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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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  1. 2019.12.08
    가칭 '중2병 캠페인' 패스파인더 캠페인 종료
  2. 2019.11.09
    패스파인더 스펠 리스트 인덱스
  3. 2019.06.14
    어떤 사람들에게 타이만 플레이가 어필하는가
  4. 2018.12.29
    D&D 3.5판용 소모성 아이템 가격 계산기
  5. 2018.04.12
    초여명 TRPG 가이드 PDF
  6. 2017.08.20
    1년 좀 넘게 진행한 패스파인더 캠페인 엔딩을 봤다
  7. 2017.05.28
    내가 싫어하는 마스터
  8. 2017.05.01
    [펌]마스터 우그웨이의 마지막 가르침
  9. 2017.01.18
    전에 같이 플레이하던 지인 트위터를 보니
  10. 2017.01.04
    콜 오브 크툴루 공개 시나리오 <경성 크툴루2:사라진 소녀들의 속삭임>
  11. 2016.11.23
    [펌질]DC TRPG 갤러리 플레이 썰 레전드 몇 가지
  12. 2016.09.09
    초여명 직원이던 고양이가 죽었다고 한다
  13. 2016.09.04
    오랜만에 WOD 워울프를 하게 될 지도 모르겠다
  14. 2016.07.11
    콜 오브 크툴루 공개 시나리오 <경성 크툴루1:뜯어 먹힌 여인>
  15. 2016.06.26
    경축 크툴루의 부름 TRPG 룰북 펀딩 2억 돌파 (1)
  16. 2016.03.27
    패스파인더 SRD
  17. 2016.03.15
    [펌질]13시대에 대해 알아보자:비전투편
  18. 2016.02.22
    [펌질]13시대에 대해 알아보자:전투편
  19. 2015.09.01
    곧 재개될 겁스 던전판타지 캠페인 캐릭터, 하비에르 리베라에 관한 메모
  20. 2015.08.27
    패스파인더 RPG 판 위대한 옛 것(Great Old One) 관련 설정 및 보크루그, 크툴루, 하스터 데이터 번역
  21. 2015.08.01
    롤20 사용 가이드
  22. 2015.05.19
    <솔스티스 월드> 베타 버젼 공개판
  23. 2015.03.23
    SF/판타지 도서관에서 한
  24. 2014.11.30
    토요일 플레이 끝나고 든 생각
  25. 2014.07.04
    페이트 코어 인터넷 공개판(한글) 링크
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이름:라그나

종족:하프엘프(남성)

연령:18

레벨:오라클(사이클로피언 시어) 17

가치관:N

EXP:

 

STR:21(+5)

DEX:25(+7)

CON:25(+7)

INT:21(+5)

WIS:23(+6)

CHA:36(+13)

 

우선권:+16

HP:208+임시 HP 100

AC:43(아머+6, 아머 인핸스먼트+5, 덱스+5, 실드+1, 실드 인핸스먼트+5, 닷지, 디플렉션+5, 인사이트+1, 내추럴 아머+5) 터치 23(덱스+7, 닷지, 디플렉션+5, 인사이트+1)

BAB:+12/+7/+2(+19/+14/+9, +21/+16/+11)

(숏스피어 +24/+19/+14)

피해:숏스피어 /roll 1d6 +10

CMB:+17(디스암과 페인트에 +2)

CMD:+36(디스암과 페인트에 대해 +2)

 

내성:+19/+19/+25

종족 특성:저광 시야, 요정 혈통, 마법적인 잠에 면역, 엔천트먼트 주문 및 효과에 대한 내성+2, 킨 센스(퍼셉션+2)

언어:커먼, 엘븐

 

미스터리:타임

오라클의 저주:Haunted(악령이 쫓아다니며 소소하게 괴롭힘. 몸에 지닌 물품을 꺼낼 때 최소 스탠다드 액션이 필요하고, 들고 있던 물품을 떨어뜨리면 항상 10피트 밖에 떨어짐)

리빌레이션-

어슘 페이트(su):1일 카리스마 수정치 횟수만큼 다수를 목표로 하며 내성 굴림이 필요한 효과의 대상이 되면, 시야선 내의 같은 효과에 걸리는 목표를 이미디어트 액션으로 선택. 그 목표는 4레벨 당 1d4+1 만큼 페널티를 받고 자신은 그만큼 보너스를 받고 내성 굴림 가능

브루털 트랜스(su):11회 스탠다드 액션으로 자신의 오라클 레벨만큼의 라운드 동안 트랜스 상태. 이 동안 혼란 상태가 되며 매 라운드마다 1회 씩 커뮨 주문을 쓰는 것처럼 질문 가능

둠세잉(su):1일 카리스마 수정치 횟수만큼 스탠다드 액션으로 30피트 내의 적에게 저주를 내려 스킬 체크, 명중, 내성 중 하나에 자신의 오라클 레벨만큼 페널티. 해당 판정에 실패할 때까지 또는 1분 간 지속

템포럴 셀레리티(su):우선권 굴릴 때 3번 굴려서 가장 높은 걸 선택 가능. 기습당하지 않은 이상 서프라이즈 라운드에도 통상적으로 행동 가능(기습당했다면 라운드 마지막에 행동)

타임 홉(su):무브 액션으로 오라클 레벨 당 10피트만큼의 거리를 텔레포트(나눠서 사용 가능). 기회공격 받지 않음. 자발적인 크리처와 함께 이동 가능(단 그 숫자만큼 거리를 소모)

플래시 오브 인사이트(su):11회 이미디어트 액션으로 자신의 다음 번 주사위 값 결과를 마음대로 지정 가능

타임 사이트(su):1일 오라클 레벨만큼의 분 동안 트루씨잉 또는 모먼트 오브 프리션스 효과(나눠서 사용 가능)

마인드 어펙팅 이펙트 면역

11, 메탈 관련 3서클 이하의 아무 메탈 관련 디바인 스펠을 su로 사용 가능(상대가 금속 무기를 쓸 때 한정 버닝 디스암 또는 히트 메탈을 주로 사용)

독 면역

75%로 스닉과 크리티컬 무효화

능력치 페널티와 데미지 저항 6, 능력치 드레인 저항 3

아웃사이더, 컨스트럭트, 애버레이션에 대해 AC +2

아웃사이더, 컨스트럭트, 애버레이션에 대해 DR 2/-

DR 10/아다만타이트(최대 100점 흡수)

화염 저항 30, 냉기 저항 30, 전기 저항 30, 산기 저항 30, 음파 저항 30

에너지 드레인, 즉사 효과, 기타 음에너지 기반 효과에서 12회 보호

네크로맨시 계열 주문과 효과에 대해 내성 +5

지속 주문 또는 효과에 대해 내성 +5

템으로 사용하는 약화판 플래시 오브 인사이트. 18회 이미디어트 액션으로 자신의 명중, 내성, 스킬, 능력치 체크 주사위 값 결과를 마음대로 지정 가능

임프루브드 이베이전

프리덤 오브 무브먼트

 

피트:

스킬 포커스:유즈 매직 디바이스

임프루브드 이니셔티브

우선권 +4

엑스트라 리빌레이션*2

리빌레이션 2개 추가

하이튼 스펠

해당 스펠 준비/임의시전 시 서클 뻥튀기. 원래 슬롯보다 1서클 증가 당 1서클 높게 취급

퀴큰 스펠

해당 스펠을 스위프트 액션으로 발동. 원래 슬롯보다 4서클 높게 취급

리치 스펠

해당 스펠의 사거리 카테고리가 1단계 증가. 원래 슬롯보다 1단계 증가 당 1서클 높게 취급

 

스킬:

크래프트

디플로머시 16(31)

링기스틱

날리지(아카나)

날리지(던저니어링) 17(24)

날리지(엔지니어링)

날리지(지오그래피)

날리지(히스토리)

날리지(로컬) 17(24)

날리지(네이처)

날리지(노빌리티)

날리지(플레인) 17(24)

날리지(릴리전) 17(24)

프로페션

센스 모티브 17(25)

스펠크래프트 17(23)

--------

퍼셉션 17(24)

유즈 매직 디바이스 17(35)

 

 

하루 당 주문 사용 횟수-

0서클:무한

1서클:10

2서클:9

3서클:9

4서클:9

5서클:9

6서클:8

7서클:8

8서클:6

 

아는 주문-

0서클:크리에이트 워터, 디텍트 매직, 디텍트 포이즌, 가이던스, 라이트, 멘딩, 퓨리파이 푸드 앤 드링크, 리드 매직, 스태빌라이즈, 메이지 핸드, 고스트 사운드

1서클:블레스, 인퍼널 힐링, 리버레이팅 커맨드, 생츄어리, 센스 얼라인먼트, 스톤 실드

2서클:애드모니싱 레이, 버스트 오브 래디언스, 커뮤널 프로텍션 프롬 굿/이블/로우/카오스, 그레이스, 하이튼드 어웨어니스, 아이언스킨, 스피리츄얼 웨폰, 레비테이트, 마이너 이미지

3서클:어큐트 센스, 커뮤널 레지스트 에너지, 큐어 시리어스 운즈, 멘탈 블락, 파라곤 서지, 실드 오브 윙즈

4서클:블레싱 오브 퍼버, 커뮤널 프로텍션 프롬 에너지, 퍼시스턴트 비거, 프레이어, 리스토레이션, 쌋 센스

5서클:엔젤릭 어스팩트, 브레스 오브 라이프, 플레임 스트라이크, 헌터스 블레싱, 트루 씨잉, 월 오브 스톤, 텔레키네시스

6서클:안티라이프 셸, 블레이드 배리어, 체인 오브 라이트, 마인드 쓰러스트6, 그레이터 디스펠, , 히어로즈 피스트

7서클:비스토우 그레이터 커즈, 디스트럭션, 졸팅 포텐트, 리버스 그래비티, 스펠캐스팅 컨트랙트, 웨이브 오브 엑스터시

8서클:디바인 베슬, 나인 라이브즈

 

장비:잔금 250000000GP

+5 매뉴얼 오브 게인풀 엑서사이즈

+5 매뉴얼 오브 캄 리플렉션

+5 매뉴얼 오브 바딜리 헬쓰

+5 툼 오브 클리어 쌋

+5 툼 오브 언더스탠딩

+5 툼 오브 리더십 앤 인플루언스 총 825000

+5 듀얼링 가디언 라이프서지 디파이언트 숏스피어 206000

네크로맨시 계열 주문과 효과에 대해 내성 +5, 일시적 HP를 얻으면 무기 인핸스먼트 수치만큼 추가 증가, 지속 주문 또는 효과에 대해 내성 +5

+5 애로우 디플렉션 아웃사이더&컨스트럭트&애버레이션 디파이언트 버클러 110015

라운드 당 1회 통상적인 물리적 사격을 튕겨냄(리플렉스 DC20+발사체의 인핸스먼트 보너스), 아웃사이더와 컨스트럭트와 애버레이션에 대해 AC +2, DR 2/-

+5 그레이터 파이어&콜드&일렉트릭&애시드&소닉 레지스턴스 디터미네이션 헤비 포티피케이션 미스릴 브레스트 플레이트 464200

75%로 스닉과 크리티컬 무효, 모든 속성 저항 30, 11HP0 이하로 떨어졌을 때 즉시 스스로에게 브레스 오브 라이프

사이클롭스 헬름(7개는 프리슬롯)*8 82320

18회 이미디어트 액션으로 자신의 다음 명중, 내성, 스킬, 능력치 체크 중 하나의 주사위 값을 마음대로 지정 가능

+5 클록 오브 레지스턴스 25000

스캐럽 오브 프로텍션 76000

SR 20. 에너지 드레인, 즉사 효과, 기타 음에너지 기반 효과에서 보호. 남은 차지 12

+5 아뮬렛 오브 내츄럴 아머(프리 슬롯) 88800

+5 아뮬렛 오브 불렛 프로텍션(프리 슬롯) 75000

브레이슬릿 오브 세컨드 찬스 11750

크리나 스닉에 맞았을 때 7번까지 무효화

스펠가드 브레이서(프리 슬롯) 10000

수세 시전 시 집중 체크에 +2, 13회 수세 시전 시 집중 체크를 2번 해서 높은 결과 선택 가능

+6 헤드밴드 오브 멘탈 슈페리어리티 108000

그레이터 링 오브 이너 포티튜드 66000

능력치 페널티 또는 데미지를 6점 줄여주며 능력치 드레인을 3점 막아줌

링 오브 딜레이드 둠 45000

내성굴림으로 저항할 수 있는, 몸이나 정신에 유해한 효과에 대해 내성 실패 시 이미디어트 액션으로 이 반지의 효과를 쓴다고 하면 1분 씩 그 효과를 지연(원하면 1분이 지날 때마다 1분 씩 추가 지연 가능). 착용자가 기절하거나, 이 반지를 잃거나, 마지막 차지가 사용된 이후 지연된 효과 적용. 쓸 때마다 1차지 소요. 남은 차지 9

링 오브 프리덤 무브먼트(프리 슬롯) 80000

링 오브 이베이전(프리 슬롯) 50000

+5 링 오브 프로텍션(프리 슬롯) 100000

+6 벨트 오브 피지컬 퍼펙션 144000

벨트 오브 스톤스킨(프리 슬롯) 120000

DR 10/아다만타이트 제공. 피해 100점까지 흡수. 24시간마다 리필

크랙트 더스티 로즈 프리즘 이온스톤 350

우선권 +1 컴페턴스 보너스

더스티 로즈 프리즘 이온스톤 5000

AC +1 인사이트 보너스

페일 그린 프리즘 이온스톤 27200

명중, 모든 내성, 스킬, 능력치 판정에 +1 컴페턴스 보너스

오렌지 프리즘 이온스톤 30000

캐스터 레벨 +1

감보지 노듈 이온스톤 54000

독 면역

에메랄드 엘립소이드 이온스톤*10 200000

개 당 임시 HP +5. 24시간마다 리필

비드 오브 카르마*2 40000

1210분 간 캐스터 레벨 +4

그레이터 퀴큰 로드*3 510000

131~9서클 스펠을 퀴큰으로

그레이터 맥시마이즈 로드*3 364500

131~9서클 스펠을 최대화

그레이터 엘레멘탈 로드*1 24500

13회 해당 주문의 속성 변경

익스텐드 인퍼널 힐링 완드(30) 3150

핸디 해버색 1400

80파운드 분량의 백 오브 홀딩 백팩. 무브 액션으로 소지품을 꺼낼 수 있고 원하는 물건이 바로바로 잡힌다(기회타 맞지 않음)

엔들리스 밴돌리어 1500

리무브 패럴라이즈 스크롤*2 300

리저렉션 스크롤*1 공짜

피클 윈드 스크롤*1 2250

미라클 스크롤*40 191250

타임스탑 스크롤(캐스터 레벨 17)*17 76500

컨팅전시 스크롤(캐스터 레벨 15)*20 33000

안티테크 필드 스크롤(캐스터 레벨 15)*7 16500

클래싱 락스 스크롤(캐스터 레벨 17)*19 76500

리스토레이션 포션*1 공짜

듀오머즈 에센스*50 24000

 

선택한 중2병 요소:강력한 뭔가가 몸 어딘가에 봉인되어 있습니다. 그것은 당신에게 힘을 주지만 봉인이 풀리면 망합니다.

 

배경:

라그나는 평범한 농부인 인간 부모 사이에서 하프엘프로 태어났다(조상 중에 엘프가 섞여 있었고, 그 혈통이 격세유전으로 발현한 희귀한 케이스). 부모는 놀라긴 했지만 곧 적응하고는 애정을 기울여 라그나를 키웠지만 사춘기가 오면서 자신의 혈통을 의식하게 된 라그나는 괜한 말썽을 부리고 불량한 또래와 어울리기 시작했다. 내심 부모도 자신을 사랑한다는 걸 모르지는 않았지만 그걸 확인받고 싶었고, 흉년이 이어지고 가세가 기울어 끼니를 걱정할 지경이 되자 가족들은 라그나의 욕구를 채워줄 수 없었다. 그는 걸핏하면 심술을 부리며 부모에게 반항하고 동생들을 괴롭혔고, 습관처럼 언젠가 이 망할 집구석을 떠날 거다고 말하곤 했다. 사실 그건 오라클로서의 힘이 발현되는 과정이었고, 어느 날 모험가처럼 차려 입은 엘프들 한 무리가 찾아와서는 엘프들의 미래에 위기가 닥쳤는데 라그나에겐 특별한 힘이 잠재되어 있고, 우리에겐 그 아이의 힘이 필요하다고 말했다(물론 상당한 액수의 돈도 함께 제시되었다). 라그나는 내심 부모가 거절하기 바랐지만 그들의 얼굴에 잠시 고민의 기색이 어리는 걸 보고 자존심이 상해 충동적으로 어차피 난 인간도 아니지 않냐’ ‘사실 나 같은 놈 하나 없어지면 다들 편할 것 아니냐등의 막말을 퍼부은 뒤 이별 인사 한 마디도 남기지 않고 엘프들과 함께 떠났다.

 

그러나 그곳에서의 삶도 행복하지는 않았다. 엘프들은 녹슨 강철과 독무의 거인이 도래할 것이며, 그 눈 멀고 굶주린 거인들은 모든 숲을 파괴하고 엘프부터 시작해 모든 자유로운 종족을 질식시킬 것이다’ ‘넌 그를 막기 위해 선조와 신들이 선택한 도구이며, 그를 막고 세상을 구해야 한다는 말과 함께 라그나를 엄격하게 가르쳤고, 사람이라기보다는 강력하고 민감한 아티팩트처럼 다뤘다. 라그나는 엘프들의 대사원에서 기본적인 교육을 받은 뒤 한쪽 눈에 힘의 폭주를 막는 봉인(엘프 장로들이 자신의 위치와 상태를 대략 알 수 있는 마법적 탐지 장치도 겸한다. 평소엔 앞머리 일부를 길러 가리고 다닌다)을 받고는 힘을 제어하는 훈련을 겸해 인간 왕국으로 돌아와 모험가로서 활동하기 시작했고 지금의 동료들을 만났다. 누구도 무시하지 못할 힘과 경험을 쌓은 지금도 정기적으로 엘프 대사원을 찾아가 봉인 상태와 오라클로서의 능력을 점검 받고 있다.

 

내부 설정:엘프들은 예의 녹슨 강철과 독무의 거인이 가진 신성력을 빼돌려서 이용하는 연구를 진행 중이고, 라그나는 그 신성력의 생체 수신장치로 선택된 것. 봉인은 그 힘이 폭주하는 걸 막는 용도. 자드키엘이 속한 뉴 월드 오더에서도 독자적으로 해당 연구를 진행 중이었고, 한 섬에서 그와 관련된 모종의 마법적 실험을 하다가 대규모의 사고를 일으킨 적 있다(어쩌면 사고가 아닐 수도 있다). 그 섬은 전체가 금속화되었고, 섬의 거주민들은 자아를 잃은 기계인형으로 변했으며 지금도 생명체의 접근을 불허하는 독무로 둘러싸여 있다.

 

성격:

이번 플레이에서 별로 써먹힐 거 같지는 않지만 대충...

한 줄 요약하자면 본성은 나쁘지 않지만 허세가 심하고 망상벽이 있는 청소년. “” “크큭하고 웃거나 뾰족뾰족한 장식이 달린 검은 옷을 고집하거나 본인도 잘 이해 못하는 어려운 단어를 섞어 말하거나 그저 있어 보이기 위해 독한 술을 억지로 마시는 등 멋있고 쿨한 어른처럼 보이려고 애쓰며 겉멋을 부린다(예쁜 여자 앞에선 좀 더 심해진다). 남들에게 멋진 모습을 보여서 영웅 대우를 받고 싶어 함. 철없던 시절 가족들을 상처 입힌 것에 대해선 후회하고 있지만 자존심이 앞서서(사실은 겁이 나서) 가족들을 다시 만날 엄두도 못 내고 있다. 나름 양심이나 도덕성은 있고 모험가로서 실력도 뛰어나지만 근본은 아직 스물도 안 먹은 애다 보니 어떨 때는 남들의 시선을 과하게 신경 쓰고 어떨 때는 충동적으로 굴기도 하는 등 머리가 덜 여문 상태.

 

시작부터 마스터가 대놓고 '다양한 중2병 컨셉을 pc들에게 1개씩 배분하고 그 컨셉에 따라 추가 장비나 유니크한 특수능력을 주겠다'고 공언했고, 주사위를 굴린 결과 강력한 힘이 몸에 봉인되어 있다는 컨셉이 나와서 대놓고 '진지할 때 가장 웃긴' 개그 캐릭터로 갔다. 이름도 모 갤러리에서 악성 트롤 플레이어의 대명사처럼 취급되는 칭호에서 따왔고. 왠지 모르게 내 캐릭터 말고는 전원 여캐들이라 '전지적 라그나 시점'으로 보자면 하렘 파티라는 두려운 결과가 나왔고 내 캐릭터도 꾸준히 찝적댔지만 결국 어정쩡하게 끝났다.

 

오라클 자체가 썩 강한 클래스가 아니라서 개중 강력하다고 평가받는 아키타입인 사이클로피언 시어를 잡았지만 내 운용 미숙에 더해 캠페인 환경 자체가 사이클로피언 시어가 썩 빛을 보기 좋은 환경이 아니어서 임팩트 있는 활약은 못했다. 뭐 힐과 버프를 통한 파티 기여도는 제법 높았지만 옆의 몽크가 너무 시선강탈이 심했다..... 

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http://legacy.aonprd.com/indices/spelllists.html#

 

Spell List Index

 

legacy.aonprd.com

 

에라타가 적용되지 않은 주문도 많으므로 가능한 룰북과 대조해서 볼 것. 

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일하기 싫어서 그 대신 타이만 플레이가 왜 몇몇 사람들에게 어필하는가를 생각하다가 떠오른 거.

 

몇 년 전 나는 어떤 사이트에 자주 갔었다. 여성 덕후 비율이 높고(친목질 및 개인정보를 알 수 있을 만한 글이나 사진을 올리는 게 금지되어 있었기에 아마도 그럴 거라고 추정할 뿐 확실한 비율은 모른다) 동인계 내부의 이야기도 자주 오가며 프로 작가들도 심심찮게 슬쩍 섞여들어 놀거나 눈팅하는 경우가 종종 있을 걸로 추정되는... 당시엔 제법 규모가 있는 사이트였다. 그 사이트의 어떤 게시판에 누가 글을 올렸다.

 

1)동인 출신 작가들은 매력적이고 개성 있는 캐릭터를 만들거나 예쁘고 섬세한 문장으로 캐릭터의 심리를 묘사하거나 그러한 심리가 복잡하게 얽히는 위기상황을 짜내는 데 뛰어나다

2)그러나 단편적인 상황 하에서 캐릭터 간의 교감(주로 로맨스)을 묘사하는 데 집착하다 보니 그 개별 장면들을 자연스럽게 엮어 통일성 있는 서사를 구축하는 데에는 미숙한 경우가 많고, 이야기 흐름에 있어 비약이나 설정 구멍이 자주 생긴다

3)작가 본인이 쓰고 싶고 보고 싶은 것 자체가 애정캐들의 로맨스 위주다 보니 그들이 속한 사회적 배경 상황에 대한 고찰이나 고증이 부족한 경우도 많다

4)썰과 시츄 위주로 노는 건 물론 재미있지만 프로 지향이라면 좀 더 큰 그림을 그리는 능력이 필요하다

 

뭐 대강 그런 글이었다. 반박도 일부 있었지만 대체적으로 수긍하는 내용의 댓글들이 많았다.

 

나야 뭐 동인계가 진짜로 그런지는 모르겠다. 그 사이트에서 놀면서 이런 저런 썰도 좀 주워들었고, 그 바닥 용어도 여럿 알게 됐지만 딱 거기까지만 아는 수준이라. 하지만 그 글이 비교적 사실에 부합한다고 가정하면, 타이만이 몇몇 사람들에게 어필하는 이유도 설명이 될 것 같다. 기존의 TRPG 향유층 사이에서는 '플레이어들이 자기 PC를 장기말 삼아 효율적으로 마스터가 주는 퀘스트를 클리어하는 것''PC의 개인사와 배경을 부각하고 그러한 PC 간의 드라마와 서사적 개연성을 강조하는 것' 사이에서 어떻게 균형을 잡느냐가 주된 담론이었다(RPGRP+G의 결합이라고 보는 관점의 연장이다. 나는 별로 동의 안 하지만 이 글에서는 논외로 한다).

 

그러나 동인계 출신들은 RPG의 룰을 '애캐 구현 시뮬레이터' '시츄 시뮬레이터'로 받아들이고, 원래 해당 룰의 지향점은 상황극의 배경요소로 축소해석하고(말하자면 요즘 좀비물에서 극한 상황에 놓인 생존자들 간의 드라마를 강조하고 좀비 자체는 그런 극한 상황을 조성하는 배경요소로 쓰는 것처럼), 상황극 위주로 노는 걸 더 선호하기에 타이만이라는 유형이 어필하는 것 아닐까... 라는 게 내 가설이다.

 

이상은 어디까지나 그 게시판에서 봤던 글이 어느 정도 사실에 가깝다는 전제 하에 뇌피셜 돌린 거라서 사실은 아닐 수도 있음. 이 가설이 성립하려면 타이만 좋아하는 건 동인 출신들이 대부분이라는 전제가 필요한데 진짜로 그런지도 모르겠고.

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http://yasa.nycmongol.com/spellcost.html

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https://www.dropbox.com/s/7kyopd3cypsa296/%EC%B4%88%EC%97%AC%EB%AA%85%20RPG%20%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C.pdf?dl=0


다운로드 링크. 초심자는 말할 것도 없고, 베테랑들도 곰씹을 만한 조언이 풍부하다. RPG인들은 목욕재계한 뒤 초여명 사옥 방향을 향해 3번 절하고 경건히 클릭할 것!

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마스터의 성향 상 무난한, 라노베스러운 해피 엔딩으로 잘 끝났다. 내 캐릭터는 뭐... 파티에선 약한 편이었지만 중요 NPC도 자기 손으로 구해냈고, 덤으로 최종보스 막타까지 쳤으니 적당히 만족. 마지막엔 신위도 얻었고. 차원신의 농간에서 구해진 세상을 유지하기 위해 동료들(역시 신위에 오른 다른 파티원도 있다)과 함께 신성의 여정을 떠나는 엔딩을 맞이했다. 플레이어 입장에선 아무래도 약간 찜찜한 구석이 남아 있긴 했지만 뭐 캠페인 설정 상 어쩔 수 없는 부분이고.


오랜만에 밝고 선량한 캐릭터를 해봐서 즐거웠다. 그저 게임 속의 캐릭터일 뿐이긴 한데(+게다가 내가 만들어서 굴린)... 현실의 나로선 결코 가질 수 없을 뭔가를 갖고 있구나 싶어서 마치 딸 결혼시키는 것마냥 뿌듯하고 아쉬우면서도 약간... 그렇다.  

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내부적으로 시나리오 흐름을 A루트 B루트 C루트라는 식으로 결정해 놓고는 '분기 조건'을 은폐한 뒤, A루트를 탄 플레이어들이 B루트에서만 가능한 이벤트(특정 NPC 아군 설득 여부 등)를 실행하려고 하면 '다른 루트라서 안 된다'고 깨놓고 말해주는 대신 내부적인 수단(플레이어들로선 거의 예측 불가능한 '진상' 꺼내기나, PC들이 싸워 이기는 게 거의 불가능한 초강력 NPC를 투입하거나)으로 그걸 막아버리는 마스터.


 이쪽 루트에선 클리어할 수 없다고 마스터가 내부적으로 정해둔 조건을 달성하려고 그간 시간과 노력은 있는 대로 들였는데 그게 결국 무위로 돌아간 뒤... 마스터가 '사실 어차피 이쪽 루트에선 그거 못하지만 캐릭터들 입장에선 모르는 일이니 안 가르쳐줬을 뿐이라능'  '너님들이 이거 하는 동안, 다른 쪽에서 이러저러한 큰 사고가 터졌음ㅇㅇ' '너님들이 이건 포기하고 그 쪽을 더 신경 썼으면 막을 수 있었을 거임'  이 딴 식으로 입 털어주면 빡침 2배. (주:실제로 겪은 일)


 아 참, 그리고 플레이어들이 어찌어찌해서 '진상'을 예측해 내는데 성공하거나 초강력 NPC를 물리치는데 성공할 경우 그제서야 엄청나게 선심이라도 쓰는 것처럼 '양보'해서 해당 이벤트를 실행시켜 준다면 빡침 3배.


 분기 조건에 대한 힌트를 아예 안 주는 건 아닌데, 그 힌트라는 게 플레이 끝나고 잡담하면서 농담 마냥 가볍게 한 마디 던진 거였다면+나중에 '난 복선 충분히 깔아줬음' '그걸 캐치하는 게 너무 어려웠다면 유감이지만 내 책임은 아닌 듯' 하고 입 털면 빡침 4배.(주:실제로 겪은 일)


 결정적으로... 플레이어가 그에 대해 불만을 갖는다 싶으면 선수쳐서 플레이어가 좋아할 만한 이벤트(강력한 아이템을 덥석 쥐어준다거나)로 그 불만을 얼렁뚱땅 무마하려고 들면 빡침 5배.(주:실제로 겪은 일)


끝으로... '그래도 나는 착한 마스터라서 플레이어들이 루트를 잘못 타도 최소한의 단서는 준다' 같은 소리하면서 자기 합리화하면 빡침 6배(주:실제로 겪은 일)


총 6배 계왕권으로 죽빵을 날려주고 싶어진다.

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원래 세션 사이트에 '김주현'님이 만들어 올리신 건데... 세션이 곧 터질 예정이라 백업해 둠.

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겁스 판타지를 두고 '혹시 또 교양서가 추가될 것인가'라고 하심. 어음... 그간 가끔 겁스 서플 리뷰 쓰면서 '다른 룰로 플레이한다 해도 참고꺼리가 많다~ rpg 안 한다 해도 그냥 봐도 재미있다~'라는 식으로 약 자주 팔았는데 어쩌면 본의 아니게 '겁스를 실제로 플레이하는 사람이 별로 없는'(혹은 그렇게 보이는) 현 세태에 편승한 셈 일지도 모르겠다...?

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https://www.evernote.com/shard/s354/sh/1e982a44-bc09-45b8-bbf0-8cd0614892d0/a61106d0636f3957be3c838947c871a5


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시나리오를 읽어 본 간략 감상:

크툴루 신화 소재 호러 영화나 소설 시놉시스 읽은 느낌. 이야기의 기본 아이디어랑 NPC들의 인물상 묘사는 시대상과 잘 어우러져서 매력적이고 괜찮긴 한데, 어디까지나 영화나 소설에 쓰이기 위한 설정으로 좋다는 거지 RPG 시나리오로서는 결격 사유가 많다. 보통 RPG를 하면서 플레이어들은 그게 당장 필요하지 않은 이상 NPC의 슬픈 과거 사연 같은데 관심을 갖는 경우는 많지 않다. 특히 보스(?)의 경우, 이게 픽션으로서 잘 뽑힌다면 나는(남자인 이상 완전히는 공감 못한다 해도) 그의 처지에 대해 약간 동정도 하고 그를 그렇게 몰아넣은 시대 상황에 어느 정도 분노도 하겠지만 그런 제반 사정을 모른 상태에서 캐릭터 만들어서 이 시나리오로 플레이를 한다면 굳이 그런데 깊이 신경쓸 거 같지 않음. 


PC들에게 어떻게 모티베이션을 줄 것인지 같은 부분은 키퍼 재량에 맡기는 부분이 많은데 비해, 정작 시나리오 내에서 키퍼에게 '이후 ~~한 전개를 위해서 어떻게든 PC들을 일정 장소에 모아둬라'라는 식의 무리한 요구를 하기도 한다는 것도 문제점. 경성 크툴루 1에서 '플레이어들의 행동을 예측하고 경우의 수를 짜두는 게 빈약하다', '전적으로 키퍼가 준비한 대로 플레이어들이 판단하고 행동해준다는 걸 전제로 시나리오가 짜여 있다'고 누가 지적한 적이 있는데, 이런 부분에 있어서 별로 나아진 것 같지가 않다. 작성자가 '좋은 픽션에 필요한 요소'와 '좋은 RPG 시나리오에 필요한 요소'를 잘 구분하지 못한다는 느낌. 어쩌면 작성자는 이 시나리오에서 일일이 명시되지 않은 다른 아이디어가 있어서 이거 갖고도 괜찮게 플레이할 수 있을 지도 모르지만 제3자는 이 시나리오만 갖고서는 그렇게 못할 가능성이 높다. 배포 시나리오로서 좋은 평가는 못하겠음. ...사실 나도 설렁설렁 쓰면 남이 갖다 쓰기엔 괴랄한 시나리오가 툭 튀어나올 거 같긴 하다. ㅇㅈ.

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gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=33287


여러분은 여관에 모였습니다


요즘 트위터 등지에 퍼져서 급유명해진 썰. 발암 종합선물 세트라고 할 만하다. 클레릭도 ㅄ 같긴 한데 내가 보기엔 플레이 당일까지 시트도 안 올린 소서러가 제일 새개끼.


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=28999


D&D에서 칠형제 다 죽인 썰


이것도 얼마 전 여기저기 퍼져서 유명해진 썰. 


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=30578


드워프 7형제에 대한 잡설


윗 이야기의 부연. 오오 ㄱㄹㅇ 그대는 턀갤의 음유시인.


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=33275


4ch/tg/ 스토리 번역 모음


외국에서의 TRPG 플레이 썰 중 멋진 걸 모아 번역한 것. 좀 길긴 한데 읽어볼 가치가 있다. 로스 티뷰론과 베어링턴 경 이야기는 알던 거긴 한데. 자신이 자신을 창조한 아스모데우스 이야기와 주사위빨이 말 그대로 개쩌는 전투 비글 이야기, 뇌내 망상 리치 이야기가 백미.  


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=40208

4ch/tg/ 스토리 번역 모음2

...이거 보고 진짜로 '원래 rpg는 이런 식으로 하는 거다'고 착각할 뉴비는 없겠지.

 

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이 짤을 보는 느낌이다...


출처는 http://yaksha.egloos.com/

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오늘 참관 삼아 첫 모임을 가졌다. 이야기를 좀 해보니 건너 건너 아는 사람들도 있더라. 다들 괜찮은 사람 같아 보인다. 다음 주에도 나갈 생각이다.


굳이 사적으로 친해질 이유는 없다. 같이 플레이하는데만 지장 없으면 충분하다.



나는, 절대로 그 날을 되풀이하지 않을 거다.


절대로.

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https://www.evernote.com/shard/s354/sh/2d7d19aa-b879-4a52-9984-81490ba73d7b/7f824fa0a689f8ebae06eb9edd87d5db

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찬양하라, 피조물들이여! 별들이 제 자리에 이르렀다!



+



내가 최종 펀딩자다! 으하하하! "1708번째 후원자입니다" 라고 메시지 뜬 걸 캡처 못해서 좀 아쉬비.



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  1. 자레드 갈렝 2016.07.28 04:56 신고 address edit/delete reply

    ...최종 펀딩자가 아니게 되었다....'_`

    추가 후원 때문에 초여명이 욕을 좀 먹고 있는 모양이긴 한데... 개인적으론 이제 최종 펀딩자가 아니게 된 것 외엔 큰 불만 없다. 실제로 손해 본 것도 없는데 별 걸 갖고 다 ㅂㄷㅂㄷ거리네.

https://sites.google.com/site/pathfinderd20/


또는


https://sites.google.com/site/paeseupaindeorpghangugeowiki/

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http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=3552&page=75

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http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=2914

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하비에르는 굳이 표현하자면 안티 히어로다. 그는 진심으로 온갖 악마와 언데드와 몽환마와 기타 등등(...)으로부터 대륙 전체를 구하고 인류를 지켜내어, 궁극적으로는 대륙을 사람의 땅으로만들고자 하지만 그것과는 별개로 그 자신은 오만하고 냉혹하며 잔인한 남자다. 인류를 지키고 괴물들을 몰아낸다는 그 자신의 목적의식이 무엇보다도 확고하고, 그를 위해서는 실력 있는 인재들을 모아 곁에 둬야 한다는 것을 잘 알기에 다른 PC들을 높게 평가하며 협력을 아끼지 않을 뿐이다. 다른 PC들이 무능했거나 대륙 구제라는 대의에서 벗어나는 이들이었다면 하비에르는 거리낌 없이 그들을 소모품으로 취급해 이용하고 그에 대해 어떤 죄책감도 갖지 않을 것이다. 소설이 아니라 TRPG, 다른 플레이어들에 대한 예의 문제+PC들끼리는 기본적으로 대등한 관계이기에 그렇게 캐릭터를 움직이지 않았을 뿐 하비에르 리베라라는 캐릭터 개인만 놓고 보자면 충분히 그럴 수 있다. 이러한 하비에르와 붙여 놓으면 가장 흥미로워지는 게, 그 자신과 마찬가지로 똑똑하고 능력 있으면서도 자신을 위협할 정도로 파워게임에 능한 타입이다. 이렇게 되면 하비에르는 딜레마에 빠지게 된다. 제거해 버리기엔 만만치 않고, 할 수 있다 해도 능력이 너무도 아깝다. 같이 일하자니 자신의 위치를 위협한다. 그런 상황에서 하비에르는 정중하고 세련된 사교술로 상대를 대하는 동시에 상대의 능력이 어디까지인지, 자신이 우위를 잡을 만한 여지(심리적 약점, 숨기고 싶어할 만한 과거사 등)가 있는지 파악하려고 할 것이다(NPC 중에선 도둑 길드 마스터와 지금 이런 상태다)


그 와중에서 그러한 밀고 당기기를 진심으로 즐기기도 하겠지만, 최종적으로는 자신이 상대보다 우월한 입장에 서려고 하며 도저히 완전히 우열을 가리기 힘들다면 최소한 상대 역시 자신을 일방적으로 누를 수 없는 위치에서 대등한 파트너십을 맺고자 할 것이다. 지금 다른 PC들 중 핵심적인 위치라고 할 수 있는 검객과 성전사는 이런 식으로 하비에르와 파트너십을 이루고, 그를 기반으로 한 동료애로 엮여 있다.  원래 초기 구상은 지금보다 훨씬 악랄하고 탐욕스런 인간이었지만(하비에르의 원래 모델은 악명 높은 콩키스타도르, 에르난 코르테스다. 그에 따라 하비에르의 초기 컨셉 역시도 최고급 정장을 입은 뱀이었다) 플레이 과정을 거치면서 순화된 것에 더해 캠페인 중반 무렵 세상을 위협하는 진정한 적의 실체를 보고 자신이 그를 막아야 한다는 의무감에 각성하고 다른 PC들에게 동료애를 느끼게 된 결과가 지금 상태. 그래도 캠페인 초반에 궁지에 몰아넣은 적 NPC 입에 칼날을 쑤셔넣고 비웃는 장면이나 중반 무렵 적과 얽혀 있던 어린 소녀 NPC를 죽이려고 들었다가 다른 PC의 만류에 마지못해 포기하는 장면, 해적들을 토벌하면서 10분의 1형으로 자기들끼리 죽고 죽이게 강요하는 장면 등 꾸준히 하비에르는 근본적으로 사악하고 냉혈한 인간이다는 걸 염두에 두고 플레이하는 중. 플레이어 입장에서, 플레이 내에서 하비에르 리베라라는 캐릭터를 통해 궁극적으로 표현하고 싶은 것은 '배포 크고 도량 넓은, 품격을 아는 대악당'. 내 안의 피카레스크 로망을 극대화한 캐릭터다. 주사위 신도 그런 하비에르를 좋게 봤는지(....) 중요한 타이밍이다 싶을 때는 묘하게 주사위가 잘 나와주곤 해서 '하비에르는 악(惡)이 가호하는 남자'라고 농담을 하기도 했다.

 

능력적으로도 하비에르는 지금 PC들 중 가장 정치적인 두뇌가 뛰어나며 사회적 음모와 기만, 술수에 능통한 모사 스타일인 데다 더해 우월한 대외적 커리어와 재산, 사회적 연줄, 작전 입안 능력을 통해 다른 PC들이 활약하기 좋은 판을 깔아 주는 데에 특화되어 있다. 전투력도 다른 PC 중 검객과 성전사가 워낙 쩔다보니 좀 가리긴 하지만 꽤나 준수한 편이고(타격 ST포함 ST 19에 전투 반사신경, 고통에 강함, 무기의 달인 3종 세트를 다 갖고 있다). 인성적인 측면에서는 논란의 여지가 없는 악인+10대 시절 홀로 낯선 땅으로 건너 와 스스로의 재능과 노력, 운으로 화려한 명성을 쌓아 올린 자수성가형 모험가+뛰어난 두뇌를 가진 열정적인 야심가+유능한 인재를 좋아하고 가능한 옆에 두려는 경향+덤으로 새로운 것과 독특한 것에 대한 소년과 같은 탐구심과 모험심. 이러한 요소들이 하비에르 리베라라는 캐릭터를 정의하는 핵심 키워드다.

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전부터 크툴루 신화 좋아하긴 했지만.... 근본적으로 '영웅물'이며 그 어떤 존재도 초월적인 공포의 대상이 아니라 잠재적으로 격퇴 가능한 평범한 괴물들로 격하될 수밖에 없는 D&D 계열에서 그레이트 올드 원이나 아우터 갓 같은 존재들이 나오는 건 약간 떨떠름하다. 하지만 원작에서 묘사된 능력들이 D&D적으로 어떻게 해석되어 있는지 살펴 보는 건 흥미롭긴 하다.   


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위대한 옛 것(The Great Old Ones)

 

 

위대한 옛 것은 인류에게 완전히 이질적인(물리적으로도 영적으로도), 거의 상상할 수 없는 힘을 지닌 다른 세계의 존재다. 그들은 머나먼 세계 또는 잃어버린 차원의 잊혀진 변방에 존재함에도 불구하고 그들의 힘은 강대하기 그지없으며, 꿈과 악몽을 통해 그들을 인지할 수 있는 필멸자의 정신에 영향을 미칠 수 있을 뿐 아니라 우주의 별들의 인력에 끌려 표류하는 먼지들의 작은 티끌과도 같은 우연을 통해서도 영향력을 발휘할 수 있다. 위대한 옛 것들을 숭배하는 컬트는 다양한 방식으로 물질계 전역에서, 심지어 앞서 접촉한 바 없는 세계 간에서도 활동하고 있다. 위대한 옛 것들 중 일부는 공허와 그와 관련된 서브 도메인을 내려준다(이하를 보라).

 

모든 위대한 옛 것이 사악한 것은 아니지만, 모두 혼돈의 세력에 속한다. 그들의 컬트는 거의 항상 악과 위해, 광기에 차 있다. 위대한 옛 것은 인간, 엘프, 드워프와 같은 열등한 생명들에게 무관심하지만, 무언가에 대해 관심을 기울이게 되면 대규모의 파국적 결과를 초래할 것이다-단지 개미가 누군가의 발가락을 문 것으로 인해 그것의 나약한 정신이 상상할 수도 없는 빠르고 방대한 파괴를 초래하는 것처럼. 인류는 그 강대한 피조물들에 의해 자행되는 상상할 수 없는 파괴에 직면할 것이다.

 

위대한 옛 것들은 때때로 더욱 강력한 힘을 받들고 숭배한다. 아자토스, 니알라토텝, 슈브-니구라스, 그리고 요그-소토스와 같은. 이들 외신(Outer God)들은, 위대한 옛 것들이 반신(Demigod)의 거죽을 두르고 있는 것과는 달리 진정한 신(True Deity)들이다.

 

 

공허 도메인

그랜티드 파워:당신은 별들 사이의 차가운 어둠을 불러내어 날고, 다른 세계를 여행하고, 당신의 명령에 따르는 괴물들을 저 너머로부터 소환할 수 있다.

보호된 정신(Ex):당신은 모든 정신 영향 효과에 대한 내성굴림에 +2 통찰 보너스를 받는다.

베일 가르기(Su):8레벨에서 당신은 당신이 외우는 주문에 외계의 어둠 속에서 비롯한 날 것 그대로의 광기를 불어넣을 수 있다. 이 능력은 단일한 생물체를 목표로 의지 내성을 허용하며 주문의 주요 효과를 무시하거나 줄일 수 있는 주문을 쓸 때 스위프트 액션으로 발동한다. 목표물이 주문에 저항하는데 실패했다면, 목표는 공허가 유발하는 일시적 광기로 인해 주문의 레벨과 같은 라운드 동안 혼란에 빠진다. 희생자는 반드시 매 라운드마다 이 효과를 끝내기 위해 내성 굴림을 해야 한다. 이 추가적 내성 굴림은 오직 이 추가적인 혼란 효과에 대한 것이며 원래 주문의 효과와는 별개이다. 베일 가르기는 정신 영향 효과이다. 당신은 이 능력을 하루에 당신의 클래스 레벨의 절반으로 한 횟수만큼 쓸 수 있다.

도메인 주문:1레벨-페더 폴, 2레벨-레비테이트, 3레벨-플라이, 4레벨-레서 플레이너 바인딩, 5레벨-오버랜드 플라이트, 6레벨-플레이더 바인딩, 7레벨-리버스 그래비티, 8레벨-그레이터 플레이너 바인딩, 9레벨-인터플래네터리 텔레포트

 

어둠의 태피스트리(공허 서브도메인)

파워 대체:이하의 그랜티드 파워를 공허 도메인의 보호된 정신과 바꾼다.

저 너머에서 온 것(Su):하루에 한 번, 당신이 소환 주문을 외울 때, 당신은 그 중 한 생명체를 통상보다 강력한 것으로 바꿀 수 있다. 그 생명체는 단순한 템플릿에서 더 향상된 것이다. 만일 당신이 주문으로 하나 이상의 생명체를 소환한다면 그 중 오직 한 놈만이 향상된 템플릿을 적용받는다. 소환된, 향상된 생명체는 불쾌한 기형이거나 부자연스럽게 무시무시하며 공허의 무의 냄새를 풍긴다. 이 능력은 오직 클레릭으로서 주문을 외울 때만 작동한다-당신이 가질 수 있는 다른 종류의 주문시전 클래스에서 비롯한 주문시전 능력에 대해선 작동하지 않는다.

대체 도메인 주문:2레벨-서몬 몬스터2, 5레벨-서몬 몬스터5, 7레벨-인새니티

 

(공허 서브도메인)

파워 대체:이하의 그랜티드 파워를 공허 도메인의 보호된 정신과 바꾼다.

별들이 제 자리에(Su):당신이 별을 바라보며 당신의 클레릭 주문을 준비한다면, 당신은 당신이 준비한 어떤 주문이건 같은 레벨의 별 서브도메인의 주문으로 바꿔 임의시전할 수 있다. 별들이 보이는 동안, 당신은 어떤 별 서브도메인의 주문이건 사용하면 그 주문의 레벨만큼 HP 피해가 회복된다.

대체 도메인 주문:2레벨-하이프노틱 패턴, 7레벨-선빔, 9레벨-미티어 스웜

 

다른 위대한 옛 것들

보쿠르그, 크툴루, 그리고 하스터 이 셋 외에도 셀 수 없이 많은 위대한 옛 것들이 머나먼 세계 또는 다른 차원에 존재하고 있지만 아직 그들의 꿈과 그들을 숭배하는 컬트를 통해서만 세상에 영향력을 미칠 수 있다. 위대한 옛 것들의 핵심적인 컨셉은 20세기 위어드 픽션-그리고 일반적인 호러 픽션-의 가장 영향력 있는 작가들 중 하나인 H.P. 러브크래프트가 창조해냈다. 러브크래프트는 그의 작가 친구들을 활발하게 격려했고 그의 피조물들의 신화를 더해 갔으며 오늘 날 우리는 오직 러브크래프트만이 아니라 클라크 애쉬튼 스미스, 로버트 E 하워드, 헨리 커트너, 그리고 오거스트 덜레스가 창조한- 그리고 램지 캠벨, 브라이언 럼리, 그리고 스티븐 킹과 같은 현대의 작가들이 창조한 위대한 옛 것들의 목록을 갖고 있다. 카오지움 사의 훌륭한 콜 오브 크툴루 롤플레잉 게임은 위대한 옛 것들의 왕국을 RPG의 형태로 불러내어 탐구하는 완벽한 시작점이다. 당신의 게임에서 새로운 위대한 옛 것들을 창조해냄으로써 당신은 한 세기 가까이 이어진 신화를 공유하고 스스로 그 일부가 될 수 있다!

 



위대한 옛 것, 보크루그

이 거대한 파충류를 닮은 괴물은 촉수의 수염과 가시가 돋은 꼬리를 지닌 물도마뱀을 닮았다.

XP 3,276,800

혼돈 중립 대형 마법적 야수(수생, 혼돈, 외계, 위대한 옛 것)

우선권 +22

감각:블라인드사이트 120피트; 다크비전 60피트. 로우 라이트 비전; 감지 +43

오라:산 브레스(30피트, DC 41), 형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 33)

방어-

AC 45, 터치 27, 플랫풋티드 37(+8 민첩, +10 통찰, +18 자연, -1 크기)

HP 645(30D10+480); 패스트힐링 20

체질 +33, 반사 +25, 의지 +22

방어적 능력:이모탈리티, 프리덤 오브 무브먼트, 인새니티(DC 41),

DR:15/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화,

저항:30, 화염 30

SR:38

공격-

속도:50피트, 수영 120피트, 에어워크

근접:물기 +44(4D8+22/19-20), 2 발톱 +44(2D8+22/19-20), 가시 +44(3D6+22/1920 추가 독), 촉수 수염 +39(4D6+22 추가 붙잡기)

공간 10피트; 리치 10피트

특수 공격:조이기(4D6+22), 치명타 독, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), , 파워풀 블로우(물기, 발톱, 가시, 촉수 수염), 벤지풀 드림

주문 유사능력(시전자 레벨 27; 집중 +35)

영구:에어워크

의지대로:클라우드킬(DC 23), 디멘젼 도어, 드림, 그레이터 디스펠 매직, 할루시네이터리 테라인, 나이트메어(DC 23), 플레인 시프트, 트랜스뮤트 락 투 머드, 윈드워크

3/하루:디맨드, 퀴큰 피블마인드(DC 23), 호리드 윌팅(DC 26)

1/하루:컨트롤 웨더, 심볼 오브 인새니티(DC 26), 쓰나미(DC 26)

능력치-

Str 40, Dex 27, Con 42, Int 22, Wis 30, Cha 27

기본 공격 +30; CMB +46(+50 불러시, 그래플 또는 오버런); CMD 74(76 VS 불러시 또는 오버런, 78 VS 트립)

재주:블리딩 크리티컬, 컴뱃 리플렉스, 크리티컬 포커스, 그레이터 불러시, 그레이터 오버런, 임프루브드 불러시, 임프루브드 크리티컬:물기, 임프루브드 크리티컬:발톱, 임프루브드 크리티컬:가시, 임프루브드 이니셔티브, 임프루브드 아이언 윌, 임프루브드 오버런, 아이언 윌, 파워어택, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드

스킬:지식(아카나, 역사, 자연, 종교) +36, 감지 +43, 주문학 +36, 은신 +37, 수영 +56

언어:아클로, 아쿠안, 드라코닉; 텔레파시 100피트

SQ:양서류, 이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 물

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

크리티컬 포이즈닝(SU):만일 보크루그가 그의 가시로 때려서 치명타가 확정됐다면, 그는 그의 적에게 3회분의 독을 주입한다(내성 DC4 증가한다). 보크루그의 독에 대해 통상적인 독 면역은 부분적으로만 적용된다. 1회분으로 취급한다.

이모탈리티(EX):만일 보크루그가 살해되면 그의 육체는 즉각 1D4라운드 동안 후려쳐지듯 고통스럽게 경련을 일으킨다. 이 동안 그는 리치 내의 무작위적 목표에게 한 번의 가시 공격을 한다. 이후 그의 육체는 멈추고, 물과 기화된 수증기로 녹아내려 사라진다. 보크루그는 꿈의 차원에 있는 그의 왕국으로 돌아가 잠든 채 몸을 재구성한다. 복잡한 의식을 치뤄 깨우지 않는 한 100년 동안 그는 혼수상태에 빠져 있게 된다.

(EX):가시-상처; 체질 내성 DC 41; 빈도 1/6라운드 당; 효과 2D4 지혜 피해; 치료 3번의 연속적 내성 성공. 지혜 피해를 입은 생명체는 그만큼 지혜 수치가 떨어지며 자동적으로 무작위적 광기를 입는다(패스파인더 RPG 게임마스터리 가이드 250). 내성 DC는 건강 기반이다.

(EX):보크루그를 근접전으로 공격한 어떤 생명체든 DC 33 반사 내성을 굴려 성공하지 못하면 이 위대한 옛 것을 덮은, 수많은 빠르게 반응하는 침에 맞아 2D6+15점 피해를 입는다. 리치 무기를 사용하는 공격자는 위험을 피할 수 있다. 내성 DC는 민첩 기반이다.

산 숨결(SU):보크루그의 숨결은 산성이다. 물 위에 있을 때 언제든 이 위대한 옛 것은 30피트 반경의 보이지 않는, 일시적 광기와 환각을 유발하는 독가스로 둘러싸여 있다. 이 범위 내에 들어온 어떤 생명체건 DC 41 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 1라운드 간 혼란에 빠진다. 숨을 참고 있는 생명체는 내성에 +4 보너스를 받는다. 이것은 정신 영향 독 효과이다. 내성 DC는 건강 기반이다.

형언할 수 없는 존재감(SU):DC 33 의지 내성에 실패해 보크루그의 형언할 수 없는 존재감에 영향을 받은 희생자는 절망과 파멸의 예감에 압도된다. 범위 밖으로 나갈 때까지 모든 명중굴림, 내성굴림, 능력치 체크, 스킬 체크, 그리고 무기 피해 굴림에 -4페널티를 받는다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

벤지풀 드림(SU):보크루그에게 피해를 주거나 그의 성직자를 살해한 생명체는 누구든 이 위대한 옛 것의 복수심에 찬 꿈에 노출된다-보크루그와 그 생명체 간의 거리에도 불구하고. 이것은 심지어 차원의 경계조차 넘는다-. 이 능력을 쓰기 위해 보크루그는 목표에 대해 그의 나이트메어 주문 유사능력을 써야 한다; 목표는 항상 보크루그에게 친숙한 것으로 취급하며, 보크루그가 희생자의 신체 일부를 갖고 있다면 나이트메어에 저항하는 내성굴림에 -15페널티를 받는다. 희생자가 나이트메어에 대한 내성굴림을 실패했다면 보크루그가 희생자를 산 채로 잡아먹는 공포스런 악몽에 시달리게 된다. 희생자는 살아 있고, 의식이 있는 채로 위대한 옛 것이 그를 소화하고 희생자의 평생의 친구들, , 소유물, 그리고 가족을 모조리 파괴하는 걸 지켜보게 된다. 희생자는 나이트메어에서 깨어날 때 DC 33 의지 내성을 굴려 실패하면 벤지풀 드림에 의해 3D6 지혜 흡수를 당한다. 이 흡수가 목표의 지혜 수치를 0으로 만들면 자동적으로 무작위적 광기를 입게 된다. 보크루그가 한 번 이 능력을 생명체에게 쓰게 되면 그는 두 번 다시 보크루그에게 피해를 입히거나 그의 성직자를 죽일 엄두를 내지 못하게 된다. 이것은 정신 영향 효과이며 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

물도마뱀 보크루그는 머나먼 잊혀진 꿈의 차원 귀퉁이- 이름 없는 호수에 둘러싸인 한 때는 인구가 많았지만 이제는 황폐해진 왕국에 있다. 이 왕국은 한 때 강력한 인간 제국이 지배했으나 이제는 오직 물도마뱀의 공포스런 양서류 종복들에 의해 다스려지고 있다. 보크루그 그 자신은 약간 이구아나를 닮은 듯한 거대한 괴물로 뒤틀린 촉수와 가시가 달린 긴 꼬리를 지니고 있다. 보크루그의 비늘달린 육체를 덮고 있는 긴 침들은 거의 번개 같은 속도로 뽑아내거나 집어넣을 수 있다.

 

보크루그는 그의 시간 대부분을 물속 깊은 곳에 있는 그의 둥지에서 잠을 자며 보낸다. 호수는 흘러들러오는 강도 없고, 바다로 빠져 나가지도 않는다. 소금기 없는 불길한 물이 천천히 호수 깊은 곳의 지하 어디엔가로부터 흘러나온다. 이 어둡고 비밀스런 수로를 통해 보크루그는 꿈의 차원의 호수와 강을 오가며 그의 플레인 시프트 능력을 통해 의지대로 다른 왕국을 넘나든다.

 

 

보크루그의 컬트

보크루그는 그들의 악몽 속을 떠도는 꿈의 여행자들에 의해 경애보다는 공포로 숭배된다. 그들은 부지 간에 이 공포스러운 신앙을 깨어 있는 세계 속으로 퍼뜨린다. 보크루그의 신전은 외따로 떨어진 호수 변 또는 거대한 늪지대에 숨겨져 있는 형태로 가끔 발견된다. 주로 인간이 그를 섬기지만 보가드, 도마뱀인간, 늪지 거인, 그리고 다른 늪을 파고들어 살아가는 종족들- 때때로는 침략자(공격해 온 군대, 라이벌 부족, 또는 모험가 집단)의 손에 고통 받는 자들이 섬기곤 한다.

 

보크루그는 혼돈 중립이지만, 그의 숭배자 거의 대부분은 혼돈 중립이거나 혼돈 악이다. 오직 매우 적은 혼돈 선 성향의 숭배자가 있지만-대개 망상에 빠진 이단자거나 보크루그의 고요한 잠을 깨우지 않으려는- 이들 신앙의 이단자와 외부자들은 뉘우침을 모르는 보다 열정적이고 전통적인 숭배자에 의해 사냥당하곤 한다.

 

보크루그의 컬트는 복수, 폭풍, 물과 연관이 있으며 그들의 성표는 또아리를 튼 긴 꼬리를 지닌 녹색 도마뱀- 보크루그 그 자신의 형상을 하고 있다. 그의 가장 중요한 신전에는 그의 모습을 묘사한 부자연스러울만큼 현실적인 조상이 세워져 있으며 보크루그는 이를 통해서 보거나 심지어 희생자를 취하기 위해 머나먼 둥지에서 생명을 불어넣는다. 보크루그의 성직자는 혼돈, 파괴, , 날씨의 도메인 그리고 파국, 대양, 격노, 그리고 폭풍의 서브도메인에 접근할 수 있다. 물도마뱀의 선호무기는 랜서다. 그를 섬기는 자들은 때로 랜서의 칼날을 이 위대한 옛 것의 가시 돋은 꼬리처럼 주조하기도 한다.




위대한 옛 것, 크툴루

이 불가능성의 탑과 같은, 문어 같지도 않고 드래곤 같지도 않고 거인 같지도 않으면서도 그 무엇보다도 추악한 존재는 분명 종말의 사도다.

XP 9,830,400

혼돈 악 초대형 괴생물체(혼돈, , 위대한 옛 것)

우선권 +15

감각:다크비전 60피트. 트루 씨잉; 감지 +52

오라:형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 40)

방어-

AC 49, 터치 29, 플랫풋티드 44(+12 편향, +5 민첩, +10 통찰, +20 자연, -8 크기)

HP 774(36D8+612); 패스트힐링 30

체질 +29, 반사 +29, 의지 +33

방어적 능력:프리덤 오브 무브먼트, 이모탈리티, 인새니티(DC 40), -유클리드적

DR:20/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화

저항:30, 전기 30, 화염 30, 음파 30

SR:41

공격-

속도:60피트, 비행 200피트(평균), 수영 60피트

근접:2 발톱 +42(4D6+23/19-20 추가 붙잡기), 4 촉수 +42(2D10+34/19-20 추가 붙잡기)

공간 40피트; 리치 40피트

특수 공격:클리빙 클로, 조이기(3D6+23), 광기의 꿈, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), 파워풀 블로우(촉수), 짓밟기(2D8+30, DC 51)

주문 유사능력(시전자 레벨 30; 집중 +42)

영구:프리덤 오브 무브먼트, 트루 씨잉

의지대로:아스트랄 프로젝션, 컨트롤 웨더, 드림, 그레이터 디스펠 매직, 그레이터 텔레포트, 인새니티, 나이트메어(DC 29), 센딩

3/하루:안티파시, 디맨드(DC 30), 퀴큰 피블마인드, 퀴큰 게이트, 퀴큰 와이어드(DC 31)

1/하루:임플로전(DC 31), 서몬(레벨 9, 2D4 크툴루 스타스폰, 100%), 심볼 오브 인새니티(DC 30), 위시

능력치-

Str 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Wis 36, Cha 34

기본 공격 +27; CMB +58(+60 불러시, +62 그래플 또는 순더); CMD 97(99 VS 불러시 또는 순더)

재주:어빌리티 포커스(나이트메어), 어썸 블로우, 컴뱃 리플렉스, 크래프트 원더러스 아이템, 크리티컬 포커스, 플라이바이 어택, 그레이터 순더, 그레이터 바이탈 스트라이크, 호버, 임프루브드 불러시, 임프루브드 크리티컬:발톱, 임프루브드 크리티컬:촉수, 임프루브드 순더, 임프루브드 바이탈 스트라이크, 파워어택, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드, 스태거링 크리티컬, 바이탈 스트라이크

스킬:비행 +36, 지식(아카나) +49, 지식(던저니어링, 공학, 지리, 역사, 자연, 차원, 종교) +46, 감지 +52, 의도 감지 +49, 주문학 +49, 수영 +70, 마법 도구 사용 +48

언어:아클로, 텔레파시 300피트

SQ:압착, 탁월한 성간비행, 이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 곳이나(르 뤼에)

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

클리빙 클로(Ex):크툴루의 발톱을 통한 단일한 공격은 10피트 범위 안의 모든 생물체를 타격한다. 한 번의 공격 굴림을 한다; 범위 안의, 결과값과 같거나 낮은 AC를 가진 모든 생물체는 발톱에 의한 피해를 입는다.

광기의 꿈(Su):크툴루가 그의 나이트메어 주문 유사능력을 제작 또는 공연 기능에 1랭크 이상이 있는 생명체에게 사용했을 때, 그는 또한 광기의 꿈에 위해를 입게 된다. 나이트메어의 효과에 추가로, 목표는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 무작위적 광기를 입는다(패스파인더 RPG 게임마스터리 가이드 250). 이것은 정신 영향 효과이다. 그 생명체가 광기에 면역이라면 이 효과에 면역이다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

탁월한 성간비행(Su):크툴루는 외계의 공허 속에서 생존할 수 있으며, 외계를 불가능한 속도로 날아 다닐 수 있다. 여행에 걸리는 시간은 매우 다양하지만, 크툴루가 태양계를 횡단하는데에는 보통 2D6시간이 걸리며 그 너머를 여행하는 데에는 보통 2D6(혹은 그 이상, DM의 판단에 따라)이 걸린다.

이모탈리티(Ex):크툴루가 살해당하면, 그의 육체는 즉시 그가 점유하고 있던 공간을 가득 메우는 이세계적 증기로 가득 찬 검은 구름으로 변한다. 이 구름은 옵스큐어링 미스트처럼 시야를 가리지만, 어떤 바람으로도 흩어버릴 수 없다. 이 범위 내에 있는 어떤 생명체든 DC 45 체질 내성을 굴려 성공하지 못하면 구름 안에 있는 동안 계속 구역질을 하게 되며 그 범위를 벗어나도 1D10라운드 동안 이 상태가 지속된다. 크툴루는 2D6라운드 뒤 트루 리저렉션 주문을 통해 이 구름 속에서 되살아난다. 하지만 그 후 2D6라운드 간 비틀거리게 된다(이 효과를 해소할 방법은 없다). 이 상태에서 다시 한 번 살해당하게 되면 크툴루는 다시 증기 형태로 돌아가고 2D6라운드 뒤 그의 에센스는 흩어져서, 그가 다시 풀려날 때까지 르 뤼에에 있는 그의 무덤으로 돌아가게 된다. 내성 DC는 건강 기반이다.

-유클리드적(Ex):크툴루는 물질세계에 완전히 존재하지 않으며, 시간과 공간은 그의 존재를 억누른다. 이를 통해 크툴루는 그의 AC와 반사 내성에 그의 카리스마 수정치만큼의 편향 보너스를 받는다(+12). 결코 확정할 수 없는 그의 외관과 현재의 위치로 인해, 그에 대한 모든 공격은 50%로 빗나간다. 트루 씨잉 주문은 이 효과를 무시할 수 있지만 트루 씨잉을 통해 크툴루를 보는 존재는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 무작위적 광기에 빠지게 된다(이것은 정신 영향 효과이다). 내성 DC는 카리스마 기반이다.

촉수(Ex):크툴루의 촉수는 기본 공격이다.

형언할 수 없는 존재감(Su):크툴루의 형언할 수 없는 존재감에 대해 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못한 생명체는 공포에 짓눌려 즉사한다. 이것은 죽음 및 공포 효과이다. 공포에 면역인 생명체는 내성굴림에 실패하면 죽는 대신 1D6라운드 간 비틀거리게 된다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

어떤 이들에겐 깊은 곳에서 꿈꾸는 자로 알려진 위대한 크툴루는 가장 강력한 위대한 옛 것이다. 크툴루는 때때로 예술작품 속에서 모습을 드러낸다-조각, 회화, 그리고 시와 같은. 그의 영향력은 때때로 감수성 강하고 창조적인 정신에 강한 영향을 미친다. 이러한 예술품 속에서 크툴루는 약간 인간과 비슷한, 하지만 거대한 용의 날개를 갖고 있으며 문어 모습의 머리를 가진 형태로 묘사되곤 한다. 그의 확실한 형체는 유체 같다-이 그레이트 올드 원은 그 자신의 의지에 따라 자신의 육체를 전환하고 재구성하여 비좁은 공간을 파고 들 수 있다. 서면 100피트가 넘는다.

 

다행스럽게도, 지금 크툴루는 머나먼 별의 가라앉은 도시 르 뤼에에 갇혀 있다. 거기서 이 그레이트 올드 원은 고대의 마법과 엘더 사인의 힘에 의해 죽지도 살지도 않은 상태로 방대한 영겁 동안 잠들어 있다. 그 도시가 바다 위로 떠오르고 무덤의 문이 열릴 때까지, 크툴루는 그곳의 묘로 돌아가게끔 거동이 제한되어 있는 상태다.

 

 

크툴루의 컬트

크툴루는 멀고 깊은 세상에 갇혀 있으나 그의 꿈은 현실의 경계를 가로질러 잠들어 있는 감수성 풍부하거나 예술적인 영혼에 접촉해서는 광적인 환영으로 영감을 주고 다양한 형태의 섬뜩한 예술품을 만들어내게끔 할 수 있다. 다양한 방식으로, 그의 컬트는 꿈꾸는 정신을 전 세계에 걸친 지성 있는 생명체의 삶 속에 바이러스처럼 퍼뜨리고 있다. 크툴루는 다양한 수생 종족과 해변에 굴을 파고 사는 민족들에게 숭배 받지만 또한 특정한 퇴폐적이거나 괴짜스러운 예술가, 시인들, 그리고 철헉자들의 집단에서도 섬겨지곤 한다. 그의 컬트는 비밀스럽고 조심스럽게 그들의 그레이트 올드 원에 대한 충성을 은폐하고서 오직 한적하고 사회의 다른 이들에게서 버려진 곳에서만 만남을 갖는다. 그의 컬트는 최후의 시기가 도래했을 때의 어느 날 별들이 제 자리를 찾으면 위대한 크툴루가 그의 시체와 같은 도시에서 일어나 전 세계를 쓸어 내기 위해 그의 종족을 준비시킬 것이라는 예언을 중심으로 하고 있다. 컬트원들은 스스로가 그러한 운명을 존중하고 배례하며 받아 들여야 할 것이라고 믿는다. 크툴루가 그의 숭배자와 다른 이들 사이에 어떠한 차이도 두지 않을 것임에도 불구하고.

 

크툴루의 컬트는 재앙, 꿈 그리고 별에 주로 관련되어 있으며 그의 성스러운 심볼은 뜨여져 있는 눈을 둘러싸고 있는 복잡한 룬이다. 크툴루의 사원은 삭막하고 거대한 건축 스타일의 거대한 건물이지만 지하실이나 오두막, 또는 머나먼 황야의 습지 가운데 숨겨진 개인적인 성소의 형태로도 존재한다. 크툴루의 사제는 혼돈, , 광기, 공허의 도메인 그리고 어둠의 태피스트리, 광기, 악몽, 별의 서브도메인에 접근할 수 있다. 그의 선호무기는 단도-때때로 구부러진 칼날이 달린-이다.




위대한 옛 것, 하스터

이 실체는 노란 넝마로 이뤄진 로브 아래 숨겨진, 해골 같은 인간의 형상으로 나타난다. 고정되어 있지 않은 듯한, 비인간적일 정도의 우아함에 차서 움직인다.

XP 6,553,600

혼돈 악 중형 괴생물체(혼돈, , 위대한 옛 것)

우선권 +26

감각:다크비전 60피트. 트루 씨잉; 감지 +47

오라:형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 40)

방어-

AC 48, 터치 37, 플랫풋티드 31(+16 민첩, +1 회피, +10 통찰, +11 자연)

HP 731(34D8+578); 패스트힐링 25

체질 +28, 반사 +27, 의지 +29

방어적 능력:프리덤 오브 무브먼트, 이모탈리티, 인새니티(DC 40)

DR:15/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화, 음파

저항:30, 전기 30, 화염 30

SR:40

공격-

속도:80피트, 에어워크

근접:4 넝마 채찍 +41(2D8+7 추가 출혈)

공간 5피트; 리치 40피트

특수 공격:출혈(1D6), 펄버스 드림, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), 리빌 비시즈, 스닉 어택 +10D6, 옐로 사인

주문 유사능력(시전자 레벨 29; 집중 +42)

영구:에어워크, 프리덤 오브 무브먼트, 텅스, 트루 씨잉

의지대로:아스트랄 프로젝션, 디멘젼 도어, 드림, 이너베이션, 그레이터 디스펠 매직, 인새니티(DC 30), 미라지 아르카나(DC 28), 나이트메어(DC 28), 센딩, 베일, 위시(이하를 볼 것)

3/하루:디맨드(DC 31), 퀴큰 피블마인드, 퀴큰 인터플래네터리 텔레포트, 퀴큰 매스 서제션(DC 29), 프로젝트 이미지(DC 30)

1/하루:심볼 오브 데스(DC 31), 심볼 오브 피어(DC 29), 심볼 오브 인새니티(DC 31), 심볼 오브 페인(DC 28), 심볼 오브 퍼슈에이션(DC 29), 심볼 오브 스트라이프(DC 32), 심볼 오브 스터닝(DC 30), 심볼 오브 위크니스(DC 30)

능력치-

Str 24, Dex 43, Con 44, Int 35, Wis 31, Cha 36

기본 공격 +25; CMB +41; CMD 69(트립 당하지 않음)

재주:어질 매뉴버, 컴뱃 익스퍼타이즈, 컴뱃 리플렉스, 크리티컬 포커스, 닷지, 그레이터 페인트, 그레이터 바이탈 스트라이크, 임프루브드 크리티컬:넝마 채찍, 임프루브드 페인트, 임프루브드 바이탈 스트라이크, 무빌리티, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드, 스프링 어택, 스태거링 크리티컬, 바이탈 스트라이크, 웨폰 피네스, 훨윈드 어택

스킬:아크로바트 +53(도약 시 73), 허세 +47, 변장 +47, 위협 +50, 지식(아카나, 지리, 역사, 지역) +46, 지식(귀족) +49, 감지 +47, 공연(연기) +47, 의도 감지 +44, 손재주 +50, 주문학 +49, 은신 +53, 마법 도구 사용 +47 종족 수정치:아크로바트로 도약 시 +20

언어:아클로, 텔레파시 100피트, 텅스

SQ:이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 곳이나

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

펄버스 드림(Su):하스터가 옐로 사인을 본 생명체에게 나이트메어 주문 유사능력을 썼을 때, 또한 퇴폐적이고 수치스러우며 혼돈스런 무질서로 가득 찬 압도적인 감각과 구역질나는 노란 색으로 가득 찬 공포스런 꿈으로 위해를 가할 수 있다. 나이트메어의 효과에 더해 목표는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 옐로 사인을 찾아야 한다는 집착에 사로잡혀 그의 모든 자원과 행동을 그에 소모하게 된다. 이 강박이 계속되는 동안 그는 의지 내성, 심볼 주문에 대한 내성, 집중 판정, 그리고 지혜 기반 스킬 판정에 -4 페널티를 받는다. 이 강박 효과는 희생자가 옐로 사인을 보게 되는 순간 즉시 끝난다. 이것은 정신 영향 저주 효과다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

이모탈리티(Ex):만일 하스터가 살해되면, 그의 몸을 덮고 있던 로브가 그걸 걸치고 있던 존재가 갑자기 사라진 것처럼 지면에 떨어진다. 이 로브는 생명이 없는 상태 그대로 땅 위에 남아 있지만 어떤 휴머노이드 생물체건 이 로브를 건드리면, DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 이 로브를 입어야 한다는 충동에 사로잡힌다. 로브를 입는 건 기회공격을 유발하는 풀 라운드 행동이다. 하스터의 로브를 입은 자는 즉사하고 그 육체는 바스러진다. 그리고 그 자리에서 하스터가 트루 리저렉션에 걸린 것처럼 되살아난다. 버려진 로브가 24시간 동안 그대로 방치된다면 희미한 노란 자국만을 남기고 사라진다. 이 경우 하스터는 적절한 상태가 되기 전까지, 혹은 부주의한 사교도나 바보가 그를 불러내기 전까지 물리적 육체로 현현하지 못한다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

리빌 비시즈(Su):신속 행동으로 하스터는 인접한 한 생명체에게 로브 아래의 그의 진정한 형상을 드러낼 수 있다. 그 생명체는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 1D4라운드 간 마비되며 또한 마비되어 있는 매 라운드 끝마다 1D4점의 지혜 흡수를 당한다. 이 드러냄은 기억하기에는 너무도 경악스럽다. 이것은 정신 영향 공포 효과다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

태터드 래쉬(Ex):하스터는 그의 너덜너덜한 노란색 로브의 긴 자락으로 공격한다. 이 자락은 40피트 리치의, 자연적 베기 공격으로 취급한다. 이 자락에 의한 출혈 피해는 누적된다(최대 10D6). 플랫풋티드 상태에서 이 무기로 한 공격에 맞은 대상은 광기에 빠진 걸로 취급한다.

형언할 수 없는 존재감(Su):하스터의 형언할 수 없는 존재감에 대해 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못한 생명체는 무작위적 광기에 빠진다. 그 생명체가 이미 광기에 빠진 상태라면 범위 내에 있는 동안 혼란 상태에 빠진다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

위시(Sp):하스터는 위시를 의지대로, 주문 유사능력으로 사용한다. 이것은 오직 다른 생명체의 소원을 들어주는 용도로만, 그리고 한 생명체 당 1번만 쓸 수 있다. 이렇게 쓰인 위시의 결과는 항상 어떤 식으로든 하스터의 계획을 진전시키게 된다.

옐로 사인(Su):하루에 1, 하스터는 자유 행동으로 고체 표면을 건드려서 그 위에 옐로 사인을 새겨넣을 수 있다. 한 번 새겨진 옐로 사인은 1년 동안 유지되지만, 오직 하스터의 머나먼 세계에 있는 신전이 밤하늘에서 별처럼 빛나고 있을 때만 활성화된다. 활성화된 옐로 사인을 본 어떤 생명체건 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 하스터에게 지배당하게 된다(도미네이트 몬스터 주문처럼). 내성에 성공했으면 그 옐로 사인의 효과에 대해 24시간 동안 면역이 된다. 이 지배 효과의 영향 하에 있는 동안 그 생명체가 그의 카리스마 수치만큼의 카리스마 피해나 흡수를 당하면 그 생명체는 즉사하고 마치 하스터의 너덜너덜한 로브를 입었을 때처럼 즉시 하스터가 그 시체가 있던 자리에 현현하게 된다(이모탈리티 항목을 볼 것). 옐로 사인은 DC 35의 캐스터 레벨 판정을 성공한 디스펠 카오스, 디스펠 이블, 혹은 이레이즈 주문으로 지울 수 있다. 메이지스 디스정션 주문은 자동적으로 옐로 사인을 지울 수 있다. 이것은 정신 영향 효과이며 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

하스터는 위대한 옛 것 중 가장 신비로운 존재다. 사실, 하스터라고 알려진 존재는 외신(Outer God)일 수도 있다. 노란 옷의 왕(King in yellow)이라고 알려져 있는 이 실체의 물리적인 현현은-약간 인간의 윤곽과 비슷한 형체를 하고 있으며 노란 망토를 두른- 하스터 그 자신이라고 여겨지곤 하지만 많은 학자들은 노란 옷의 왕이 진정한 하스터가 물질계의 거류민들 사이에서 거닐 때 쓰이는 아바타에 지나지 않는다고 믿는다. 하스터 자신은 카르코사라고 불리는 머나먼 세계의 할리 호반에서 지낸다고 말하며, 그의 힘은 카르코사의 별이 이 행성 위에서 불길하게 빛날 때 가장 강해진다고 한다.

 

 

하스터의 컬트

하스터의 컬트는 주로 따분함 속에서 성장해서 반사회적이고 변태적이며 자기파괴적인 만족을 삶 속에서 구하게 된 퇴폐적인 귀족과 극작가들, 상류층들 사이에서 주로 자리를 잡는다. 그의 신전은 비밀리에 시간을 때우기에 좋은 숨겨진 방이 딸린 화려하고 거대한 오페라 하우스와 저택이다. 그의 신도들은 무고한 자들을 그들의 열정에 끌어 들이고, 그들에게 옐로 사인을 드러내어선 그들의 육체와 정신을 노란 옷의 왕이 이 세계를 걷게끔 하기 위한 통로로 제공할 수 있게끔 한다.

하스터의 컬트는 퇴폐성, 무질서, 그리고 허무주의와 깊이 관련되어 있으며 옐로 사인을 그 심볼로 한다. 이 심볼들의 가장 작은 일부는 비마법적이며 때때로 그 기호를 묘사하기에는 부정확함에도 불구하고 보다 강력한 컬트는 그들이 어떻게 해야 완전히 작동하는 옐로 사인들을 새길 수 있을 지에 대한 이론을 갖고 있다. 하스터에 의해 창조되지 않은, 컬트가 창조한 옐로 사인은 DC 23 의지 내성을 굴려 성공함으로써 저항 가능하다(그것이 9레벨 주문인 것처럼). 하스터의 사제는 혼돈, , , 그리고 공허, 그리고 어둠의 태피스트리, 언어, , 그리고 수호 서브도메인에 접근할 수 있다. 하스터의 선호무기는 레이피어다.

 

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https://sites.google.com/site/ggorpg/0-nyubigaideu/lol20-sayong-gaideu



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솔스티스 월드(베타).pdf


던전 월드(정확히는 그 베이스인 아포칼립스 월드 엔진)를 기반으로 한, 냉전 배경으로 미 정부 산하의 비밀 기관 요원들이 크툴루와 싸운다는 내용을 다룬 자작 룰. 원래는 팀에서 겁스로 플레이할 예정이었고 설정도 좀 달랐는데 팀이 깨질 상황이라... 


원래는 크툴루 신화의 고대신 세력과 리틀 그레이를 비롯한 외계인 세력의 양강 구도 아래 사이에 끼어 있는 인류의 생존을 위한 줄타기라는 설정이었는데(냉전 배경이라는 상징성도 그 쪽이 더 강했고), 고대신들과 외계인은 파워 밸런스도 안 맞고 둘 다 '공포'긴 한데 장르가 다르다는 지적을 받아 눈물을 머금고 외계인들을 삭제. PC들이 속한 기관에서 역정보 삼아 일부러 외계인 음모론을 조장하고 있다는 흔적만 남았다. 팀에서 플레이할 예정이었을 때는 PC들도 비밀 기관의 요원들이 아니라 각계 각층의 엘리트들이 고대신들의 존재를 깨닫고 저항하기 위해 설립한 점조직 소속이라는 설정이었는데 그것도 바뀌었고. 


던전 월드 기반으로 새로 만들면서 해커들이 활동하기 편하도록 1970년대 쯤으로 바꾸고, 인종 차별 및 여성 차별 문제를 해결하기 위해 미 정부 산하 기관이 아니라 UN 산하의 다국적 조직으로 설정을 바꿀까 고민했는데(마블 코믹스의 '실드'처럼) UN이 그렇게 파워가 센 것도 아니고...그러면 1)'역사의 배후에서, 스스로의 인간성을 버려가며 형언할 수 없이 강대하고 끔찍한 적과 싸우는 음모 조직'이 아니라 평범하게 지구 방위대가 되는 거 같고 2)적으로 나오는 고대신과 신화생물, 사교도들도 '도저히 이해할 수 없는 미지의 초월적 존재'가 아니라 '막강하긴 하지만 객관적인 분석과 이해가 가능한 존재'로 다운 그레이드되는 거 같고 3)결정적으로 '별들이 제 자리에 놓이면 세계가 멸망할 텐데 인간들은 이 ㅈ만한 별에서 패거리 갈라서는 핵놀음이나 하고 있다'는 암울함이 희석되는 거 같아서 관뒀다. 미국 말고 다른 나라에서도 나름 대 고대신 대응 비밀기관이 있고 가끔 정보 공유 및 작전 협력을 한다고 하면 되겠지 뭐. 미국 출신인데다 대외적으론 국가 안보 기관 소속인 PC들이 소련의 고대신 대응 기관 NPC들과 만나 껄끄러운 협력을 한다는 전개도 가능할 거 같고....


 ....어 써놓고 보니 이것도 나름 하드보일드하고 괜찮을 거 같다? 70년대는 데탕트도 있었겠다 이래저래 냉전 해동 무드라 삘이 안 살고... 그렇다고 스타워즈 계획이 나오는 80년대까지 당기자니 냉전 특유의 긴장감이 약해지는 데다가 등장시킬 만한 유명 인사나 떡밥도 별로 없고. 써먹을 소재 측면에서 보자면 케네디 암살이다 필라델피아 실험이다 흑백 갈등이다 해서 왠갖 떡밥이 넘쳐 나는 50년대가 더 낫긴 하다.     

 

플레이 테스트도 안 해봤고, 장비 섹션이 미완성이고, 태그 목록 및 설명도 빠져 있고, 냉전 배경에 어울리게 수정되 있어야 할 마스터링 섹션도 없고, 괴물 예시도 없는 말 그대로의 베타 버젼이라 이것만 갖고 실제 플레이를 하기엔 부실하다. 원래 만들려던 것으로 가기 위한 중간 단계라는 데 의미를 둔다.


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다시 읽어보다 오타 몇 개 발견. 치명적인 건 아니긴 한데.... ...에라 귀찮다.

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TRPG 체험 플레이에 갔다 왔다. 원래는 참가 신청 타이밍을 놓쳐서 걍 김성일 님한테 인사 정도만 하고 밖에서 책이나 읽다가 올 생각이었는데 자리가 남은 바람에 어찌어찌 끼게 됐다. 그 외에도 아는 얼굴이 좀 있었다('온우주' 출판사 사장님도 개인적으로 흥미 있으시다고 오셨더라). 플레이 전에 성일님이 잠깐 RPG에 대해 강연을 하셨는데, 거의 아는 내용일거라고 예상했던 것과는 달리 꽤나 영양가 있는 내용이 많았다. 4시점론에서 한 축이었던 '배우' 시점이 '작가'와 '캐릭터' 시점에 통합된 계기, 리플레이의 비효율성 등. 전부 공감가지는 않았지만 생각해 볼 만한 가치는 충분한 내용들이었다. 사용한 룰은 피아스코. 피아스코는 이번이 2번째라서 약간 헤맸지만 같은 테이블에 경력자이고+피아스코 룰북을 미리 읽어온 분이 계셔서 그 분이 하드캐리.


옆 테이블은 전부 여자분들이었는데, 건너 건너 이야기를 하는 걸 들어보자니 전원 RPG 무경험자였던 모양이다. 체험 플레이가 끝나고 난 뒤에도 서로 연락처 주고 받으면서 계속 같이 해보자고 하는 걸 곁귀로 듣고 있자니 아무 상관도 없는 내가 괜히 좀 흐뭇했다. 피아스코는 즉각적인 임기응변이 중요한 룰이고, 나는 그런 게 부족하다 보니 피아스코라는 룰 자체에 크게 정이 붙을 것 같지는 않지만 그래도 RPG 인구가 하나라도 늘어나는 건 좋은 일이다. 


플레이 끝나고서 도서관 관장님과 성일님, 온우주 사장님, 그리고 SF 출판사 '불새' 사장님과 함께 저녁 먹으러 갔다. 내가 낄 자리가 아닌 거 같아서 빠지려고 했는데 생각보다 괜찮았다. 저녁 값도 굳었고. 그래도 역시 다음 번에는 빠지는 게 나을 것 같다(...) 

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나는, 이제 진심을 나눌 친구도, 열정을 나눌 연인도 결코 갖지 못하리라는 예감을 받고 있다. 상대 쪽에서 호의를 갖고 다가와도, 그리고 그 호의가 진실이라는 걸 알아도 그걸 내 쪽에서 순수하게 받아 들이지 못하기 때문이다. 그런 식으로 다가오는 사람을 밀어낸 적이 이미 몇 번이나 있다. 변명할 생각은 없다. 내 태도는, 분명히 불쾌했을 것이다. 내게는 불가피한 이유가 있었지만, 그 이유는 오직 나 자신만을 납득시킬 수 있을 뿐 상대를 이해시킬 수 있을 만한 건 아니라는 사실을 인정한다. 그리고 그에 대해 후회나 반성은 전혀 하지 않는다.

 

나는 이제, 남은 평생 동안 그 누구와도 깊은 관계를 갖지 못하리라는 느낌을 받고 있다. 결코 내 속마음을 온전히 털어 놓는 일도, 상대의 속마음을 온전히 이해하고자 하는 일도 없이.

 

하지만 RPG를 할 때만은 다르다. 같이 RPG를 하는 사람들과는, 비록 플레이에 관련된 화제라는 한계 내에서나마 기탄 없이 서로가 의도한 게 어떤 것인지, 같이 즐겁게 플레이를 하기 위해선 무엇을 더 해야 하고 무엇을 지양해야 할지 이야기를 할 수 있다. 그 순간은... 잠시나마 즐겁다. 단편적인 감정일망정.

 

 

내가 마지막으로 진정으로 '기쁘다'고 느꼈을 때는 내가 그 당시 친구라고 여기고 있던 상대와 싸우고 난 뒤 화해했다고 생각했을 때였다. 난 그 때, '비 온 뒤에 땅 굳는다' 같은 속담을 떠올렸었다. 하지만 그걸 화해라고 여긴 건 나 뿐이었고, 계속 친구로 지낼 수 있으리라고- 더 가까워질 수 있으리라고 여긴 것도 나 뿐이었다. 그리고 그 기쁨 이후로 1년 뒤 그걸 깨달았을 때, 그 때의 기쁨은 모두 절망으로 변했다. 난 그 날 보았다. 내가 갖기 위해 그토록 필사적으로 매달렸던 희망이, 바로 그 희망에 의해 사라지는 걸. 난 그 날 알았다. 때로는 진심과 선의가 가장 치명적인 독이 된다는 걸.

 

난 지금도 여전히 사람은 서로 관계 맺고, 긍정적인 감정이건 부정적인 감정이건 서로 깊이 주고 받으며 살아가는 게 人間다운 거라고 여긴다. 그리고 이제 난 오직 RPG라는 놀이를 할 때만, 희미하게 내가 人間 같다고 여긴다.

 

+

 

한 때 자주 보곤 했던, 그러나 연락하지 않은 지 몇 년이나 지난 네이버 쪽 옛 지인과 친구들 블로그를 돌아 보았다. 잘들 지내는 모양이다. 내 정신이 조금만 더 건전했다면, 내 절망이 조금만 더 옅었더라면, 계속 친구로 지낼 수 있었을 텐데. 

 

 

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페이트 코어의 간략판인 기동형 페이트 인터넷 공개판(역시 한글)

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