -1의 페널티를 받는다.
  크기가 라지로 변한 유사인간 생명체는 3m의 공간을 차지하고, 3m의 자연 사거리를 지닌다. 이 주문은 대상의 속도를 변화시키지는 않는다.
  만약, 커지기에 충분한 공간이 확보되지 않으면, 생명체는 가능한 최대의 크기를 얻고, 힘 체크(증가된 힘을 사용)를 통해서 변환 과정 속에서 구속하고 있는 것들을 부술 수 있다. 실패하면, 구속물들에 의해 아무런 피해도 입지 않고 성장이 멈춘다-이 주문은 크기를 증가시킴으로써 생명체에게 충격을 줄 수 없다.
  그 생명체가 장착하고 있는 모든 장비는 주문에 의해서 같이 커진다. 근접과 쏘는 무기는 크기에 따라 더 많은 피해를 입힌다(부록 참조). 다른 마법적인 특성들은 이 주문에 의해 영향을 받지 않는다. 모든 커진 물건은 커진 생명체의 손을 떠나면(쏘거나 던지는 무기 포함), 즉시 원래의 크기로 돌아간다. 이것은 던지는 무기가 그것들의 원래 피해를 입히며, 발사체는 그것을 쏘는 무기의 크기에 기반해서 피해를 입는다는 것을 의미한다. 커진 물건들의 마법적인 특성들은 증가되지 않는다-커진 +1 검은 여전히 +1의 향상 보너스만을 지니고, 스태프 크기가 된 완드도 여전히 원래의 능력만을 발휘하고, 거대 물약은 양이 많아지나 마법적인 효과는 동일하다.
  크기를 증가시키는 다양한 마법적 효과들은 서로 합쳐지지 않으며, 이는 크기를 더 키우기 위해서 한 번 더 주문을 시전한다고 해도, 여전히 처음 주문의 영향 아래 있다는 것을 말한다.
  Enlarge person은 permanency 주문으로 영원해질 수 있다.
  Enlarge person은 reduce person 주문으로 역주문되고, 디스펠된다.
  물질: 강철 가루 약간.

버프라면 즉각적으로 효과가 눈에 들어오는 수치 버프 스펠들만 들여다 보는 건 많은 초보자들이 저지르는 실수다. 똑같이 파티를 보조하더라도 단순한 수치 버프보다는 시야나 지형, 아군 배치 등 총체적 환경에 영향을 미치는 스펠들을 개인적으로 더 좋아하기도 하고. 기회타와 위협범위 개념이 매우 중요한 위치를 차지하는 3.5 근접 전투 룰에서 사이즈가 커진다는 건 중요한 의미를 갖는다(덩치 크고=위협범위 넓고 공격횟수 많은 드래곤이 강한 이유이기도 하다). 스파이크드 체인처럼 사거리를 임의로 조정 가능하고 기회타에 이득이 있는 무기를 든 채 덩치가 커지면, 근접전에서 얼마나 유리해 지는지는 룰을 잘 아는 사람일수록 절감하게 된다. 게다가 이건 1서클 스펠이다! 파티의 전사류 전원에게 걸어줘도 여유가 있다. 4서클에 매스 버젼이 있긴 하지만 4서클에는 다른 좋은 주문들도 많은 데다 그 때 쯤 되면 사이즈 증가에 따른 이득이 효용 체감점을 슬슬 벗어 나기 시작하는 터라 그 쪽은 별로 추천하지 않는다.

10)포스 케이지
Forcecage
에버케이션[역]
레벨: 소/위 7
요소: V, S, M
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 근거리(7.5m+1.5m/2레벨)
범위: 창살이 있는 우리(6m의 정육각형) 혹은 창문 없는 독방(3m의 정육각형)
지속 시간: 2시간/레벨(D)
내성 굴림: 불가
주문 저항력: 비적용
  이 강력한 주문은 당신의 선택에 따라 역의 창살 혹은 역의 단단한 벽으로 이루어진 부동의 투명한 입방체의 감옥을 나타나게 한다.
  범위 내의 생명체들은 그들이 너무 커서 수용되지 않는 한, 붙잡혀서 갇힌다. 전송이나 아스트랄 형대의 이동들로 탈출할 수 있으나, 역 벽이나 창살은 에테르계까지 연장되기 때문에 에테르 이동은 막는다.
  Wall of force 주문처럼, 이 주문은 dispel magic에 저항하나, disintegrate 주문에는 취약하며, sphere of annihilation이나 rod of cancellation에 의해서 파괴될 수 있다.
  창살 감옥-Barred cage: 이 변형은 역의 창살로 이루어진 6m 크기의 정육각형 감옥을 만든다. 이 창살들은 반 인치 너비이며, 반 인치 떨어져 있다. 이런 작은 공간을 지나갈 수 있는 능력을 지닌 모든 생명체들은 이 감옥을 빠져나갈 수 있다; 다른 이들은 갇힌다. 당신은 무기가 그 공간 사이에 맞지 않는 한, 안의 생명체를 공격할 수 없다. 심지어 이런 무기들(화살이나 비슷한 원거리 무기들 같은)에 대해서도 창살 안의 생명체는 엄폐를 지닌다. 모든 주문들과 브레스 공격은 이 창살 사이의 공간을 통과할 수 있다.
  창문 없는 독방-Windowless cell: 이 변형은 들어갈 수도 나갈 수도 없는 3m 크기의 정육각형 감옥을 만든다. 역의 단단한 벽들은 육 면을 이룬다.
  물질: 1500gp가치의 루비 가루를 공중에 뿌리며, 이는 주문이 시전될 때 바로 사라진다.

개인적으로 가장 좋아하는 스펠 중의 하나. 내성도 SR도 없이 무조건 상대를 가둬 버린다. 상대가 마법사라면 디멘젼 도어 등으로 탈출할 여지가 있으나 밀리 바보 전사 따위는 고스란히 전투에서 이탈하는 거나 다름 없다. 스탯과 템이 받쳐주는 고렙 전사는 한 라운드에 풀어택으로 무난히 100대의 데미지를 뽑아내고, 맘먹고 뎀딜러로 키운 캐릭터는 대충 140 전후까지 데미지를 끌어낸다는 걸 감안하면... 잠시나마 상대 전사를 봉쇄한다는 것은 대단히 큰 의미를 갖는다. 3.0시절에 이어 3.5에서도 악명을 떨치는 멋진 스펠. 퀴큰으로 상대 발 밑에 클라우드킬을 깔고서, 거기 추가로 독방 형태 포스케이지로 가두면 아무 것도 못하고 말라죽는다. 포스 재질이기 때문에, 레이쓰 같은 인코퍼럴 크리처도 빠져 나오지 못한다는 것도 매력. ...매터리얼 콤포넌트 가격이 압박스럽다는 게 유일한 단점이다.

11)글리터더스트
Glitterdust
컨져레이션(창조)
레벨: 바 2, 소/위 2
요소: V, S, M
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 중거리(30m+3m/레벨)
범위: 반경 3m의 확산 내에 있는 생명체들과 물체들
지속 시간: 1라운드/레벨
내성 굴림: 의지 무효(눈 머는 것만)
주문 저항력: 비적용
  작은 금 조각들의 구름이 범위 안의 모든 것들을 뒤덮으므로 해서, 주문의 지속 시간 동안 생명체가 눈이 멀게 하고, 투명한 것의 윤곽을 보이게 만든다. 범위 내의 모든 것들은 금가루로 뒤덮이며, 이를 제거할 수 없고, 지속 시간이 끝날 때까지 반짝거린다.
  이 금가루에 뒤덮인 생명체는 숨기 체크에 -40의 페널티를 받는다.
  물질: 운모 가루.

발더스 시리즈에서의 그 명성 그대로. 저 레벨 때는 대단히 압박인, '인비지 건 적 로그들의 기습' 같은 상황에서 파티를 보호해 준다. 씨 인비지빌리티 따위보다 훨씬 선호하는 스펠. 투명한 계단이라거나 덮개 등 마스터들이 전통적으로 선호하는 트릭을 간파하는 데도 유용하다.

12)리미티드 위시
Limited Wish
유니버셜
레벨: 소/위 7
요소: V, S, XP
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 본문 참조
대상 혹은 효과, 범위: 본문 참조
지속 시간: 본문 참조
내성 굴림: 불가; 본문 참조
주문 저항력: 적용
  이 주문은 당신이 거의 모든 종류의 효과를 만들 수 있도록 한다. 예를 들어, 이 주문은 아래의 것들 중 하나를 할 수 있다.
당신에게 금지 계열이 아닌 6레벨이나 그 이하의 아무 소서러/위저드 주문을 복사한다.
당신에게 금지 계열이 아닌 5레벨이나 그 이하의 아무 주문을 복사한다.
당신에게 금지 계열인 5레벨이나 그 이하의 아무 소서러/위저드 주문을 복사한다.
당신에게 금지 계열인 4레벨이나 그 이하의 아무 주문을 복사한다.
Geas/quest나 insanity처럼 많은 해로운 효과들을 원래대로 돌린다.
한 생명체가 다음 공격에 자동적으로 명중한다거나, 다음 내성 굴림에 -7의 페널티를 받는 등의 위에서 나온 효과들과 동등한 세기의 다른 효과들을 만든다.
복사한 주문은 원래대로 내성 굴림과 주문 저항력을 허용한다(그러나 주문의 DC는 7레벨 주문의 것을 쓴다). 이 주문이 경험치 요소가 있는 주문을 복사한다면, 당신은 반드시 그 요소나 300XP 중 더 높은 것을 지불해야 한다. 이 주문이 1000gp 이상의 물질 요소가 있는 주문을 복사한다면, 그 요소를 준비해야 한다.
  XP: 300XP나 그 이상.

3.0부터 위시와 리미티드 위시는, 효과가 애매하던 AD&D시절과는 달리 '몇 레벨 이하의 아무 주문 하나를 임의로 복사한다'는 식으로 구체화되었다. 위저드에게는 물론, 노운 스펠의 압박이 심한 소서러에게는 그야말로 완소 스펠. 5서클 이하의 모든 클레릭/드루이드 스펠도 복사할 수 있기 때문에, 데스 워드 등 아케인 캐스터에게 꼭 필요하지만 직접 쓰기 힘든 스펠들을 끌어다 쓸 수 있는 것도 큰 매력이지만 개인적으로는 6번 효과를 가장 좋아한다. 9서클에는 위시가 있지만... ....어느 세월에 9서클 스펠을 쓰냐(...) 그나마 7서클인 리미티드 위시가 현실적이면서도 실용적인 해답.

13)스코칭 레이
   Scorching Ray
에버케이션[불]
레벨: 소/위 2
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 근거리(7.5m+1.5m/2레벨)
효과: 하나나 그 이상의 광선들
지속 시간: 순간
내성 굴림: 불가
주문 저항력: 적용
  당신은 적을 불꽃 광선으로 가격한다. 당신은 하나의 불꽃 광선과 3레벨 이후 매 4레벨마다 추가로 하나의 광선을 더 발사한다(최대 11레벨에서 3개의 광선). 각 광선은 원거리 접촉 공격을 해야 하며, 4d6점의 불 피해를 입힌다. 이 광선들은 같은 대상이나 다른 대상들에게 발사할 수 있지만, 모든 광선들의 대상들은 서로 9m내에 있어야 하며, 동시에 발사한다.

아아... 비범하다. 내성 없이 기본으로 4D6데미지. 11레벨에서 3발을 쏜다고 가정하면 12D6뎀. 퀴큰으로 한 번 쓰고 그 라운드에 즉시 한번 더 쓴다고 가정하면 도합 24D6뎀. ....8서클인 폴라 레이가 무색한 파워를 자랑한다 후덜덜. 물론 저 데미지가 몇 번에 걸쳐 나눠져 들어가고, 맥시마이즈를 걸어도 초탄만 최대 피해가 뜬다는 단점이 있긴 하지만 겨우 2서클 주제에 8서클에 근접하는 데미지를 뽑아 낸다는 것으로 모든 게 용서된다. 중저렙 대 최고의 공격 스펠이며 고렙에서도 전혀 가치가 떨어지지 않는 A급 스펠.

14)트루 스트라이크
True Strike
디비네이션
레벨: 소/위 1
요소: V, F
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 본인
대상: 당신
지속 시간: 본문 참조
  당신은 일시적으로 당신의 다음 공격 동안에 있을 미래에 대한 통찰력을 얻는다. 당신의 다음 한 번의 공격 굴림(다음 라운드 내에서 공격이 이루어졌다면)에 +20의 통찰 보너스를 얻는다. 이에 더해서, 은폐한 적을 공격할 때 받는 빗나갈 확률을 무시한다.
  집중: 작은 나무 궁술 과녁 복제품.

개인적으로 가장 좋아하는 스펠 중의 하나2. 개인적으로 호리드 윌팅 같은 범위 스펠보다는 단수에 피해를 주고 명중 굴림을 필요로 하는 대신 내성이 없고 강력한 광선 계열 스펠을 더 좋아하는 편인데... 인사이트나 디플렉션으로 인한 AC가 높은 녀석들은 터치 AC도 높기 때문에 광선을 맞추기 어렵다. 그런 상황에서 확실한 일격을 보장하게 해주는 완소 스펠. 전사들에게도 인기가 많다.

And

노스페라투 프리스티지를 올린 예시 캐릭터. 예전부터 오랫동안 구상해온, 언젠가 꼭 플레이해보고 싶은 캐릭터이기도 하다.
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이름:프레디 머큐리   종족:인간   성별:남   클래스 및 레벨:위저드10/노스페라투5(캐릭터 레벨:15)   가치관:TN   HP:70

Quote:"누가 영원히 살기를 원하는가."

STR:10   DEX:16(+3)   CON:15(+2)   INT:20(+5)   WIS:13(+1)   CHA:10
내성:체질+8/반사+7/의지+12
우선권:+7
BAB:+7/+2  

피트:임프루브드 카운터스펠, 임프루브드 이니셔티브, 맥시마이즈 스펠, 퀴큰 스펠, 스크라이브 스크롤, 스펠 포커스:네크로맨시, 아케인 마스터리, 스컬프트 스펠, 아케인 테시스:그레이터 디스펠 매직, 엘븐 스펠 로어:스코칭 레이
스킬:컨센트레이션+20, 디사이퍼 스크립트+20, 날리지:아케인+23, 날리지:컬쳐+12, 날리지:히스토리+15, 날리지:플레인+20, 날리지:언데드+17, 스펠크래프트+23, 리슨+8, 센스 모티브+8 

언어:커먼, 드라코닉, 엘븐, 언더커먼, 셀레스티얼, 인퍼널

패밀리어:쥐

종족 특성:-
클래스 이득:패밀리어 소환, 스크롤 작성, 다크비전 30피트, 죽음을 보는 자, DR 2/-, 패스트 힐링1, 불사자

1일 메모라이즈:
0lv:4
1lv:6
2lv:5
3lv:5
4lv:5
5lv:5
6lv:3
7lv:2
8lv:1
9lv:-
캐스터 레벨:15(디스펠 계열은 추가+2, 그레이터 디스펠 매직은 추가+2)
디스펠 체크:1D20(테이크 10 가능)+19
스펠 DC:10+5+스펠 레벨(네크로맨시 학파 주문은 추가+1)

외모:마른 체구에 평범한 용모. 허리까지 길러 한 갈래로 모아 묶은 갈색 머리에 검은 눈동자. 나직하고 차분한 음성. 과묵하고 늘 무표정한 편. 무슨 생각을 하는 지 알기 어려운 인상의, 30대 초 중반으로 보이는 남자.
백스토리:
그는 작은 영지를 가진 귀족 가문의 외아들로 태어났다. 몸이 약했던 모친은 프레디를 낳던 도중 사망했고, 그는 엄격하고 완고한 부친 아래서 자랐다. 어릴 때부터 병약하고 남들과 어울리기 싫어했던 그는 사냥이나 검술 같은데 취미를 붙이는 대신 자신의 방 안에 틀어박혀 책을 읽는 시간이 많았고, 자연스레 마법에 관심을 갖게 되었다. 그것은 단 한번도 자신에게 다정한 말을 건넨 적이 없는 부친에 대한 두려움과 반발심의 결과이기도 했다. 가문에 전해져 온 방대한 장서 속에서 프레디는 독학으로 익힌 초보적인 수준의 일루젼과 컨져레이션 주문들을 통해 종종 엄습해 오는 정체 모를 감정-외로움이 그 감정의 정체였지만, 그는 자신이 외롭다는 것을 깨닫지 못했다-들을 잊곤 했다. 그는 마법에 꽤 재능이 있는 편이었고, 한번도 얼굴을 보지 못한 어머니에 대한 그리움은 그로 하여금 네크로맨시 학파의 주문에 관심을 갖게끔 했다. 아버지의 작위를 계승하기 위해 일반적인 교양이나 예의 범절, 영지 관리에 대한 공부도 하긴 했지만 그의 주된 관심은 어디까지나 마법이었다. 10년이 넘는 시간을 그렇게 보내고서 성년이 된 그는 아버지에게 정식으로 마법사가 되겠다는 뜻을 밝히고 대도시의 마법 대학에 가고 싶다고 요청했다. 부친은 별 말 없이 그걸 허락했고, 프레디는 난생 처음으로 바깥 세상으로 나섰다. 대인관계에 미숙하긴 했지만 얌전하고 성실한 학생이었던 그는 느리고 서툴게나마 학교 생활에, 그리고 다른 사람들과 섞여 지내는 것에 익숙해지기 시작했다. 그러나 어린 시절부터 그를 따라 다녔던 고독함은 쉬이 지워지지 않았고, 졸업반이 되고 '그녀'를 만날 때까지 그것은 계속되었다.
그녀는 프레디와는 전혀 달랐다. 마법의 능력은 프레디보다 훨씬 미숙했으나 발랄하고 상냥했으며, 자신을 표현하는데 거리낌이 없었다. 그녀와 함께 있을 때 프레디는 항상 느껴왔던 고독감이 누그러짐을 느꼈고, 그것이 사랑이라는 걸 깨달았을 때는 이미 그녀에게 완전히 마음을 빼앗긴 뒤였다. 더이상 자신의 감정을 견딜 수 없게 된 그는 그녀에게 교제 신청을 했고, 그녀는 기뻐하면서 승낙했다. 그는 몇달 동안 태어나서 처음으로 진정한 행복을 느꼈지만 그것은 길지 못했다. 천성이 명랑하고 정이 많던 그녀는 남녀를 가릴 것 없이 친구가 많았고, 프레디에게 쏟는 애정과 헌신만큼 자신의 친구들에게도 신경을 썼다. 그 친구들 중에는 남자들도 있었고, 천천히 그녀에 관련된 안 좋은 소문들이 들려오기 시작했다. 프레디는 또 다시 난생 처음 느껴보는 감정을 접했다. 그것은 질투였다.
그는 의심에 사로잡혀 그녀의 뒤를 캐기 시작했고, 예전부터 이미 그런 이야기들이 돌곤 했다는 것을 알았다. 논리적으로 보자면 아무 증거도 없었다- 다만, 그런 소문이 돌아도 이상하지 않으리만큼 그녀가 개방적이고 친근한 성격이라는 것은 확실했다. 프레디는 자신이 그녀에게 끌린 이유가 바로 그것이었음을 알고 있었지만 이미 편집증적인 의심과 불안에 지배당하고 있던 그는 어느 날 밤 그녀를 불러내 말싸움을 벌이다가 우발적으로 그녀의 목을 졸라 살해했다.
이 사건으로 학교는 발칵 뒤집어졌고, 프레디를 포함해 많은 이들이 불려가 조사를 받았다. 그러나 이미 원숙한 수준의 마법사였던 그는 철저히 증거를 숨겼고, 몇몇 학생들이 그녀를 질투해서 헛소문을 퍼뜨렸다는 유서를 남기고 자살하는 사건이 추가로 발생하자 학교는 위신의 실추를 우려해 사건을 축소 은폐하려 했고, 프레디는 증거 불충분으로 무죄 판정을 받았다. 그는 그제서야 자신의 잘못을 깨닫고 죄책감에 떨었으나 이미 늦은 뒤였다. 그는 학교를 졸업하고 집으로 돌아갔으며, 얼마 뒤 부친의 사망과 함께 정식으로 가주의 지위를 계승했다. 밤마다 자기 혐오에 잠을 이루지 못하던 그는 죄의식을 잊기 위해 미친 듯이 마법수련에 몰두했다. 그러나 그는 결국 자신이 과거에서 도망칠 수 없다는 걸 깨달았고, 그의 목적은 하나로 굳어졌다. 그녀를 되살려 내겠다. 그녀가 자신을 용서할지 증오할지는 알 수 없지만, 반드시 그녀의 앞에 무릎을 꿇고 사죄하겠다.
나의 죄를 갚겠다, 반드시.
프레디는 선의 교단과 악의 교단을 막론하고 총력을 다해 그녀를 부활시켜 줄 만한 성직자를 수소문했으나 그들은 하나 같이 고개를 저었다. 이미 죽은지 너무 오래 지난데다, 특정한 신에 대한 신앙심 없이 죽은 자는 매우 특수한 경우가 아닌 한 부활시킬 수 없다는 것이었다. 심지어 악의 교단에서조차도, 그 정도의 힘을 가진 고위 성직자들은 최근 사망한 교단의 영웅들이나 그만큼 이용 가치가 있는 자들을 부활시키고 힘을 회복하느라 여력이 없다는 답을 해왔다. 그러나 도저히 포기할 수 없었던 그는 모든 신들의 이름을 걸고 아무리 오랜 시간이 걸리더라도, 아무리 큰 댓가를 치르더라도 반드시 그녀를 되살릴 방법을 찾아내겠다. 그리고 자신의 죄를 조금이나마 갚기 위해, 살아간다는 것의 고통과 고독을 고스란히 아는 인간인 채로 그 시간들을 견디겠다는 어두운 맹세를 했다. 선대부터 영지를 지켜온 충직한 노 집사에게 가문의 전권을 위임하고는  자신은 지하실에 틀어박혀 오랜 기간의 연구와 조사를 거친 끝에 그는 고대로부터 비밀리에 전해져 오던, 언데드가 되지 않고서도 죽음을 피할 수 있는 방법을 알아냈고 노스페라투- 불사신이 되었다.
그동안 세상은 많이 변해 있었고, 그 사건은 사람들에게서 잊혀져 있었다. 법적으로도 그녀의 죽음은 공소 시효가 이미 끝난 뒤였다. 그러나 그의 내부에서 그 일은 아직 끝나지 않았다. 충실히 자신을 대신해 영지를 관리해 온 노 집사에게만 유일하게 자신의 끔찍한 비밀을 털어놓은 후, 프레디는 혼자서 여행을 시작했다. 그녀를 되살릴 방법을 찾기 위하여.

And

노스페라투는 어떠한 이유로든지 모든 모탈들의 숙명인 '죽음'을 피하기 위해 고대의 잊혀진 지식을 연구하여 결국 생사를 초월한 존재가 된 아케인 스펠 캐스터입니다. 그들의 무한한 수명과 뛰어난 생명력은 선과 악을 떠나 많은 국가와 집단으로 하여금 그들을 위험한 존재라고 판단하게끔 만들었습니다.
노스페라투의 길은 지극히 비밀스럽고 수수께끼에 싸여 있습니다. 그들은 영생이란 게 오히려 일종의 저주가 될 수도 있음을 잘 이해하고 있으며, 그럼에도 불구하고 그것을 감내해 수용함으로써 영원을 얻었습니다. 그 때문에 그들은 타인에게 노스페라투가 되는 것을 그다지 추천하지 않으며, 많은 경우 자신이 노스페라투라는 걸 숨깁니다. 그럼에도 불구하고 노스페라투는 모든 시대에 존재해 왔으며 자신의 인간성을 버리지 않고도-즉 리치가 되지 않고도- 영원한 삶을 살기를 원하는 소수의 탐구자들은 여전히 노스페라투가 되기를 위해 갖은 노력을 아끼지 않습니다.
노스페라투의 존재를 알고 있는 소수의 이들은 정체를 알 수 없는 미지의 지식을 얻어 영생을 구가하는 그들을 불신하고 두려워하며, 분별있는 자들도 노스페라투의 길이 사악한 깨달음과 이어져 있다는 이유를 들어 꺼려하곤 합니다. 켈렘보르의 교단을 비롯해 언데드를 싫어하는 많은 조직과 단체들은 알려진 노스페라투들의 동향을 예의 주시하고 있으며, 잠시도 감시와 견제를 늦추지 않습니다.
노스페라투들은 신앙을 갖지 않습니다. 그들의 영원한 삶은 일반적으로 부자연스러운 것으로 받아들여지며, 대부분의 신들의 교리에는 그들을 인정할 여지가 없습니다. 무엇보다도 노스페라투들은, 그들 개개의 목적을 위해 최후의 안식을 포기한 이들이기에 고난에 직면해도 신에게 기대기 보다는 스스로의 힘과 의지로 그와 맞서기를 원합니다. 그로 인해, 노스페라투들은 극히 죽이기 힘들지만 한번 살해당하면 일반적인 방식으로는 부활하지 못합니다(트루 리저렉션도 통하지 않으며, 위시나 미라클에만 50%로 반응합니다). 그럼에도 불구하고 노스페라투들은 그 역시 자신들이 치뤄야 할 댓가이며 불멸성의 일부로 받아들입니다.
그들의 끝없는 삶은 그들에게 있어 대개 중용의 가치관과 초연하고 관조적인 성격을 갖게끔 하지만, 영원히 사는 자의 숙명에 따라 악의 길에 매료되기도 합니다.

선결:5레벨 이상 아케인스펠 캐스팅 능력, 스펠크래프트+13이상, 지식:비전+13이상, 지식:언데드+11이상, 집중+12이상, 스펠 포커스:네크로맨시
특수 선결:영원한 시간에 걸쳐 이뤄야 할 맹세나 집착을 갖고 있을 것
가치관:ANY NEUTRAL
종족:인간
BAB:POOR
HD:D4
내성:WILL 굿
캐스터 레벨:매 레벨 당+1, 스펠 캐스팅 클래스가 둘 이상이라면 하나 선택
클래스 스킬:위저드와 동일
비고-
1레벨:다크 비전 30피트(이미 있다면 60피트로 범위 증가)
2레벨:죽음을 보는 자(Death seer)
3레벨:DR2/-
4레벨:패스트 힐링1
5레벨:불사자(Undying one)
6레벨:패스트 힐링2
7레벨:DR3/-, 라이트 포티피케이션
8레벨:패스트 힐링4
9레벨:DR4/-, 어둠의 깨달음(Dark Awakening)
10레벨:불멸(Athanasia)
-------------------------------------------------------------------
*죽음을 보는 자:주문 유사 능력으로 Deathwatch를 쓸 수 있다. 캐스터 레벨은 15.
*불사자:먹고 자고 숨 쉴 필요 없음. 모든 질병 면역.
*라이트 포티피케이션:25%로 크리티컬 무효. 스닉 어택을 비롯한 크리티컬 기반 효과도 같은 확률로 무시.
*어둠의 깨달음:에너지 드레인 면역. 모든 독 면역.
*불멸:타임리스 바디(더 이상 노화로 인해 능력치 페널티를 받지 않고 마법적으로도 늙지 않는다. 이미 받은 페널티는 그대로 남으며, 노화에 따른 정신적 능력치 보너스는 계속 받는다) 능력을 얻는다. 드루이드가 갖는 동명의 능력과는 달리 결코 자연사하지 않는다. 모든 즉사 주문과 효과에 면역이 된다. 서클릿 어브 이터니티가 생성된다.

영원의 보관(Circlet of Eternity):10레벨에 이르러 진정한 불멸의 비밀을 깨달은 노스페라투의 머리에는 마법적으로 생성된 서클릿이 나타나 씌워진다. 이 서클릿은 대체로 금과 은으로 된 두 마리의 뱀이 서로의 꼬리를 물고 꼬여있는 형상을 취하며, 생사를 초월해 영원을 관조하는 노스페라투의 운명을 나타낸다. 이로 인해 노스페라투 10레벨 캐릭터는 머리 슬롯에 착용하는 투구나 티아라 등의 매직 아이템을 착용하지 못한다. 이것은 어떠한 방식으로도 제거할 수 없다. 노스페라투 레벨이 있는 다른 캐릭터나 DC40으로 지식:비전 체크에 성공한 캐릭터는 이걸 보고 그가 노스페라투임을 알 수 있다. 

*Note:노스페라투 레벨을 1레벨 이상 가진 캐릭터는 10레벨이 되기까지 도중에 다른 클래스 레벨을 올리지 못한다. 신앙을 갖게 되거나, 자신으로 하여금 노스페라투의 길에 들어서게 한 목적을 영구히 포기하면 그는 EX-노스페라투가 되며, 죽음을 보는 자, 불사자, 어둠의 깨달음, 그리고 불멸의 능력을 잃어버리고 다시는 노스페라투 레벨을 올리지 못한다(불멸성 상실 시 서클릿 어브 이터니티도 사라진다). 다크 비전과 DR, 패스트 힐링, 라이트 포티피케이션은 남는다. 그는 다시 나이를 먹기 시작하며, 살해당해도 일반적인 방식으로 부활할 수 있다.

*Deathwatch
네크러맨시[이블]
레벨: 클 1
요소: V, S
시전 시간: 1 기본 행동
사거리: 9m
대상: 원뿔 형태의 방사
지속 시간: 10분/레벨
내성 굴림: 불가
주문 저항력: 비적용
  반생명력에 의해서 부여된 부정한 시야를 사용해서, 당신은 주문의 사거리 내에 있는 죽음 근처에 있는 생명체의 상황을 판단할 수 있다. 당신은 즉시 범위 내의 각 생명체들이 죽거나, 약하거나(살아 있고, 상처 입었으며, 3이하의 hp), 죽음과 싸우고 있거나(살아 있으며, 4이상의 hp), 언데드이거나, 죽지도 살지도 않았음을(구조물 같은 경우) 안다. 이 주문은 생명체들이 죽음을 가장할 수 있게 하는 모든 능력이나 주문들을 뚫어 본다.

And

  다이아몬드 마인드(Diamond mind, 금강혼金剛魂)

  금강혼의 매뉴버는 전사에게 있어 전투에서 그의 교활함, 지성, 그리고 적에 대한 전장의 감각을 활용할 수 있게끔 한다. 금강혼의 수련자에게 시간은 보다 느리게 흘러가는 것처럼 느껴진다. 바스타드 소드(혹은 카타나), 레이피어, 숏스피어, 그리고 트라이던트가 이 수련과정의 선호무기이다. 집중은 금강혼 수련에서의 핵심 기술이다.

  사유 이전의 행동(Action before thought)
  금강혼(반격)
  레벨:검현2, 전장의 검2
  발동 행동:1즉시 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  당신의 정신은 예리하게 날이 선 무기와 같다. 다른 전사들은 그들의 물리적인 재능에 의존한다. 당신은 정신적인 예민함과 전투 훈련을 하나로 합하는 것을 알며, 검을 휘두르는 강한 팔로 탁월한 컴비네이션을 이룬다. 이 매뉴버는 당신의 수련법의 전형이다. 당신의 정신은, 날 것 그대로의 반사신경보다도 더 방어에 큰 영향을 미친다.
  당신은 이 매뉴버를 아무 때나, 반사 내성을 굴려야 할 때 발동할 수 있다. 반사 내성 대신 집중 판정을 해, 그 결과를 내성 성공 여부로 판정한다. 당신은 이 매뉴버를 반사 내성을 굴리기 전에 써야만 한다. 집중 판정에서의 순수한 1은 자동 실패로 취급한다.  


  검의 쇄도(Avalanche of blades)
  금강혼(타격)
  레벨:검현7, 전장의 검7
  선결:금강혼 매뉴버 3개
  발동 행동:1전력 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  당신은 적을 몰아친다. 당신의 공격이 맞으면, 당신은 움직임의 희미한 궤적 속에서 거의 초인적인 속도로 연타를 가한다. 불운하지만, 공격이 빗나간다면 당신은 템포를 잃으며, 이 정교한 매뉴버는 흐트러져 낭비되는 동작에 불과하게 된다.
  이 매뉴버의 일환으로, 당신은 하나의 적에게 1회의 근접 공격을 한다. 그 공격이 명중하면 통상적으로 피해를 입힌다. 당신은 명중에 -4를 받고 그 적에게 다시 공격을 할 수 있다. 그 공격이 명중하면 -8페널티로 다시 공격한다. 당신은 추가로 -4씩 페널티를 받아가며 빗나가거나 상대의 HP가 -1이하로 떨어질 때까지 공격을 계속한다. 당신은 이 모든 공격을 하나의 적에게만 할 수 있다. 

  반동 습격(Bounding assault)
  금강혼(타격)
  레벨:검현4, 전장의 검4
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1전력 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  당신의 속도와 힘의 조화는 치명적인 컴비네이션을 이룬다. 이 매뉴버를 통해 당신은 오직 적에게 맹렬한 일격을 가하기 위해서만 멈추는, 전장을 가로지르는 흐릿한 형상이 된다.
  이 매뉴버의 일환으로, 2회 이동을 한다. 이동 뒤, 근접 공격을 한다. 당신은 이 공격에 +2보너스를 받는다. 이 매뉴버는 피트나 공격에 따른 추가 효과를 결정하는데 돌격으로 취급한다.

  금강 방어(Diamond Defense)
  금강혼(반격)
  레벨:검현8, 전장의 검8
  발동 행동:1즉시 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  당신은 이 매뉴버를 아무 때나, 내성 굴림을 해야 할 때 발동할 수 있다. 당신은 내성굴림에 발동자 레벨만큼의 보너스를 받는다. 당신은 이 매뉴버를 내성 굴림 전에 써야만 한다.

  금강, 악몽의 검(Diamond Nightmare blade)
  금강혼(타격)
  레벨:검현8, 전장의 검8
  선결:금강혼 매뉴버 3개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  이 매뉴버의 일환으로, 집중 판정을 한다. DC는 목표 상대의 AC와 같다. 역시 이 매뉴버의 일환으로 상대에게 한 번의 근접공격을 한다. 집중 판정이 성공했다면, 이 공격은 통상의 4배 피해를 입힌다. 실패했다면 명중에 -2를 받고 어떤 추가 피해도 주지 않는다.
  만일 치명타를 가했다면 피해는 통상의 룰에 따라 누적된다(PH 304).

  분열 타격(Disrupting blow)
  금강혼(타격)
  레벨:검현5, 전장의 검5
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  내성굴림:의지 무효
  지속:1라운드
  이 매뉴버의 일환으로, 근접 공격을 한다. 명중하면 상대는 통상의 피해를 입으며 의지 내성을 굴리거나(DC는 15+당신의 힘 수정치) 1라운드간 어떤 행동도 하지 못한다. 목표는 다른 장애나 페널티를 받지는 않는다. 그는 여전히 기회타를 칠 수 있으나, 그의 다음 차례까지 즉시 행동을 하지 못한다. 

  녹옥석 면도날(Emerald razor)
  금강혼(타격)
  레벨:검현2, 전장의 검2
  선결:금강혼 매뉴버 1개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  당신의 전투에 대한 이해, 예리하게 날선 정신, 그리고 적을 읽어내는 능력은 당신을 치명적인 전투원으로 만든다. 당신이 정신을 집중할 때면, 가장 민활한 적조차도 손쉬운 목표가 된다.
  이 매뉴버의 일환으로, 적에게 한 번의 근접 공격을 한다. 이것은 통상의 근접공격이 아니라 접촉공격이다. 명중하면, 통상의 근접 피해를 입힌다.  

  기척 듣기(Hearing the air)
  금강혼(자세)
  레벨:검현5, 전장의 검5
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  지속:자세
  당신의 전투 훈련, 곤두세운 감각, 그리고 적의 움직임을 예측하는 능력을 총동원해 당신은 전장에서 실패하는 법 없는 감시자가 된다. 가장 소소한 세부 사항이나 극도로 은밀한 적조차도 당신의 경계에서 빠져나가길 바랄 수 없다.
  당신이 이 자세를 취하는 동안, 당신은 30피트 반경의 블라인드 센스와 듣기 판정에 +5 통찰력 보너스를 얻는다. 

  통찰의 일격(Insightful strike)
  금강혼(타격)
  레벨:검현3, 전장의 검3
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  당신의 정신은, 적에게 막대한 상처를 입히는 데 있어서 당신의 육체적인 힘보다도 뛰어나다. 공격 시, 당신의 훈련과 정신집중은 당신에게 두드러지게 강한 타격을 입힐 수 있게 한다.
  이 매뉴버의 일환으로, 근접 공격을 한다. 명중한다면 통상적으로 피해를 입히는 대신 집중 판정을 해 그 결과를 적용한다. 당신의 힘 수정치, 무기의 마법 보너스, 기타 추가 피해는 이 판정에 더해지지 않는다(클래스 능력, 재주, 마법 포함).

  강력한 통찰의 일격(Insightful strike, Greater)
  금강혼(타격)
  레벨:검현6, 전장의 검6
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  이 매뉴버는 통찰의 일격과 같지만, 집중 판정 결과의 2배에 해당하는 피해를 입힌다.

  육체를 초월하는 정신(Mind over body)
  금강혼(반격)
  레벨:검현2, 전장의 검2
  발동 행동:1즉시 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  당신의 꾸준한 훈련과 강한 정신 집중의 결합은 순수한 정신력만으로 물리적 위협을 극복할 수 있게끔 한다.
  당신은 이 매뉴버를 아무 때나, 체질 내성을 굴려야 할 때 발동할 수 있다. 체질 내성 대신 집중 판정을 해, 그 결과를 내성 성공 여부로 판정한다. 당신은 이 매뉴버를 체질 내성을 굴리기 전에 써야만 한다. 집중 판정에서의 순수한 1은 자동 실패로 취급한다.  

  정참격(Mind strike)
  금강혼(타격)
  레벨:검현4, 전장의 검4
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1생명체
  내성굴림:의지 무효
  스스로의 정신을 육체처럼 다뤄 싸우는 전사로써, 당신은 적의 감각을 찌르는 것이 힘으로 무릎 꿇리는 것만큼 가치 있다는 것을 안다. 이 공격으로, 당신은 상대의 정신을 잃게 해 약화시킬 수 있다.
  이 매뉴버의 일환으로, 근접공격을 한다. 명중하면 상대는 의지 내성을 굴리거나(DC는 14+당신의 힘 수정치) 1D4 지혜 피해를 입는다. 목표는 내성 성공으로 지혜 피해를 무시할 수 있으나 여전히 무기 피해는 통상적으로 입는다. 

  민활함의 찰나(Moment of alacrity)
  금강혼(증폭)
  레벨:검현6, 전장의 검6
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  지속:순간
  당신은 다음 라운드부터, 현재 인카운터 동안의 모든 우선권을 향상시킬 수 있다(역주:인카운터 내내 지속되는 게 아니라 매 라운드 이 매뉴버를 쓸 수 있다는 의미). 당신이 이 매뉴버를 발동할 때 우선권은 20올라가며, 따라서 선언 순서도 바뀐다. 이 수정치는 라운드 끝까지 지속된다. 당신의 선언 순서는 다음 라운드 민활함의 찰나가 발동되는 때로 바뀐다.

  완전한 정신의 찰나(Moment of perfect mind)
  금강혼(반격)
  레벨:검현1, 전장의 검1
  발동 행동:1즉시 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  헌신적인 공부, 강철 같은 의지, 그리고 탁월한 집중력으로 당신은 자신의 의지를 꺾으려는 시도에 저항하는 법을 배웠다. 자신의 정신이 흐려지거나 할 때 당신은 여분의 기력을 짜내 그 시도를 무효화할 수 있다.
  당신은 이 매뉴버를 아무 때나, 의지 내성을 굴려야 할 때 발동할 수 있다. 의지 내성 대신 집중 판정을 해, 그 결과를 내성 성공 여부로 판정한다. 당신은 이 매뉴버를 의지 내성을 굴리기 전에 써야만 한다. 집중 판정에서의 순수한 1은 자동 실패로 취급한다.  

  검은 회의의 진주(Pearl of black doubt)
  금강혼(자세)
  레벨:검현3, 전장의 검3
  선결:금강혼 매뉴버 1개
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  지속:자세
  상대방의 공포와 자신감의 결여는 당신에게 좋은 먹잇감이 된다. 당신에 대한 빗나간 공격은 그들로 하여금, 지닌바 기술이 당신의 상대가 되지 못한다고 느끼게 한다.
  당신이 이 자세를 취할 때, 보다 더 당신을 맞추기 어려워진다. 적의 근접공격이 빗나갈 때마다, 당신은 AC에 +2회피 보너스를 얻는다. 이 보너스는 당신의 다음 차례까지 지속되며 라운드 동안 누적된다. 당신의 다음 차례가 오기까지, 이 보너스는 모든 적들의 어떤 공격에도 계속 더해진다.
   
  수은의 움직임(Quicksilver motion)
  금강혼(증폭)
  레벨:검현7, 전장의 검7
  선결:금강혼 매뉴버 3개
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  폭발적인 활력으로, 당신은 전방으로 공세를 이어 나가면서 백팩에서 물품을 꺼내는 등의 이동 행동을 할 수 있다. 당신의 훈련, 정신적 예리함, 그리고 돌파력은 당신으로 하여금 다른 전사들을 능가하는 속도와 자신감으로 움직일 수 있게 한다.
  이 매뉴버는 신속 행동으로 발동한다. 당신은 이 매뉴버를 발동하고서 한 번의 이동 행동을 자유 행동으로 행한다. 당신은 이동 행동에 해당하는 어떤 행동이든 할 수 있다. 그 후 당신은 통상적으로 남은 행동을 취한다. 예를 들어, 당신은 이 매뉴버를 써서 적에게 접근한 뒤 전력 공격을 하거나 이동한 뒤 돌격을 하는 것 등을 할 수 있다. 이 매뉴버를 통해 얻은 이동 행동은 통상적으로 기회타를 유발한다. 

  빠른 반격(Rapid counter)
  금강혼(반격)
  레벨:검현5, 전장의 검5
  발동 행동:1즉시 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  이 매뉴버는 당신으로 하여금 부주의한 적을 상대로 자유 공격을 가능케 한다. 적이 당신에게 기회타를 유발할 때, 당신은 이 매뉴버를 발동할 수 있다. 이 매뉴버의 일환으로, 기회타를 유발한 상대에게 즉시 근접 공격을 한다. 이 공격은 당신의 통상적인 기회타를 대신하지 않는다. 또한 당신은 통상적인 기회타 전에 이 매뉴버를 쓸 수도 있다.
  이 매뉴버로 하는 공격은 추가적인 기회타를 주지는 않는다. 당신은 기회타를 치기 전후에 추가로 또는 대신 이 매뉴버를 쓸 수 있다(역주:기회타를 2번 칠 수는 있되 통상적으로 가능한 라운드 당 기회타 횟수 자체를 늘려주지는 않는다는 의미). 또한 라운드 중 나중에 다른 적을 노리기 위해 기회타를 아끼는 것도 가능하다.   

  홍옥, 악몽의 검(Ruby Nightmare blade)
  금강혼(타격)
  레벨:검현4, 전장의 검4
  선결:금강혼 매뉴버 2개
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1 생명체
  홍옥 악몽의 검은 금강혼 수련자에게 선호되는 마무리 기술이다. 적의 자세와 동작에 대한 집중적인 분석으로, 당신은 전투를 끝내 버리는 신묘한 타격을 가할 급소를 찾아낸다.
  이 매뉴버의 일환으로, 집중 판정을 한다. DC는 목표 상대의 AC와 같다. 역시 이 매뉴버의 일환으로 상대에게 한 번의 근접공격을 한다. 집중 판정이 성공했다면, 이 공격은 통상의 2배 피해를 입힌다. 실패했다면 명중에 -2를 받고 어떤 추가 피해도 주지 않는다.
  만일 치명타를 가했다면 피해는 통상의 룰에 따라 누적된다(PH 304).

  청옥, 악몽의 검(Sapphire Nightmare blade)
  금강혼(타격)
  레벨:검현1, 전장의 검1
  발동 행동:1통상 행동
  사거리:근접 공격
  목표:1 생명체
  청옥 악몽의 검은 금강혼 수련자에게 있어 가장 기본적이면서도 중요한 매뉴버 중 하나다. 그것은, 날카로운 정신은 가장 견고한 방어마저도 뚫을 수 있음을 보여준다.
  이 매뉴버의 일환으로, 집중 판정을 한다. DC는 목표 상대의 AC와 같다. 역시 이 매뉴버의 일환으로 상대에게 한 번의 근접공격을 한다. 집중 판정이 성공했다면, 상대는 불시 상태가 되고 당신은 추가로 1d6점의 피해를 입힌다. 실패했다면 명중에 -2를 받고 어떤 추가 피해도 주지 않는다.

  민활함의 자세(Stance of alacrity)
  금강혼(자세)
  레벨:검현8, 전장의 검8
  선결:금강혼 매뉴버 3개
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  지속:자세
  당신의 정신적인 신속함은 전장에서의 물리적인 행동으로 치환된다. 당신은 찰나의 경계 위에서 연타의 위협에 대응할 수 있게 된다. 대부분의 전사들은 매 라운드에 한 차례의 반격만이 가능하다.
  당신이 이 자세를 취하는 동안, 당신은 라운드 당 한번 즉시 행동의 소모 없이 반격을 할 수 있다. 당신은 한 라운드에 같은 매뉴버를 2번 쓰지는 못한다. 실질적으로, 라운드 동안 당신이 행하는 한 번의 반격은 즉시 행동을 필요로 하지 않는다(역주:이 자세에 들어가는 동안 반격을 행동으로 취급하지 않는다Not an action는 의미인 듯). 당신이 이전 라운드에 이미 즉시 행동을 소모했다면-페더 폴 스펠을 외웠다거나- 당신은 여전히 이 자세를 통해 반격을 할 수 있다.  

  명징함의 자세(Stance of clarity)
  금강혼(자세)
  레벨:검현1, 전장의 검1
  발동 행동:1신속 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  지속:자세
  이 자세는 당신으로 하여금 다른 자들을 무시하고 하나의 적에게 집중할 수 있게끔 한다. 당신은 적의 자세, 선호하는 공격, 그가 쌓아온 훈련들의 요체를 읽어낸다. 이러한 요소들의 조합을 통해 적의 능력을 분석하고, 공격의 헛점을 알아낸다.
  당신이 이 자세를 취하는 동안, 당신은 당신의 차례 처음에 하나의 적을 지정해야 한다. 당신은 이 자세의 목표를 바꿀 때까지 그 적에 대해 AC에 +2 통찰력 보너스를 받는다. 당신은 명징함의 자세를 취하는 동안 다른 모든 상대에게 AC에 -2페널티를 받는다.  

  고요히 멈춘 시간(Time stand still)
  금강혼(타격)
  레벨:검현9, 전장의 검9
  선결:금강혼 매뉴버 4개
  발동 행동:1전력 행동
  사거리:개인
  목표:당신
  비교를 불허하는 폭발적인 속도, 민첩함, 교묘한 동작으로 당신은 눈으로 따라가지 못할만큼 움직인다. 당신은 관찰자가 당신 동작의 궤적을 읽지 못할 정도의 쾌검으로 상대를 몰아친다.
  이 매뉴버의 일환으로, 당신은 전력 공격 행동을 2번 행한다. 첫번째 전력 공격은 통상대로 한다. 그 공격들의 결과를 처리하고 난 뒤 전력 공격을 한 번 더 한다. 당신은 이 행동들을 반드시 따로 처리해야 한다. 당신은 이들 행동을 원하는 대로 나눠서 할 수 없으며, 반드시 따로 그리고 통상적인 전력 공격의 규칙에 따라 해야 한다.  


And

"인간의 자결권은, 인간인 우리가 갖는다."

1. 개요
논객은 피에 주린 뱀파이어, 흉포한 워울프, 교활한 메이지 등이 판치는 어둠의 세계에 혈혈단신으로 뛰어든 고독한 인간이다. 물론 인간이면서 인간 이상의 것을 본 메이지, 자신의 일상을 지키기 위해 목숨을 거는 헌터들도 자신이 인간이라고 주장한다. 어둠의 세계에 대해 눈을 뜬 인간이라는 면에서 논객은 그들과 같으나 이미 다른 초자연체들 틈에 섞여서 인간의 도와 멀어진 그들과 논객은 한 가지 결정적인 차이가 있다. 논객은 어둠의 세계의 본질을 충분히 이해하고 있으면서 그를 어떻게 받아 들이고 어떻게 대처하느냐에 대해 초자연체들을 붙잡고 아웅다웅하는 대신 이 세계의 절대 다수를 차지하는 모탈들 속에서 자신들의 투쟁을 전개한다. 그리고 그들이 사용하는 무기는 잘 단련된 냉철한 이성과 상대를 압도하는 언변이다.

어둠의 세계 속에서 날뛰는 초자연체들은 너나 없이 강대한 힘을 자랑한다. 그러나 뱀파이어의 마스커레이드, 워울프의 베일을 비롯하여 체인즐링을 제외한 모든 초자연체들이 공통적으로 갖고 있는, '스스로를 숨기고 빛의 세계를 침범하지 말라'는 금기는 근본적으로 이 세계의 절대 다수를 차지하며, 결코 꼭두각시 인형마냥 완전히 조종할 수 없는 인류라는 종 자체에 대한 공포에 기반을 두고 있다. 논객은 이런 식으로 모탈들을 타자화하는 법 없이, 어떤 두려움도 품지 않고 그들 속에 섞인 채, 인간인 채로 남아서는 이 어둠의 세계라는 거대한 체스판 위에서 각자의 이상과 신념을 위해 싸워 나간다. 강력한 초자연체에게 자신들의 주권을 넘겨주고 그들의 자비심에 의탁하는 법 없이, 오직 인간만이 인간의 앞날을 결정할 권리를 갖는 미래를 위하여.  

어둠의 세계에 속한 모든 이들이 그러하듯이, 논객들에게도 피할 수 없는 숙명이 있다. 그들은 이성적이고 논리적인 이들이나, 거꾸로 말하자면 그 외에는 아무 것도 의지할 수 있는 게 없다는 의미이기도 하다. 거대한 광기와 혼탁함으로 뒤틀려 있는 이 세계는 그들을 압도적인 힘으로 짓누르고, 시간이 지나감에 따라 논객들은 자신을 논객이게끔 하는 그 정연함을 하나 둘 포기해 간다. 이게, 논객들의 첫번째 비극이다.
 그리고 다른 하나- 이 세계를 완전히 해명할 수 있는 단일한 논리 체계는 존재하지 않으며, 논객들도 각자의 입장과 상황에서 자유롭지 못한다는 것. 결국 이성은 길을 잃고, 서로에 대한 반감과 적대감 속에서 논쟁은 '개싸움'이 된 채 표류할 수 밖에 없다는 것. 논쟁에서 승리했음에도, 아무도 자신 곁에 남아 있지 않다는 사실에 직면해야 한다는 것. 그게 논객들의 두번째 비극이다.  

2. 스탯 설명
1)말빨
논객에게 있어 가장 핵심이 되는 스탯. 이 스탯이 높을수록 해당 주제에 대해 정교한 논리를 구사할 수 있다. 지금까지도 정통파 논객들은 말빨을 가장 가치있는 스탯으로 취급한다. 말빨 스탯이 4닷 이상이면 하나의 전문 분야를 스페셜티(Specialty)로 지정해, 그 전문 분야에 있어 상대와 빠른 겨루기를 할 때 성공수 10을 2개의 성공수로 간주할 수 있다. 세부 전문 분야로는 순수 이성과 수사학이 흔하지만 사도를 걷는 자들은 궤변, 물고 늘어지기를 특화하기도 한다.

2)철면
말빨 스탯이 토론 자리에 있어서 자신의 논지를 구체화하고 상대의 논지를 논파하는 '공격'의 수치라면, 철면 스탯은 상대방의 말빨로부터 자신의 논리를 방어하고 무력화시키는 '방어'의 수치라고 할 수 있다. 초기의 논객들은 토론을 논리와 논리의 대결, 즉 순수한 말빨 간의 대결로 파악했다. 그러나 후대의 논객들은 상대의 논리에 대해 일일이 반대 논리를 들고 나가다 보면 주도권을 잃고 끌려 다니다가 체력이 떨어져 발리게 된다는 사실을 깨달았고, 적절한 선에서 상대의 공격을 흘려내고 무시하는 기술을 새로이 개발했다. 외교적 화술 같은 세련된 것에서 동어 반복까지 다양한 특화 분야가 있다.

3)머리
머리 스탯은 공방 전반에 걸쳐서 논객이 해당 분야에 대해 얼마나 폭넓고 깊은 지식을 보유하고 있냐를 나타낸다. 아는 게 많을수록 유리한 논거를 준비하기 쉬워지며, 다양하고 단편적인 사실 관계 중 자신에게 유리한 것만을 골라내기도 쉬워진다. 원래 논객들이 아니라 학자들의 핵심 스탯이었지만 사회가 발전하고 고도화 될수록 높은 머리 스탯은 논객에게 있어 보다 다양한 카드 제공을 의미하게 되었다. 머리 스탯이 높으면 필요한 자료를 빠르고 체계적으로 준비할 수도 있기 때문에 단기 결전에서도 유용성이 높다.

4)매력
역사가 흐르고 인간 사회 전반이 계몽화되며, 논객들 간의 1대 1 혹은 소수 대 소수 진검승부였던 토론에 논객이 아닌 이들이 참가하는 경우도 늘어났다. 대중 토론 자리가 늘어나면서 '민주화'와 '평준화'의 대세는 논객들로 하여금 대중의 마음을 사로잡는 것이 얼마나 중요한가를 깨닫게 했다. 매력은, 논객의 순수한 기술적 요소에는 아무 도움도 되지 않는다. 그러나 매력 스탯이 높으면 높을수록 논객의 실제 말빨이나 지식의 정확성과는 별도로 대중들에게 '태도 바르고 신뢰할 수 있는' 논객이라는 인상을 잘 심어 주게 된다. 이런 효과는 대중들이 해당 토론 주제에 대해 잘 모를수록 증폭된다. 온화한 음성이라거나 포커 페이스, 나직한 경어체 사용 등 특화 분야도 많다.

닷 개수에 따른 스탯 수준:
0:캐암울
*:기본은 갖춰져 있음
**:그럭저럭 이걸로 밥먹고 살 정도는 됨
***:꽤나 쓸만함
****:잘 숙련되어 있음, 이 수준부터 스페셜티 지정 가능
*****:이 쪽의 권위자

예시 캐릭터:
진사마
말빨:****(줄기교 사건 당시 그의 말빨은 검증됐고, 디워 사태에서 다시 빛났다)
철면:**(진사마는 탁월한 격수지만 방어와 지구력에서 부족한 감이 있다)
머리:***(미학자로써 갖춰야 할 다양한 분야에 대한 지식은 토론에서도 유효)
매력:*(다혈질인데다가 표정 관리가 안된다, 까가 많다)
     

And
강해영(김명민 분)
자캐. 까칠하고 냉소적인 성격의 소유자로, 한 때는 그럭저럭 능력있는 의사였지만 양부와의 대립 끝에 의절하고 경비대에서 일하고 있다. 옛 아내와의 갈등을 겪으며 정신적으로 꽤 피폐해져 있는 참.
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카디쟈 타슈미르(정유미 분)
광열님의 캐릭터. 타임 투어 소속의 관광 가이드였으나, 로마 아이테르나에서 우연히 센트럼 요원과 조우했다가 점프 능력을 각성해 도망. 그를 계기로 어린 시절 동경했던 무한 경비대에 들어왔으나 현실은 시궁창임을 점차 깨닫고 있다. 그럼에도 불구하고 낙담하지 않는 굳센 인물.
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리암 헤이즈(니콜라스 케이지 분)
성일님의 캐릭터. 경비대 짬밥 18년의 고참으로, 임무 수행 중 본의 아니게 헤로인 중독자가 되는 바람에 비밀을 숨기느라 고생하고 있다. 발 나가는 게 가벼운 터프한 아저씨.
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가브로쉬 레스키리언(주드 로 분)
지금은 플레이를 관두신 피모드님 캐릭터. 법무과 출신으로, 바람둥이... 는 아니지만 잘생긴 얼굴과 매끈한 언변을 적절히 이용할 줄 아는 인물. 옛 애인 관련해 이래저래 설정이 많았지만 향후 등장 가능성은 전무하다시피-_- 하다. 게임 내에서는 뭐... 법무과에서 늘 하던 일에 매달리고 있을 듯?;
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타샤 제레미야(헤더 그레이엄 분)
NPC로, PC들이 속해 있는 특무과의 과장. 경비대 계급은 4지만 특수한 지위에 있는 데다 빠방한 백그라운드 덕에 실질적인 권한은 더 크다. 생글생글 웃는 얼굴로 수십 만 이세계인의 목숨이 오락가락하는 임무의 효율적 해결을 요구하는 무서운 아줌마. 남편과 아이에게는 더 없이 좋은 아내이며 어머니인 듯?
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.....
.......
.........
요즘 상태가 좀 이상해졌나봐 나orz 가서 백토나 봐야지-_=  
And
이건 현재 시트.

강해영


Quote:"비켜, 이 수술은 내가 집도한다!"


31세 남자, 홈라인 한국 출신. 짧고 검은 직모에 검은 눈. 약간 마른 체구에 날카롭고 신경질적인 인상. 종교 없음. 아내와 1년 째 별거중.


가족관계는 쌍둥이 형 강해무 뿐. 아버지의 행방은 모르며, 어머니는 형제가 어린 시절 질병으로 인해 사망. 눈 앞에서 어머니의 죽음을 지켜보며 죽음과 고통을 증오하게 됨. 사회복지 시설에 맡겨져서 자라다, 형과 함께 모 대형 종합 병원장의 양자로 입양. 뛰어난 두뇌와 성실성으로 양부의 신뢰를 받으면서 물질적으로 풍족한 유년 시절을 보냈지만 늘 어머니를 잃은 상실감에 시달리다가 의학도의 길을 선택. 명문 의과 대학을 우수한 성적으로 졸업하나 나이를 먹어가면서 끊임없이 의료 비리 의혹에 연루되곤 하는 양부와 점차 대립(만화 <몬스터>의 하이네만 병원장과 같은 유형). 돈으로 생명을 거래하는 양부의 행동에 배신감을 느낌. 이후 양부의 병원에서 인턴-레지던트 과정을 밟으며 무엇이 진정으로 사람의 생명을 구하는 길인가를 두고 몇 년간 고민(반면 형은 일찍 번민을 끝내고 자신의 길을 걸어서는 독립). 이 시기, 무한그룹 탐사부 기적만들기에서 일하던 아내와 만나 결혼. 대외적으로는 승승장구하나, 양부는 해영을 병원 경영권을 둘러싼 권력 다툼에 이용하려고 함. 견디다 못한 해영은 치프 진급 직전, 경영권과 관련된 내부의 대형 비리를 고발하고 양부와 절연. 병원을 떠남. 보복을 우려한 아내의 권고로 무한 그룹에 들어와 아내와 함께 기적만들기에서 일하게 되나, 일련의 과정을 거치며 안 그래도 무뚝뚝하던 성품이 완전히 냉담하고 차갑게 변모. 보다 못해 지친 아내와 별거. 그녀와 거리를 두기 위해서 훈련 학교 과정을 수료, 무한경비대 수색 구조과에서 일하게 됨. 주로 이세계들의 중남미와 아프리카 지역을 집중적으로 돌며 능력을 인정받음. 현재 모종의 정치적 목적이 배후에 깔려 있다는 "특수팀"이 신규 창설되면서 그곳으로 새로 배속되어서 아내와 다시 마주칠지도 모른다는 생각에 심경이 복잡한 참. 


관련 NPC-

강해무

해영의 쌍둥이 형. 화이트 스타 한국지부에서 법무사로 일하고 있다. 막강한 법률 기능(18)을 바탕으로 가끔씩 해영에게 법적 조언을 해 주곤 하며, 무한그룹과 화이트 스타 간에 이차원 업무에 관련한 알력이 있을 때면 넌지시 사전 정보를 찔러 주기도 한다(자기 입장 때문에 직접 돕지는 않지만). <불굴>과 <냉정침착>을 나란히 갖고 있는 정신적 먼치킨에 <카리스마>까지 겸비한 쿨한 30대. 아닌 척하지만 속으로는 항상 번민하는 해영과는 달리 '완성된 인간.' 직접 만나는 건 1년에 두 세번 정도에 불과하고 만나더라도 늘 서로 틱틱대기만 하지만, 유일한 가족으로 마음 속 깊이 신뢰하고 있다.


김영미

별거 중인 아내. 28세. 기적만들기에서 의사로 일하고 있다. 연약하지만 화사한 인상의 미녀로, 수련의 시절의 해영을 만나 결혼 생활을 통해 그의 냉랭함과 인간 불신 성향을 자신이 바꿀 수 있으리라고 믿었지만 결국 해영은 바뀌기를 거부하고 관계가 끝남. <동정심>과 <준법정신>, <자기책망> 3종 세트에 <준수한 외모>(+@로 동정심 유발), 그리고 <명약관화>를 달고 있다(....). 상냥하고 온화한 성품의 소유자지만 해영에 대해서만큼은 딱딱하게 대하며, 해영은 그런 그녀에게 복잡한 감정을 갖고 있다(스스로는 인식 못하지만 여전히 사랑하고 있다). 생츄어리의 기적만들기 지부에서 일하고 있었으나, 갈라틴 평행계의 무기밀매 조직과 관련한 사건에 휘말려 중상을 입고는 현재 혼수상태로 워싱턴 제1 종합병원에서 잠들어 있다.             


총 CP:231   미사용 CP:4

ST 11 (10)

DX 11 (20)

IQ 12 (40)

HT 11 (10)


FP +3 (9)

기본속력 +0.5 (10)

의지력 +3(15)

지각력+1(13)

< 장점 >

건강 (5)

언어재능 (10)

전투반사신경 (15)

무한경비대 계급 1 (5)

법집행권 2 (10)


한국어(능숙)(모국어)

영어(능숙)(4)

독어(능숙)(4)

스페인어(능숙)(4)

라틴어(익숙)(2)

러시아어(능숙)(4)


연줄(화이트스타 한국지부, 법률 18, 쌍둥이 형 강해무, 완전히 신뢰 가능, 꽤 드물게 등장) 3CP


< 단점 >

명예원칙 (무한경비대) (-5)

의무 (무한경비대) (-20)

의무감 (무한경비대) (-5)

막가는 인생:환자 발생시(-5)

차별주의:부르주아(-5)

혐오스런 버릇:까칠하고 신경질적인 태도(-5)

냉혹(-5)

일벌레(-5)

명예원칙(히포크라테스의 선서) (-5)


의무감(코마 상태에 있는 아내, 여전히 사랑하고 있음) (-2)

*롤플레이를 위해 넣은 단점으로 CP계산에는 들어가지 않음


< 버릇 >

사소한 고집(업무 관련) (-1):자신의 실력에 대한 자부심이 강하고 타인을 믿지 않는 경향이 있습니다.

사소한 중독(담배) (-1):스트레스를 푸는 방법을 잘 모릅니다.

자긍심(-1):양부와의 인연이 끊어진 지금, 자기 실력으로 자기 앞 날을 책임지겠다고 생각합니다.

그 외 버릇 2개 예약.

< 핵심기능 >

군인 IQ (2) 12

권법 DX+1 (8) 12

생존술 (사막) 지각력+2 (4) 14

단도 DX+2 (4) 13

인류학 IQ (4) 12

은밀행동 DX+2 (8) 13

응급처치 TL9 IQ+1 (2) 14

전자기기조작 (이차원) TL8^ IQ+1 (4) 13

총기:라이플/TL9 DX+2 (4) 13


< 분과기능 >

수색구조과

수영 HT+1 (2) 12

오르기 DX+1 (4) 12

운전(승합차) DX+1 (4) 12

응급처치/TL9 IQ+1 (2) 14

의료/TL9 IQ+1 (8) 13

수술/TL9 IQ+2 (16) 14

생리학/TL9 IQ (4) 12

진찰/TL9 IQ+1 (8) 13

빔무기:권총/TL9 DX+2 (4) 13

총기:권총/TL9 DX+2 (2) 13 *라이플 디폴트로 11에서 상승

전문가 기능:전염병학 IQ-1 (2) 11

심리학 IQ-1 (2) 11

던지기 DX (2) 11

은닉 IQ (2) 12


<배경기능>:

우주복/TL8 DX+1 (4) 12

연주:대금 IQ-2 (1) 10

빨리뽑기(단도) DX (1) 11

예의범절(군대) IQ (1) 12

구식훈련(라이플)/TL-5 DX+1 (4) 12



항상 휴대하는 장비


응급처치함 TL9. 1킬로

최고급 소형단도 4자루 0.25킬로*4.

전기레이저 권총 1.1킬로, 상동.

보호 섬유 1.1킬로

PDA 1.5킬로

은닉형 무전기(무게 무시)

마이크로 네비게이터(무게 무시), 단 손목시계가 없거나 희귀한 곳에선 숨겨 둔다.

약물(크레딜린, 모르파진, 샌드맨, 다목적 예방약) 총 20회분(무게 무시). 응급처치함에 같이 넣어둔다.

추적 장치(무게 무시)

전술 네트워크(무게 무시)

대금 0.5킬로, 부피 때문에 대개 셔틀에 두는 경우가 많다.

지포라이터(무게 무시), 신혼 시절에 찍은 해영과 영미의 사진이 들어가 있다. 사진 속에서 해영 자신은 좀 어색한 미소를 짓고 있으며, 어깨에 고개를 기댄 영미는 밝게 웃고 있다.
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수정해야 할 사항들:

1)백스토리
비교적 평범한 파워 레벨에 다크&암울 모드라는 특성, 그리고 '현실성 높은' 무한 경비대 캠페인이라는 특성 상 이 캐릭터는 어디까지나 '의학에 조예가 있는 경비대원'이지, 이 백스토리에서 연상할 수 있는 '현재 경비대에 몸담고 있는 프로페셔널한 닥터'는 될 수 없다. 마스터가 지적했던 대로 이 캠페인에서 강해영은 그럭저럭 평범한 수준의 의료 및 수술 능력을 경험과 잡지식, 그리고 근성으로 커버하는 유형의 인물이어야 할 필요가 있으며(기본 CP값이 더 높아진다면 모를까), 간지 위주의 현재 백스토리는 어느 정도 수정되야 할 필요가 있다.

2)관련 NPC
해영의 쌍둥이 형, 해무는 이차원 활동이 위주가 되는 플레이 상에 보다 자주 얼굴을 비춰줘야 CP가 안 아깝다는 현실적인 필요에 따라=_= 화이트 스타 소속의 법무사가 아니라 무한 경비대 법무과 소속의 NPC로 수정해야 할 듯. 주된 기능이 <법률>이라는 것도, 이차원 조약을 비롯한 법적인 문제가 그다지 부각되지 않는 캠페인 분위기 상 바꿔야 할 지도 모르겠다. 기본 컨셉은 '이지적이고 냉랭한 전문직 엘리트'.

지금 혼수상태에 빠져 있는 옛 아내 영미의 경우는 꽤 어렵다. 실존 인물이 모델인데다 플레이어가 그 실존 인물에 대해 갖는 감정 때문에=_=;; 게이밍적인 필요 이상으로 감정 이입을 하는 경향이 생기며... 플레이 상에서도 다소 어긋나는 RP를 하게 된다는 건 스스로도 인정했고, 어디까지나 필요의 차원에서 수정해야 한다는 것도 받아 들이긴 했지만 그래서 구체적으로 '어떻게' 바꿔야 할 지는 모르겠다. 저번 갈라틴 시나리오에서 마스터의 해석이 적용된 형태로 나타나긴 했지만 그걸로는 부족하다. 기본 컨셉은 '해영에게만은 차갑게 대하나 기본적으로는 온화한, 성실하고 심지 굳은 여인.'
어차피 해영이 영미에게 갖는 의무감에 따른 CP는 어디까지나 RP를 위해 넣었을 뿐 CP계산에는 들어가지 않으니... 영미를 계속해서 지금 같은 방치 플레이= =;; 상태로 둔다는 방법도 있지만 영미와의 갈등은 해영이라는 캐릭터를 움직이는 주요한 모티베이션 중 하나이니만큼 그 방법은 썩 내키지 않는다.

3)단점
부르주아에 대한 차별주의는 양부와의 갈등을 반영한 것이지만, 현재 플레이 상황에서 어필할 기회가 썩 많지 않다. -5CP짜리 단점하나 어필하겠다고 걸핏하면 '마스터, 악당으로 부패하고 탐욕스런 녀석을 내보내줘요'할 수도 없는 노릇이고... 근본적으로 해영이라는 인물을 이루는 가장 주요한 축은 '사람을 살리는 것에 대한 집착'과 '사람에 대한 정서적인 배려에의 무관심' 간의 갈등이며 그런 차별주의는 어디까지나 부차적인 요소다. 한 두 세션 정도만 일단 그냥 뒀다가 CP를 써 없애거나 다른 걸로 바꿔야 할 듯 하다.

4)기능
단도는 전투의사 캐릭터=0=를 굴리는 플레이어들의 보편적인 로망이지만(닥터K라거나, 블랙잭 아저씨 등) 파워 레벨이 별로 높지 않기 때문에 쓸만한 실력으로 올리기는 무리다. 지금까지는 놓치고 있었지만 해영은 근접전에서 자기 손을 더럽히기 꺼리는 경향이 있다고 봐도 될 듯 하고. 지금까지 한번도 안 쓴 기능이니, 단도와 단도 빨리뽑기에 넣은 CP로 권법을 올리거나 유도를 넣는 게 나을 듯. 생리학도 한번도 안 썼는데 걍 빼버릴까, 일반적인 의사 입장에서 생리학은 학부 시절 기본 소양으로 배우겠지만 현장에서 계속 써 먹을 기능도 아니니.
그 외로는... 은밀행동과 은닉을 올리고, 위협 추가 예정.                                    
       

And