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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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    패스파인더 RPG 판 위대한 옛 것(Great Old One) 관련 설정 및 보크루그, 크툴루, 하스터 데이터 번역
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    [겁스]누알라 컬렌 시트
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    겁스 몬스터헌터 리뷰
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    참가하고 있던 겁스 던전판타지 캠페인 하나 끝.
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    [겁스]강 해원(姜 海原) 시트

전부터 크툴루 신화 좋아하긴 했지만.... 근본적으로 '영웅물'이며 그 어떤 존재도 초월적인 공포의 대상이 아니라 잠재적으로 격퇴 가능한 평범한 괴물들로 격하될 수밖에 없는 D&D 계열에서 그레이트 올드 원이나 아우터 갓 같은 존재들이 나오는 건 약간 떨떠름하다. 하지만 원작에서 묘사된 능력들이 D&D적으로 어떻게 해석되어 있는지 살펴 보는 건 흥미롭긴 하다.   


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위대한 옛 것(The Great Old Ones)

 

 

위대한 옛 것은 인류에게 완전히 이질적인(물리적으로도 영적으로도), 거의 상상할 수 없는 힘을 지닌 다른 세계의 존재다. 그들은 머나먼 세계 또는 잃어버린 차원의 잊혀진 변방에 존재함에도 불구하고 그들의 힘은 강대하기 그지없으며, 꿈과 악몽을 통해 그들을 인지할 수 있는 필멸자의 정신에 영향을 미칠 수 있을 뿐 아니라 우주의 별들의 인력에 끌려 표류하는 먼지들의 작은 티끌과도 같은 우연을 통해서도 영향력을 발휘할 수 있다. 위대한 옛 것들을 숭배하는 컬트는 다양한 방식으로 물질계 전역에서, 심지어 앞서 접촉한 바 없는 세계 간에서도 활동하고 있다. 위대한 옛 것들 중 일부는 공허와 그와 관련된 서브 도메인을 내려준다(이하를 보라).

 

모든 위대한 옛 것이 사악한 것은 아니지만, 모두 혼돈의 세력에 속한다. 그들의 컬트는 거의 항상 악과 위해, 광기에 차 있다. 위대한 옛 것은 인간, 엘프, 드워프와 같은 열등한 생명들에게 무관심하지만, 무언가에 대해 관심을 기울이게 되면 대규모의 파국적 결과를 초래할 것이다-단지 개미가 누군가의 발가락을 문 것으로 인해 그것의 나약한 정신이 상상할 수도 없는 빠르고 방대한 파괴를 초래하는 것처럼. 인류는 그 강대한 피조물들에 의해 자행되는 상상할 수 없는 파괴에 직면할 것이다.

 

위대한 옛 것들은 때때로 더욱 강력한 힘을 받들고 숭배한다. 아자토스, 니알라토텝, 슈브-니구라스, 그리고 요그-소토스와 같은. 이들 외신(Outer God)들은, 위대한 옛 것들이 반신(Demigod)의 거죽을 두르고 있는 것과는 달리 진정한 신(True Deity)들이다.

 

 

공허 도메인

그랜티드 파워:당신은 별들 사이의 차가운 어둠을 불러내어 날고, 다른 세계를 여행하고, 당신의 명령에 따르는 괴물들을 저 너머로부터 소환할 수 있다.

보호된 정신(Ex):당신은 모든 정신 영향 효과에 대한 내성굴림에 +2 통찰 보너스를 받는다.

베일 가르기(Su):8레벨에서 당신은 당신이 외우는 주문에 외계의 어둠 속에서 비롯한 날 것 그대로의 광기를 불어넣을 수 있다. 이 능력은 단일한 생물체를 목표로 의지 내성을 허용하며 주문의 주요 효과를 무시하거나 줄일 수 있는 주문을 쓸 때 스위프트 액션으로 발동한다. 목표물이 주문에 저항하는데 실패했다면, 목표는 공허가 유발하는 일시적 광기로 인해 주문의 레벨과 같은 라운드 동안 혼란에 빠진다. 희생자는 반드시 매 라운드마다 이 효과를 끝내기 위해 내성 굴림을 해야 한다. 이 추가적 내성 굴림은 오직 이 추가적인 혼란 효과에 대한 것이며 원래 주문의 효과와는 별개이다. 베일 가르기는 정신 영향 효과이다. 당신은 이 능력을 하루에 당신의 클래스 레벨의 절반으로 한 횟수만큼 쓸 수 있다.

도메인 주문:1레벨-페더 폴, 2레벨-레비테이트, 3레벨-플라이, 4레벨-레서 플레이너 바인딩, 5레벨-오버랜드 플라이트, 6레벨-플레이더 바인딩, 7레벨-리버스 그래비티, 8레벨-그레이터 플레이너 바인딩, 9레벨-인터플래네터리 텔레포트

 

어둠의 태피스트리(공허 서브도메인)

파워 대체:이하의 그랜티드 파워를 공허 도메인의 보호된 정신과 바꾼다.

저 너머에서 온 것(Su):하루에 한 번, 당신이 소환 주문을 외울 때, 당신은 그 중 한 생명체를 통상보다 강력한 것으로 바꿀 수 있다. 그 생명체는 단순한 템플릿에서 더 향상된 것이다. 만일 당신이 주문으로 하나 이상의 생명체를 소환한다면 그 중 오직 한 놈만이 향상된 템플릿을 적용받는다. 소환된, 향상된 생명체는 불쾌한 기형이거나 부자연스럽게 무시무시하며 공허의 무의 냄새를 풍긴다. 이 능력은 오직 클레릭으로서 주문을 외울 때만 작동한다-당신이 가질 수 있는 다른 종류의 주문시전 클래스에서 비롯한 주문시전 능력에 대해선 작동하지 않는다.

대체 도메인 주문:2레벨-서몬 몬스터2, 5레벨-서몬 몬스터5, 7레벨-인새니티

 

(공허 서브도메인)

파워 대체:이하의 그랜티드 파워를 공허 도메인의 보호된 정신과 바꾼다.

별들이 제 자리에(Su):당신이 별을 바라보며 당신의 클레릭 주문을 준비한다면, 당신은 당신이 준비한 어떤 주문이건 같은 레벨의 별 서브도메인의 주문으로 바꿔 임의시전할 수 있다. 별들이 보이는 동안, 당신은 어떤 별 서브도메인의 주문이건 사용하면 그 주문의 레벨만큼 HP 피해가 회복된다.

대체 도메인 주문:2레벨-하이프노틱 패턴, 7레벨-선빔, 9레벨-미티어 스웜

 

다른 위대한 옛 것들

보쿠르그, 크툴루, 그리고 하스터 이 셋 외에도 셀 수 없이 많은 위대한 옛 것들이 머나먼 세계 또는 다른 차원에 존재하고 있지만 아직 그들의 꿈과 그들을 숭배하는 컬트를 통해서만 세상에 영향력을 미칠 수 있다. 위대한 옛 것들의 핵심적인 컨셉은 20세기 위어드 픽션-그리고 일반적인 호러 픽션-의 가장 영향력 있는 작가들 중 하나인 H.P. 러브크래프트가 창조해냈다. 러브크래프트는 그의 작가 친구들을 활발하게 격려했고 그의 피조물들의 신화를 더해 갔으며 오늘 날 우리는 오직 러브크래프트만이 아니라 클라크 애쉬튼 스미스, 로버트 E 하워드, 헨리 커트너, 그리고 오거스트 덜레스가 창조한- 그리고 램지 캠벨, 브라이언 럼리, 그리고 스티븐 킹과 같은 현대의 작가들이 창조한 위대한 옛 것들의 목록을 갖고 있다. 카오지움 사의 훌륭한 콜 오브 크툴루 롤플레잉 게임은 위대한 옛 것들의 왕국을 RPG의 형태로 불러내어 탐구하는 완벽한 시작점이다. 당신의 게임에서 새로운 위대한 옛 것들을 창조해냄으로써 당신은 한 세기 가까이 이어진 신화를 공유하고 스스로 그 일부가 될 수 있다!

 



위대한 옛 것, 보크루그

이 거대한 파충류를 닮은 괴물은 촉수의 수염과 가시가 돋은 꼬리를 지닌 물도마뱀을 닮았다.

XP 3,276,800

혼돈 중립 대형 마법적 야수(수생, 혼돈, 외계, 위대한 옛 것)

우선권 +22

감각:블라인드사이트 120피트; 다크비전 60피트. 로우 라이트 비전; 감지 +43

오라:산 브레스(30피트, DC 41), 형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 33)

방어-

AC 45, 터치 27, 플랫풋티드 37(+8 민첩, +10 통찰, +18 자연, -1 크기)

HP 645(30D10+480); 패스트힐링 20

체질 +33, 반사 +25, 의지 +22

방어적 능력:이모탈리티, 프리덤 오브 무브먼트, 인새니티(DC 41),

DR:15/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화,

저항:30, 화염 30

SR:38

공격-

속도:50피트, 수영 120피트, 에어워크

근접:물기 +44(4D8+22/19-20), 2 발톱 +44(2D8+22/19-20), 가시 +44(3D6+22/1920 추가 독), 촉수 수염 +39(4D6+22 추가 붙잡기)

공간 10피트; 리치 10피트

특수 공격:조이기(4D6+22), 치명타 독, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), , 파워풀 블로우(물기, 발톱, 가시, 촉수 수염), 벤지풀 드림

주문 유사능력(시전자 레벨 27; 집중 +35)

영구:에어워크

의지대로:클라우드킬(DC 23), 디멘젼 도어, 드림, 그레이터 디스펠 매직, 할루시네이터리 테라인, 나이트메어(DC 23), 플레인 시프트, 트랜스뮤트 락 투 머드, 윈드워크

3/하루:디맨드, 퀴큰 피블마인드(DC 23), 호리드 윌팅(DC 26)

1/하루:컨트롤 웨더, 심볼 오브 인새니티(DC 26), 쓰나미(DC 26)

능력치-

Str 40, Dex 27, Con 42, Int 22, Wis 30, Cha 27

기본 공격 +30; CMB +46(+50 불러시, 그래플 또는 오버런); CMD 74(76 VS 불러시 또는 오버런, 78 VS 트립)

재주:블리딩 크리티컬, 컴뱃 리플렉스, 크리티컬 포커스, 그레이터 불러시, 그레이터 오버런, 임프루브드 불러시, 임프루브드 크리티컬:물기, 임프루브드 크리티컬:발톱, 임프루브드 크리티컬:가시, 임프루브드 이니셔티브, 임프루브드 아이언 윌, 임프루브드 오버런, 아이언 윌, 파워어택, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드

스킬:지식(아카나, 역사, 자연, 종교) +36, 감지 +43, 주문학 +36, 은신 +37, 수영 +56

언어:아클로, 아쿠안, 드라코닉; 텔레파시 100피트

SQ:양서류, 이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 물

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

크리티컬 포이즈닝(SU):만일 보크루그가 그의 가시로 때려서 치명타가 확정됐다면, 그는 그의 적에게 3회분의 독을 주입한다(내성 DC4 증가한다). 보크루그의 독에 대해 통상적인 독 면역은 부분적으로만 적용된다. 1회분으로 취급한다.

이모탈리티(EX):만일 보크루그가 살해되면 그의 육체는 즉각 1D4라운드 동안 후려쳐지듯 고통스럽게 경련을 일으킨다. 이 동안 그는 리치 내의 무작위적 목표에게 한 번의 가시 공격을 한다. 이후 그의 육체는 멈추고, 물과 기화된 수증기로 녹아내려 사라진다. 보크루그는 꿈의 차원에 있는 그의 왕국으로 돌아가 잠든 채 몸을 재구성한다. 복잡한 의식을 치뤄 깨우지 않는 한 100년 동안 그는 혼수상태에 빠져 있게 된다.

(EX):가시-상처; 체질 내성 DC 41; 빈도 1/6라운드 당; 효과 2D4 지혜 피해; 치료 3번의 연속적 내성 성공. 지혜 피해를 입은 생명체는 그만큼 지혜 수치가 떨어지며 자동적으로 무작위적 광기를 입는다(패스파인더 RPG 게임마스터리 가이드 250). 내성 DC는 건강 기반이다.

(EX):보크루그를 근접전으로 공격한 어떤 생명체든 DC 33 반사 내성을 굴려 성공하지 못하면 이 위대한 옛 것을 덮은, 수많은 빠르게 반응하는 침에 맞아 2D6+15점 피해를 입는다. 리치 무기를 사용하는 공격자는 위험을 피할 수 있다. 내성 DC는 민첩 기반이다.

산 숨결(SU):보크루그의 숨결은 산성이다. 물 위에 있을 때 언제든 이 위대한 옛 것은 30피트 반경의 보이지 않는, 일시적 광기와 환각을 유발하는 독가스로 둘러싸여 있다. 이 범위 내에 들어온 어떤 생명체건 DC 41 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 1라운드 간 혼란에 빠진다. 숨을 참고 있는 생명체는 내성에 +4 보너스를 받는다. 이것은 정신 영향 독 효과이다. 내성 DC는 건강 기반이다.

형언할 수 없는 존재감(SU):DC 33 의지 내성에 실패해 보크루그의 형언할 수 없는 존재감에 영향을 받은 희생자는 절망과 파멸의 예감에 압도된다. 범위 밖으로 나갈 때까지 모든 명중굴림, 내성굴림, 능력치 체크, 스킬 체크, 그리고 무기 피해 굴림에 -4페널티를 받는다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

벤지풀 드림(SU):보크루그에게 피해를 주거나 그의 성직자를 살해한 생명체는 누구든 이 위대한 옛 것의 복수심에 찬 꿈에 노출된다-보크루그와 그 생명체 간의 거리에도 불구하고. 이것은 심지어 차원의 경계조차 넘는다-. 이 능력을 쓰기 위해 보크루그는 목표에 대해 그의 나이트메어 주문 유사능력을 써야 한다; 목표는 항상 보크루그에게 친숙한 것으로 취급하며, 보크루그가 희생자의 신체 일부를 갖고 있다면 나이트메어에 저항하는 내성굴림에 -15페널티를 받는다. 희생자가 나이트메어에 대한 내성굴림을 실패했다면 보크루그가 희생자를 산 채로 잡아먹는 공포스런 악몽에 시달리게 된다. 희생자는 살아 있고, 의식이 있는 채로 위대한 옛 것이 그를 소화하고 희생자의 평생의 친구들, , 소유물, 그리고 가족을 모조리 파괴하는 걸 지켜보게 된다. 희생자는 나이트메어에서 깨어날 때 DC 33 의지 내성을 굴려 실패하면 벤지풀 드림에 의해 3D6 지혜 흡수를 당한다. 이 흡수가 목표의 지혜 수치를 0으로 만들면 자동적으로 무작위적 광기를 입게 된다. 보크루그가 한 번 이 능력을 생명체에게 쓰게 되면 그는 두 번 다시 보크루그에게 피해를 입히거나 그의 성직자를 죽일 엄두를 내지 못하게 된다. 이것은 정신 영향 효과이며 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

물도마뱀 보크루그는 머나먼 잊혀진 꿈의 차원 귀퉁이- 이름 없는 호수에 둘러싸인 한 때는 인구가 많았지만 이제는 황폐해진 왕국에 있다. 이 왕국은 한 때 강력한 인간 제국이 지배했으나 이제는 오직 물도마뱀의 공포스런 양서류 종복들에 의해 다스려지고 있다. 보크루그 그 자신은 약간 이구아나를 닮은 듯한 거대한 괴물로 뒤틀린 촉수와 가시가 달린 긴 꼬리를 지니고 있다. 보크루그의 비늘달린 육체를 덮고 있는 긴 침들은 거의 번개 같은 속도로 뽑아내거나 집어넣을 수 있다.

 

보크루그는 그의 시간 대부분을 물속 깊은 곳에 있는 그의 둥지에서 잠을 자며 보낸다. 호수는 흘러들러오는 강도 없고, 바다로 빠져 나가지도 않는다. 소금기 없는 불길한 물이 천천히 호수 깊은 곳의 지하 어디엔가로부터 흘러나온다. 이 어둡고 비밀스런 수로를 통해 보크루그는 꿈의 차원의 호수와 강을 오가며 그의 플레인 시프트 능력을 통해 의지대로 다른 왕국을 넘나든다.

 

 

보크루그의 컬트

보크루그는 그들의 악몽 속을 떠도는 꿈의 여행자들에 의해 경애보다는 공포로 숭배된다. 그들은 부지 간에 이 공포스러운 신앙을 깨어 있는 세계 속으로 퍼뜨린다. 보크루그의 신전은 외따로 떨어진 호수 변 또는 거대한 늪지대에 숨겨져 있는 형태로 가끔 발견된다. 주로 인간이 그를 섬기지만 보가드, 도마뱀인간, 늪지 거인, 그리고 다른 늪을 파고들어 살아가는 종족들- 때때로는 침략자(공격해 온 군대, 라이벌 부족, 또는 모험가 집단)의 손에 고통 받는 자들이 섬기곤 한다.

 

보크루그는 혼돈 중립이지만, 그의 숭배자 거의 대부분은 혼돈 중립이거나 혼돈 악이다. 오직 매우 적은 혼돈 선 성향의 숭배자가 있지만-대개 망상에 빠진 이단자거나 보크루그의 고요한 잠을 깨우지 않으려는- 이들 신앙의 이단자와 외부자들은 뉘우침을 모르는 보다 열정적이고 전통적인 숭배자에 의해 사냥당하곤 한다.

 

보크루그의 컬트는 복수, 폭풍, 물과 연관이 있으며 그들의 성표는 또아리를 튼 긴 꼬리를 지닌 녹색 도마뱀- 보크루그 그 자신의 형상을 하고 있다. 그의 가장 중요한 신전에는 그의 모습을 묘사한 부자연스러울만큼 현실적인 조상이 세워져 있으며 보크루그는 이를 통해서 보거나 심지어 희생자를 취하기 위해 머나먼 둥지에서 생명을 불어넣는다. 보크루그의 성직자는 혼돈, 파괴, , 날씨의 도메인 그리고 파국, 대양, 격노, 그리고 폭풍의 서브도메인에 접근할 수 있다. 물도마뱀의 선호무기는 랜서다. 그를 섬기는 자들은 때로 랜서의 칼날을 이 위대한 옛 것의 가시 돋은 꼬리처럼 주조하기도 한다.




위대한 옛 것, 크툴루

이 불가능성의 탑과 같은, 문어 같지도 않고 드래곤 같지도 않고 거인 같지도 않으면서도 그 무엇보다도 추악한 존재는 분명 종말의 사도다.

XP 9,830,400

혼돈 악 초대형 괴생물체(혼돈, , 위대한 옛 것)

우선권 +15

감각:다크비전 60피트. 트루 씨잉; 감지 +52

오라:형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 40)

방어-

AC 49, 터치 29, 플랫풋티드 44(+12 편향, +5 민첩, +10 통찰, +20 자연, -8 크기)

HP 774(36D8+612); 패스트힐링 30

체질 +29, 반사 +29, 의지 +33

방어적 능력:프리덤 오브 무브먼트, 이모탈리티, 인새니티(DC 40), -유클리드적

DR:20/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화

저항:30, 전기 30, 화염 30, 음파 30

SR:41

공격-

속도:60피트, 비행 200피트(평균), 수영 60피트

근접:2 발톱 +42(4D6+23/19-20 추가 붙잡기), 4 촉수 +42(2D10+34/19-20 추가 붙잡기)

공간 40피트; 리치 40피트

특수 공격:클리빙 클로, 조이기(3D6+23), 광기의 꿈, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), 파워풀 블로우(촉수), 짓밟기(2D8+30, DC 51)

주문 유사능력(시전자 레벨 30; 집중 +42)

영구:프리덤 오브 무브먼트, 트루 씨잉

의지대로:아스트랄 프로젝션, 컨트롤 웨더, 드림, 그레이터 디스펠 매직, 그레이터 텔레포트, 인새니티, 나이트메어(DC 29), 센딩

3/하루:안티파시, 디맨드(DC 30), 퀴큰 피블마인드, 퀴큰 게이트, 퀴큰 와이어드(DC 31)

1/하루:임플로전(DC 31), 서몬(레벨 9, 2D4 크툴루 스타스폰, 100%), 심볼 오브 인새니티(DC 30), 위시

능력치-

Str 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Wis 36, Cha 34

기본 공격 +27; CMB +58(+60 불러시, +62 그래플 또는 순더); CMD 97(99 VS 불러시 또는 순더)

재주:어빌리티 포커스(나이트메어), 어썸 블로우, 컴뱃 리플렉스, 크래프트 원더러스 아이템, 크리티컬 포커스, 플라이바이 어택, 그레이터 순더, 그레이터 바이탈 스트라이크, 호버, 임프루브드 불러시, 임프루브드 크리티컬:발톱, 임프루브드 크리티컬:촉수, 임프루브드 순더, 임프루브드 바이탈 스트라이크, 파워어택, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드, 스태거링 크리티컬, 바이탈 스트라이크

스킬:비행 +36, 지식(아카나) +49, 지식(던저니어링, 공학, 지리, 역사, 자연, 차원, 종교) +46, 감지 +52, 의도 감지 +49, 주문학 +49, 수영 +70, 마법 도구 사용 +48

언어:아클로, 텔레파시 300피트

SQ:압착, 탁월한 성간비행, 이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 곳이나(르 뤼에)

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

클리빙 클로(Ex):크툴루의 발톱을 통한 단일한 공격은 10피트 범위 안의 모든 생물체를 타격한다. 한 번의 공격 굴림을 한다; 범위 안의, 결과값과 같거나 낮은 AC를 가진 모든 생물체는 발톱에 의한 피해를 입는다.

광기의 꿈(Su):크툴루가 그의 나이트메어 주문 유사능력을 제작 또는 공연 기능에 1랭크 이상이 있는 생명체에게 사용했을 때, 그는 또한 광기의 꿈에 위해를 입게 된다. 나이트메어의 효과에 추가로, 목표는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 무작위적 광기를 입는다(패스파인더 RPG 게임마스터리 가이드 250). 이것은 정신 영향 효과이다. 그 생명체가 광기에 면역이라면 이 효과에 면역이다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

탁월한 성간비행(Su):크툴루는 외계의 공허 속에서 생존할 수 있으며, 외계를 불가능한 속도로 날아 다닐 수 있다. 여행에 걸리는 시간은 매우 다양하지만, 크툴루가 태양계를 횡단하는데에는 보통 2D6시간이 걸리며 그 너머를 여행하는 데에는 보통 2D6(혹은 그 이상, DM의 판단에 따라)이 걸린다.

이모탈리티(Ex):크툴루가 살해당하면, 그의 육체는 즉시 그가 점유하고 있던 공간을 가득 메우는 이세계적 증기로 가득 찬 검은 구름으로 변한다. 이 구름은 옵스큐어링 미스트처럼 시야를 가리지만, 어떤 바람으로도 흩어버릴 수 없다. 이 범위 내에 있는 어떤 생명체든 DC 45 체질 내성을 굴려 성공하지 못하면 구름 안에 있는 동안 계속 구역질을 하게 되며 그 범위를 벗어나도 1D10라운드 동안 이 상태가 지속된다. 크툴루는 2D6라운드 뒤 트루 리저렉션 주문을 통해 이 구름 속에서 되살아난다. 하지만 그 후 2D6라운드 간 비틀거리게 된다(이 효과를 해소할 방법은 없다). 이 상태에서 다시 한 번 살해당하게 되면 크툴루는 다시 증기 형태로 돌아가고 2D6라운드 뒤 그의 에센스는 흩어져서, 그가 다시 풀려날 때까지 르 뤼에에 있는 그의 무덤으로 돌아가게 된다. 내성 DC는 건강 기반이다.

-유클리드적(Ex):크툴루는 물질세계에 완전히 존재하지 않으며, 시간과 공간은 그의 존재를 억누른다. 이를 통해 크툴루는 그의 AC와 반사 내성에 그의 카리스마 수정치만큼의 편향 보너스를 받는다(+12). 결코 확정할 수 없는 그의 외관과 현재의 위치로 인해, 그에 대한 모든 공격은 50%로 빗나간다. 트루 씨잉 주문은 이 효과를 무시할 수 있지만 트루 씨잉을 통해 크툴루를 보는 존재는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 무작위적 광기에 빠지게 된다(이것은 정신 영향 효과이다). 내성 DC는 카리스마 기반이다.

촉수(Ex):크툴루의 촉수는 기본 공격이다.

형언할 수 없는 존재감(Su):크툴루의 형언할 수 없는 존재감에 대해 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못한 생명체는 공포에 짓눌려 즉사한다. 이것은 죽음 및 공포 효과이다. 공포에 면역인 생명체는 내성굴림에 실패하면 죽는 대신 1D6라운드 간 비틀거리게 된다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

어떤 이들에겐 깊은 곳에서 꿈꾸는 자로 알려진 위대한 크툴루는 가장 강력한 위대한 옛 것이다. 크툴루는 때때로 예술작품 속에서 모습을 드러낸다-조각, 회화, 그리고 시와 같은. 그의 영향력은 때때로 감수성 강하고 창조적인 정신에 강한 영향을 미친다. 이러한 예술품 속에서 크툴루는 약간 인간과 비슷한, 하지만 거대한 용의 날개를 갖고 있으며 문어 모습의 머리를 가진 형태로 묘사되곤 한다. 그의 확실한 형체는 유체 같다-이 그레이트 올드 원은 그 자신의 의지에 따라 자신의 육체를 전환하고 재구성하여 비좁은 공간을 파고 들 수 있다. 서면 100피트가 넘는다.

 

다행스럽게도, 지금 크툴루는 머나먼 별의 가라앉은 도시 르 뤼에에 갇혀 있다. 거기서 이 그레이트 올드 원은 고대의 마법과 엘더 사인의 힘에 의해 죽지도 살지도 않은 상태로 방대한 영겁 동안 잠들어 있다. 그 도시가 바다 위로 떠오르고 무덤의 문이 열릴 때까지, 크툴루는 그곳의 묘로 돌아가게끔 거동이 제한되어 있는 상태다.

 

 

크툴루의 컬트

크툴루는 멀고 깊은 세상에 갇혀 있으나 그의 꿈은 현실의 경계를 가로질러 잠들어 있는 감수성 풍부하거나 예술적인 영혼에 접촉해서는 광적인 환영으로 영감을 주고 다양한 형태의 섬뜩한 예술품을 만들어내게끔 할 수 있다. 다양한 방식으로, 그의 컬트는 꿈꾸는 정신을 전 세계에 걸친 지성 있는 생명체의 삶 속에 바이러스처럼 퍼뜨리고 있다. 크툴루는 다양한 수생 종족과 해변에 굴을 파고 사는 민족들에게 숭배 받지만 또한 특정한 퇴폐적이거나 괴짜스러운 예술가, 시인들, 그리고 철헉자들의 집단에서도 섬겨지곤 한다. 그의 컬트는 비밀스럽고 조심스럽게 그들의 그레이트 올드 원에 대한 충성을 은폐하고서 오직 한적하고 사회의 다른 이들에게서 버려진 곳에서만 만남을 갖는다. 그의 컬트는 최후의 시기가 도래했을 때의 어느 날 별들이 제 자리를 찾으면 위대한 크툴루가 그의 시체와 같은 도시에서 일어나 전 세계를 쓸어 내기 위해 그의 종족을 준비시킬 것이라는 예언을 중심으로 하고 있다. 컬트원들은 스스로가 그러한 운명을 존중하고 배례하며 받아 들여야 할 것이라고 믿는다. 크툴루가 그의 숭배자와 다른 이들 사이에 어떠한 차이도 두지 않을 것임에도 불구하고.

 

크툴루의 컬트는 재앙, 꿈 그리고 별에 주로 관련되어 있으며 그의 성스러운 심볼은 뜨여져 있는 눈을 둘러싸고 있는 복잡한 룬이다. 크툴루의 사원은 삭막하고 거대한 건축 스타일의 거대한 건물이지만 지하실이나 오두막, 또는 머나먼 황야의 습지 가운데 숨겨진 개인적인 성소의 형태로도 존재한다. 크툴루의 사제는 혼돈, , 광기, 공허의 도메인 그리고 어둠의 태피스트리, 광기, 악몽, 별의 서브도메인에 접근할 수 있다. 그의 선호무기는 단도-때때로 구부러진 칼날이 달린-이다.




위대한 옛 것, 하스터

이 실체는 노란 넝마로 이뤄진 로브 아래 숨겨진, 해골 같은 인간의 형상으로 나타난다. 고정되어 있지 않은 듯한, 비인간적일 정도의 우아함에 차서 움직인다.

XP 6,553,600

혼돈 악 중형 괴생물체(혼돈, , 위대한 옛 것)

우선권 +26

감각:다크비전 60피트. 트루 씨잉; 감지 +47

오라:형언할 수 없는 존재감(300피트, DC 40)

방어-

AC 48, 터치 37, 플랫풋티드 31(+16 민첩, +1 회피, +10 통찰, +11 자연)

HP 731(34D8+578); 패스트힐링 25

체질 +28, 반사 +27, 의지 +29

방어적 능력:프리덤 오브 무브먼트, 이모탈리티, 인새니티(DC 40)

DR:15/에픽&질서

면역:능력치 피해, 능력치 흡수, 노화, 냉기, 즉사 효과, 질병, 에너지 드레인, 정신 영향 효과, 마비, 석화, 음파

저항:30, 전기 30, 화염 30

SR:40

공격-

속도:80피트, 에어워크

근접:4 넝마 채찍 +41(2D8+7 추가 출혈)

공간 5피트; 리치 40피트

특수 공격:출혈(1D6), 펄버스 드림, 미씩 파워(10/하루, 서지 +1d12), 리빌 비시즈, 스닉 어택 +10D6, 옐로 사인

주문 유사능력(시전자 레벨 29; 집중 +42)

영구:에어워크, 프리덤 오브 무브먼트, 텅스, 트루 씨잉

의지대로:아스트랄 프로젝션, 디멘젼 도어, 드림, 이너베이션, 그레이터 디스펠 매직, 인새니티(DC 30), 미라지 아르카나(DC 28), 나이트메어(DC 28), 센딩, 베일, 위시(이하를 볼 것)

3/하루:디맨드(DC 31), 퀴큰 피블마인드, 퀴큰 인터플래네터리 텔레포트, 퀴큰 매스 서제션(DC 29), 프로젝트 이미지(DC 30)

1/하루:심볼 오브 데스(DC 31), 심볼 오브 피어(DC 29), 심볼 오브 인새니티(DC 31), 심볼 오브 페인(DC 28), 심볼 오브 퍼슈에이션(DC 29), 심볼 오브 스트라이프(DC 32), 심볼 오브 스터닝(DC 30), 심볼 오브 위크니스(DC 30)

능력치-

Str 24, Dex 43, Con 44, Int 35, Wis 31, Cha 36

기본 공격 +25; CMB +41; CMD 69(트립 당하지 않음)

재주:어질 매뉴버, 컴뱃 익스퍼타이즈, 컴뱃 리플렉스, 크리티컬 포커스, 닷지, 그레이터 페인트, 그레이터 바이탈 스트라이크, 임프루브드 크리티컬:넝마 채찍, 임프루브드 페인트, 임프루브드 바이탈 스트라이크, 무빌리티, 퀴큰 스펠라이크 어빌리티:피블마인드, 스프링 어택, 스태거링 크리티컬, 바이탈 스트라이크, 웨폰 피네스, 훨윈드 어택

스킬:아크로바트 +53(도약 시 73), 허세 +47, 변장 +47, 위협 +50, 지식(아카나, 지리, 역사, 지역) +46, 지식(귀족) +49, 감지 +47, 공연(연기) +47, 의도 감지 +44, 손재주 +50, 주문학 +49, 은신 +53, 마법 도구 사용 +47 종족 수정치:아크로바트로 도약 시 +20

언어:아클로, 텔레파시 100피트, 텅스

SQ:이세계적 통찰력

서식지-

환경:아무 곳이나

조직:단독(유일)

보물:3

특수 능력-

펄버스 드림(Su):하스터가 옐로 사인을 본 생명체에게 나이트메어 주문 유사능력을 썼을 때, 또한 퇴폐적이고 수치스러우며 혼돈스런 무질서로 가득 찬 압도적인 감각과 구역질나는 노란 색으로 가득 찬 공포스런 꿈으로 위해를 가할 수 있다. 나이트메어의 효과에 더해 목표는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 옐로 사인을 찾아야 한다는 집착에 사로잡혀 그의 모든 자원과 행동을 그에 소모하게 된다. 이 강박이 계속되는 동안 그는 의지 내성, 심볼 주문에 대한 내성, 집중 판정, 그리고 지혜 기반 스킬 판정에 -4 페널티를 받는다. 이 강박 효과는 희생자가 옐로 사인을 보게 되는 순간 즉시 끝난다. 이것은 정신 영향 저주 효과다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

이모탈리티(Ex):만일 하스터가 살해되면, 그의 몸을 덮고 있던 로브가 그걸 걸치고 있던 존재가 갑자기 사라진 것처럼 지면에 떨어진다. 이 로브는 생명이 없는 상태 그대로 땅 위에 남아 있지만 어떤 휴머노이드 생물체건 이 로브를 건드리면, DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 이 로브를 입어야 한다는 충동에 사로잡힌다. 로브를 입는 건 기회공격을 유발하는 풀 라운드 행동이다. 하스터의 로브를 입은 자는 즉사하고 그 육체는 바스러진다. 그리고 그 자리에서 하스터가 트루 리저렉션에 걸린 것처럼 되살아난다. 버려진 로브가 24시간 동안 그대로 방치된다면 희미한 노란 자국만을 남기고 사라진다. 이 경우 하스터는 적절한 상태가 되기 전까지, 혹은 부주의한 사교도나 바보가 그를 불러내기 전까지 물리적 육체로 현현하지 못한다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

리빌 비시즈(Su):신속 행동으로 하스터는 인접한 한 생명체에게 로브 아래의 그의 진정한 형상을 드러낼 수 있다. 그 생명체는 DC 40 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 1D4라운드 간 마비되며 또한 마비되어 있는 매 라운드 끝마다 1D4점의 지혜 흡수를 당한다. 이 드러냄은 기억하기에는 너무도 경악스럽다. 이것은 정신 영향 공포 효과다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

태터드 래쉬(Ex):하스터는 그의 너덜너덜한 노란색 로브의 긴 자락으로 공격한다. 이 자락은 40피트 리치의, 자연적 베기 공격으로 취급한다. 이 자락에 의한 출혈 피해는 누적된다(최대 10D6). 플랫풋티드 상태에서 이 무기로 한 공격에 맞은 대상은 광기에 빠진 걸로 취급한다.

형언할 수 없는 존재감(Su):하스터의 형언할 수 없는 존재감에 대해 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못한 생명체는 무작위적 광기에 빠진다. 그 생명체가 이미 광기에 빠진 상태라면 범위 내에 있는 동안 혼란 상태에 빠진다. 내성 DC는 카리스마 기반이다.

위시(Sp):하스터는 위시를 의지대로, 주문 유사능력으로 사용한다. 이것은 오직 다른 생명체의 소원을 들어주는 용도로만, 그리고 한 생명체 당 1번만 쓸 수 있다. 이렇게 쓰인 위시의 결과는 항상 어떤 식으로든 하스터의 계획을 진전시키게 된다.

옐로 사인(Su):하루에 1, 하스터는 자유 행동으로 고체 표면을 건드려서 그 위에 옐로 사인을 새겨넣을 수 있다. 한 번 새겨진 옐로 사인은 1년 동안 유지되지만, 오직 하스터의 머나먼 세계에 있는 신전이 밤하늘에서 별처럼 빛나고 있을 때만 활성화된다. 활성화된 옐로 사인을 본 어떤 생명체건 DC 40으로 의지 내성을 굴려 성공하지 못하면 하스터에게 지배당하게 된다(도미네이트 몬스터 주문처럼). 내성에 성공했으면 그 옐로 사인의 효과에 대해 24시간 동안 면역이 된다. 이 지배 효과의 영향 하에 있는 동안 그 생명체가 그의 카리스마 수치만큼의 카리스마 피해나 흡수를 당하면 그 생명체는 즉사하고 마치 하스터의 너덜너덜한 로브를 입었을 때처럼 즉시 하스터가 그 시체가 있던 자리에 현현하게 된다(이모탈리티 항목을 볼 것). 옐로 사인은 DC 35의 캐스터 레벨 판정을 성공한 디스펠 카오스, 디스펠 이블, 혹은 이레이즈 주문으로 지울 수 있다. 메이지스 디스정션 주문은 자동적으로 옐로 사인을 지울 수 있다. 이것은 정신 영향 효과이며 내성 DC는 카리스마 기반이다.

 

 

하스터는 위대한 옛 것 중 가장 신비로운 존재다. 사실, 하스터라고 알려진 존재는 외신(Outer God)일 수도 있다. 노란 옷의 왕(King in yellow)이라고 알려져 있는 이 실체의 물리적인 현현은-약간 인간의 윤곽과 비슷한 형체를 하고 있으며 노란 망토를 두른- 하스터 그 자신이라고 여겨지곤 하지만 많은 학자들은 노란 옷의 왕이 진정한 하스터가 물질계의 거류민들 사이에서 거닐 때 쓰이는 아바타에 지나지 않는다고 믿는다. 하스터 자신은 카르코사라고 불리는 머나먼 세계의 할리 호반에서 지낸다고 말하며, 그의 힘은 카르코사의 별이 이 행성 위에서 불길하게 빛날 때 가장 강해진다고 한다.

 

 

하스터의 컬트

하스터의 컬트는 주로 따분함 속에서 성장해서 반사회적이고 변태적이며 자기파괴적인 만족을 삶 속에서 구하게 된 퇴폐적인 귀족과 극작가들, 상류층들 사이에서 주로 자리를 잡는다. 그의 신전은 비밀리에 시간을 때우기에 좋은 숨겨진 방이 딸린 화려하고 거대한 오페라 하우스와 저택이다. 그의 신도들은 무고한 자들을 그들의 열정에 끌어 들이고, 그들에게 옐로 사인을 드러내어선 그들의 육체와 정신을 노란 옷의 왕이 이 세계를 걷게끔 하기 위한 통로로 제공할 수 있게끔 한다.

하스터의 컬트는 퇴폐성, 무질서, 그리고 허무주의와 깊이 관련되어 있으며 옐로 사인을 그 심볼로 한다. 이 심볼들의 가장 작은 일부는 비마법적이며 때때로 그 기호를 묘사하기에는 부정확함에도 불구하고 보다 강력한 컬트는 그들이 어떻게 해야 완전히 작동하는 옐로 사인들을 새길 수 있을 지에 대한 이론을 갖고 있다. 하스터에 의해 창조되지 않은, 컬트가 창조한 옐로 사인은 DC 23 의지 내성을 굴려 성공함으로써 저항 가능하다(그것이 9레벨 주문인 것처럼). 하스터의 사제는 혼돈, , , 그리고 공허, 그리고 어둠의 태피스트리, 언어, , 그리고 수호 서브도메인에 접근할 수 있다. 하스터의 선호무기는 레이피어다.

 

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https://sites.google.com/site/ggorpg/0-nyubigaideu/lol20-sayong-gaideu



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솔스티스 월드(베타).pdf


던전 월드(정확히는 그 베이스인 아포칼립스 월드 엔진)를 기반으로 한, 냉전 배경으로 미 정부 산하의 비밀 기관 요원들이 크툴루와 싸운다는 내용을 다룬 자작 룰. 원래는 팀에서 겁스로 플레이할 예정이었고 설정도 좀 달랐는데 팀이 깨질 상황이라... 


원래는 크툴루 신화의 고대신 세력과 리틀 그레이를 비롯한 외계인 세력의 양강 구도 아래 사이에 끼어 있는 인류의 생존을 위한 줄타기라는 설정이었는데(냉전 배경이라는 상징성도 그 쪽이 더 강했고), 고대신들과 외계인은 파워 밸런스도 안 맞고 둘 다 '공포'긴 한데 장르가 다르다는 지적을 받아 눈물을 머금고 외계인들을 삭제. PC들이 속한 기관에서 역정보 삼아 일부러 외계인 음모론을 조장하고 있다는 흔적만 남았다. 팀에서 플레이할 예정이었을 때는 PC들도 비밀 기관의 요원들이 아니라 각계 각층의 엘리트들이 고대신들의 존재를 깨닫고 저항하기 위해 설립한 점조직 소속이라는 설정이었는데 그것도 바뀌었고. 


던전 월드 기반으로 새로 만들면서 해커들이 활동하기 편하도록 1970년대 쯤으로 바꾸고, 인종 차별 및 여성 차별 문제를 해결하기 위해 미 정부 산하 기관이 아니라 UN 산하의 다국적 조직으로 설정을 바꿀까 고민했는데(마블 코믹스의 '실드'처럼) UN이 그렇게 파워가 센 것도 아니고...그러면 1)'역사의 배후에서, 스스로의 인간성을 버려가며 형언할 수 없이 강대하고 끔찍한 적과 싸우는 음모 조직'이 아니라 평범하게 지구 방위대가 되는 거 같고 2)적으로 나오는 고대신과 신화생물, 사교도들도 '도저히 이해할 수 없는 미지의 초월적 존재'가 아니라 '막강하긴 하지만 객관적인 분석과 이해가 가능한 존재'로 다운 그레이드되는 거 같고 3)결정적으로 '별들이 제 자리에 놓이면 세계가 멸망할 텐데 인간들은 이 ㅈ만한 별에서 패거리 갈라서는 핵놀음이나 하고 있다'는 암울함이 희석되는 거 같아서 관뒀다. 미국 말고 다른 나라에서도 나름 대 고대신 대응 비밀기관이 있고 가끔 정보 공유 및 작전 협력을 한다고 하면 되겠지 뭐. 미국 출신인데다 대외적으론 국가 안보 기관 소속인 PC들이 소련의 고대신 대응 기관 NPC들과 만나 껄끄러운 협력을 한다는 전개도 가능할 거 같고....


 ....어 써놓고 보니 이것도 나름 하드보일드하고 괜찮을 거 같다? 70년대는 데탕트도 있었겠다 이래저래 냉전 해동 무드라 삘이 안 살고... 그렇다고 스타워즈 계획이 나오는 80년대까지 당기자니 냉전 특유의 긴장감이 약해지는 데다가 등장시킬 만한 유명 인사나 떡밥도 별로 없고. 써먹을 소재 측면에서 보자면 케네디 암살이다 필라델피아 실험이다 흑백 갈등이다 해서 왠갖 떡밥이 넘쳐 나는 50년대가 더 낫긴 하다.     

 

플레이 테스트도 안 해봤고, 장비 섹션이 미완성이고, 태그 목록 및 설명도 빠져 있고, 냉전 배경에 어울리게 수정되 있어야 할 마스터링 섹션도 없고, 괴물 예시도 없는 말 그대로의 베타 버젼이라 이것만 갖고 실제 플레이를 하기엔 부실하다. 원래 만들려던 것으로 가기 위한 중간 단계라는 데 의미를 둔다.


+


다시 읽어보다 오타 몇 개 발견. 치명적인 건 아니긴 한데.... ...에라 귀찮다.

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TRPG 체험 플레이에 갔다 왔다. 원래는 참가 신청 타이밍을 놓쳐서 걍 김성일 님한테 인사 정도만 하고 밖에서 책이나 읽다가 올 생각이었는데 자리가 남은 바람에 어찌어찌 끼게 됐다. 그 외에도 아는 얼굴이 좀 있었다('온우주' 출판사 사장님도 개인적으로 흥미 있으시다고 오셨더라). 플레이 전에 성일님이 잠깐 RPG에 대해 강연을 하셨는데, 거의 아는 내용일거라고 예상했던 것과는 달리 꽤나 영양가 있는 내용이 많았다. 4시점론에서 한 축이었던 '배우' 시점이 '작가'와 '캐릭터' 시점에 통합된 계기, 리플레이의 비효율성 등. 전부 공감가지는 않았지만 생각해 볼 만한 가치는 충분한 내용들이었다. 사용한 룰은 피아스코. 피아스코는 이번이 2번째라서 약간 헤맸지만 같은 테이블에 경력자이고+피아스코 룰북을 미리 읽어온 분이 계셔서 그 분이 하드캐리.


옆 테이블은 전부 여자분들이었는데, 건너 건너 이야기를 하는 걸 들어보자니 전원 RPG 무경험자였던 모양이다. 체험 플레이가 끝나고 난 뒤에도 서로 연락처 주고 받으면서 계속 같이 해보자고 하는 걸 곁귀로 듣고 있자니 아무 상관도 없는 내가 괜히 좀 흐뭇했다. 피아스코는 즉각적인 임기응변이 중요한 룰이고, 나는 그런 게 부족하다 보니 피아스코라는 룰 자체에 크게 정이 붙을 것 같지는 않지만 그래도 RPG 인구가 하나라도 늘어나는 건 좋은 일이다. 


플레이 끝나고서 도서관 관장님과 성일님, 온우주 사장님, 그리고 SF 출판사 '불새' 사장님과 함께 저녁 먹으러 갔다. 내가 낄 자리가 아닌 거 같아서 빠지려고 했는데 생각보다 괜찮았다. 저녁 값도 굳었고. 그래도 역시 다음 번에는 빠지는 게 나을 것 같다(...) 

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https://sites.google.com/site/fatecorekr/home

 

https://sites.google.com/site/fateaccelkr/

 

페이트 코어의 간략판인 기동형 페이트 인터넷 공개판(역시 한글)

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https://sites.google.com/site/dungeonworldkr/home

 

http://www.rpg-session.net/bbs/116823

 

던전월드 플레이키트, 던전월드 가이드, 육각 모눈종이 PDF 통합 압축 링크.

 

 

 

 

 

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토요일 팀 쪽에서 비중이 크던 캐릭터의 플레이어 분이 개인 사정으로 당분간 플레이를 쉬게 되셔서... 플레이 진도도 얼마 안 나갔겠다, 캠페인을 초기화하고 처음부터 다시 시작하기로 결정이 났다. 다른 팀원들도 다들 새 캐릭터 만들어 와 플레이하기로 한 분위기.

 

그 쪽 팀에서 플레이하던 캐릭터인 돌로레스의 경우... 어느 정도는 나 자신이 모델이었다. RPG라는 유희의 필터링을 통해, 나 자신은 아마도 결코 갖지 못할 것을 대신 가지게 함으로써 대리만족하고 싶은 마음도 있었다.

 

차라리 잘 된 걸지도 모른다. 나도 새 캐릭터 만들지 뭐.

 

금요일 팀도 비중이 크던 분 한 분이 영국으로 떠나면서 빠지게 됐고... 토요일 팀도 그렇고, 요즘 RPG 라이프에 애로사항이 많구나 쩝. 

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http://www.podbbang.com/ch/6575

 

전에 손지상님 만났을 때 TRPG 이야기도 해보라고 옆구리 찔렀는데... TRPG에 대해 아는 게 없다고 하시길래 별 기대 안 했는데 결국 성사됐구나. 스페셜 게스트로 겁스를 독점 출판하고 있으며 얼마 전까지 국내 유일의 RPG 전문 출판사였던 초여명의 김성일님이 초대되셨다. 아직 안 들었지만(....) 일단 이번 선행방송 분은 성일님 인터뷰로 끝인 듯?

 

 

And

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/community/327/read?articleId=18887286&bbsId=G005&searchKey=userid&itemGroupId=&searchName=%ED%95%B4%ED%94%BC%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8%26%2339%3B&itemId=145&searchValue=f7lMcdk6WS10&platformId=&pageIndex=1

 

WOD란 무엇인가

 

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/community/327/read?articleId=18947520&bbsId=G005&itemId=145&pageIndex=6

 

뱀파이어 더 마스커레이드 개론

 

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/community/327/read?articleId=19001264&bbsId=G005&searchKey=userid&itemGroupId=&searchName=%ED%95%B4%ED%94%BC%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8%26%2339%3B&itemId=145&searchValue=f7lMcdk6WS10&platformId=&pageIndex=1

 

카마릴라 소개문

 

두 번째 링크의 댓글 란에 이상한 병림픽이 벌어지고 있지만 내용은 볼 만하다. WOD는 국내 웹에 단편적인 설정 번역이나 팬들이 개인적으로 쓴 소개문들만 돌아다니는 게 많아서 잘못 아는 사람들이 많긴 한데... 같이 플레이할 것도 아닌데 뭐. 그러고 보니 WOD 안 한지 오래됐네, 헌터 하고 싶다... NWOD로...

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최근 돌린 캠페인들을 반추해 보니 영 찜찜하다.

 

데브그루 팀 쪽에서 지금껏 마스터링한 캠페인이 2개인데... 결과적으로 전부 실패했었다. 이유를 각각 분석해 보자면...

 

1)뉴욕 배경 퇴마물 캠페인

너무 많은 사전 준비+그에 비해 너무 잦았던 플레이 공백. 당시 준비했던 내용들을 지금 꺼내서 다시 살펴보면... 2011년 겨울 뉴욕 뒷골목의 우중충한 분위기에 대한 이미지 트레이닝이나 중간 중간 PC들에게 주어질 일기나 메모 등의 준비는 충실했던 듯한데... RPG를 하며 '너무 많은 사전 준비'를 하면 필연적으로 생기는, '준비한 걸 어떻게든 써먹고 싶어하는' 증상이 도졌다. 워낙 오랜만의 마스터링이다 보니 어느 정도는 어쩔 수 없었던 거 같기도 한데, PC들은 별로 궁금해하지도 않는 정보를 굳이 투입하려고 하고 별로 중요하지도 않은 디테일의 묘사에 지나치게 정력을 낭비하는 결과를 낳았다. 소설을 쓰면서 자료 조사하고 관련 설정을 준비해 놓는다는 차원에서 보자면 합격점이었지만, 문제는 내가 소설을 쓰는 게 아니라 RPG를 하고 있다는 사실을 망각했다는 거다. 게다가 당시 개인 사정으로 인해 플레이에 빠지거나 시작 시간이 지연되는 일이 잦으면서 괴현상이나 괴물을 본격적으로 투입해야 할 타이밍을 놓치고서 헛물만 켜게 되었고, 나도 지치고 플레이어들도 흥미를 잃으면서 동결 처리로 끝이 났다. 자동차 추격전 등 참신한 시도도 많았는데 아쉬움이 많다. 언젠가 가다듬어서 단편 시나리오 용으로 정리해볼까 생각 중.

 

2)포스트 아포칼립스+퇴마물 '욱일의 망령' 캠페인

취향의 폭주. 1)의 실패를 거울 삼아... 플레이 도중의 전개에 대한 사전 준비는 가능한 하지 않고, 대신 배경과 밑준비를 충실히 해 두는 쪽으로 방향을 선회했다. 플레이 전 과정은 대체로 스무스했는데... '밑 준비' 과정에서 내가 자연스럽다고 판단한 것과 플레이어가 자연스럽다고 판단한 부분에 있어 충돌이 생겼다. 원활하게 의견 조정을 했어야 하는데 실패하고, 결국 플레이어가 '마지 못해 자기 의견을 굽히는 모양새'가 되었고 그로 인해 플레이 내내 삐걱거렸다. 어떻게든 엔딩은 냈지만 일보고 밑을 안 닦은 식이랄까... 영 껄끄럽지 않은 마무리를 맺었다. 당시의 배경 설정 같은 건 마음에 들어서 소설용으로 옮겨서 재활용할 생각은 있는데 RPG로 다시 플레이할 마음은 안 든다.

 

이번에는 내막을 정해놓고 그걸 공개한 뒤 다들 그 내막이 마음에 든다면 합을 맞춰가는 쪽...으로 할까 하다가 취소. 내막도 결과도 공백으로 두고 플레이 도중에 흘러 가는대로 두도록 방침을 바꿨다. 다른 플레이어들도 대체로 이런 장르에 대해 어느 정도 이해가 있으니 어떻게든 될 거 같긴 한데... 계속 마음에 걸리는 게, 플레이어들의 순발력과 상식은 지금까지 3년 여를 같이 플레이하며 검증이 되었지만 마스터로서의 내 순발력과 상식에 대해서는 자신감이 많이 없어졌기 때문이다. 쥐뿔도 모른 채로 친구들과 시작했던 어린 시절에는 그저 매번 플레이가 즐거웠는데, 경험도 지식도 그 때보다 훨씬 늘어난 지금은 오히려 자신감이 없어지고 있다.

 

부수적으로... 지금까지 마스터링했던 캠페인들이 대부분 내가 좋아하고, 배경 지식이 있는 장르다 보니 '일정 기준'을 확립해 놓고 그 기준에 다른 플레이어들을 맞추려고 했던 감도 있고. 일종의 오만이랄까.다음 번에 마스터링을 하게 되면, '엄청 좋아하는 건 아니지만 적당한 흥미와 사전 지식을 갖고 있는 역사물이나 액션물을 해볼까 싶기도 하다.

 

전부터 계속 했던 고민이 다시 든다. 팀에서 빠질까... 데브그루 팀 쪽은 애초에 다들 돌아가면서 마스터링을 하기로 하고 모인 건데, 매번 실패를 반복하다 보니 민폐 아닌가하는 생각이 든다. 스스로가 딱히 멘탈이 약하다거나 한번 시작한 일을 금방 금방 포기하는 타입이라고는 생각해 본 적 없지만, 나 혼자의 노력만이 중요한 일이 아니라 남들과 같이 하는 거라서... 할수록 나아지기야 할테고, 나도 기왕하는 거 더 잘 하고 싶기야 하지만 기약도 없는 그 때까지 계속 다른 플레이어들에게 기다림을 강요하는 꼴 같다. 그게 계속 마음에 걸린다.

 

어 씨 운동이나 하러 가자...

 

And

 

 

사냥꾼(9레벨)

엘프

셀리온

가치관:선(자연의 섭리에 어긋나는 위험한 것과 싸우기 위해 스스로를 위험에 빠뜨립니다)

날카로운 눈,  눌러 쓴 후드, 군살 없는 몸

근력 9(+0) 민첩 18(+3) 체력 14(+1) 지능 9(+0) 지혜 18(+3) 매력 13(+1)

HP:22 기본 피해:D8

 

핵심 액션:

*험난한 여정을 떠날 때 어떤 역할이건 10+로 성공

 

사냥과 추적

사람이나 짐승이 지나가며 남긴 자취를 따라갈 때, +혜 판정을 합니다. 7+이면 대상이 방향이나 이동 방식을 크게 바꾼 지점까지 추적해 갈 수 있습니다. 10+이면 더불어 한 가지를 고릅니다:

대상에 관한 유용한 정보를 얻습니다. 마스터가 정해서 알려줄 것입니다.

자취가 왜 여기서 끊어지는지 알아냅니다.

 

정조준

방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 멀리서 공격할 때, 원하면 특정 부위를 노려서 쏠 수 있습니다. 목표를 정하고 +민 판정을 합니다:

머리: 7~9이면 상대가 잠시 정신 없이 휘청거립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.

: 7~9이면 상대가 들고 있던 것을 떨어뜨립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.

다리: 7~9이면 상대가 이동이 느려집니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.

 

태양을 가리리라

사격을 할 때, 원하면 판정하기 전에 발수를 추가로 소비하여 추가 목표를 지정할 수 있습니다 (발수 1점당 목표 하나 추가). 판정은 한 번만 하고, 같은 피해를 모든 목표에 적용하십시오.

 

익숙한 사냥감

괴물에 대해 지식 더듬기를 할 때 +지 대신 +혜로 판정할 수 있습니다.

 

호랑이의 눈

동물에게 피, 흙, 진흙 등으로 표시를 하면 그 동물의 눈을 통해 볼 수 있습니다. 거리는 관계가 없습니다. 한 번에는 하나의 동물에만 이런 식으로 표시를 할 수 있습니다.

 

야성의 교감

동물의 말을 이해하고 동물과 대화할 수 있게 됩니다.

 

척살(특별한 재주)

특정한 어느 하나의 적을 쓰러뜨릴 것을 소리 내어 약속하면 그 적에 대해서는 +2d4의 피해를 더 주지만 다른 적들에게 가하는 피해에는 -4가 붙습니다. 이 효과는 그 적이 쓰러질 때까지 계속됩니다. 적에게 이기지 못하거나 싸움을 그만두어도, 이 실패를 만회할 방법을 찾을 때까지는 효과가 지속됩니다.

 

신령의 속삭임

일정한 장소에 머물면서 그곳에 사는 신령들이 누구인지 확인하고 이들과 대화를 하면 +혜 판정을 합니다. 그러면 자기 자신, 동료들, 그리고 주변의 신령들에게 의미가 있는 환영을 보게 됩니다. 10+이면 뚜렷하고 바로 도움이 되는 환영이 보입니다. 7~9이면 불확실하고 의미를 알기 힘든 환영을 봅니다. 6-이면 끔찍하거나, 충격적이거나, 불안한 광경을 보아 다음 판정에 -1을 받습니다.

 

원소의 주인

불, 물, 흙, 바람의 정령을 불러 일을 시키면 +혜 판정을 합니다. 10+이면 다음 중 둘을 고릅니다. 7~9이면 하나를 고릅니다. 6-이면 소환의 결과로 마스터가 정하는 재난이 일어납니다:

• 원하는 효과가 일어납니다.

• 자연이 요구하는 대가를 치르지 않아도 됩니다.

• 정령이 자신의 통제를 벗어나지 않습니다.

 

괴물 친구

동물 친구가 보통 동물이 아닌 괴물입니다. 어떤 존재인지 묘사하십시오. 사나움에 +2, 본능에 +1이 붙고, 훈련 특성도 하나 추가됩니다.

 

 

동물 친구

늑대 "영월"

사나움 +2, 교활함 +2, 장갑 0, 본능 +1.

*감각이 예리하다, 움직임이 은밀하다

*수색, 척후

*고집이 세다

동물과 자기가 같은 대상을 공격할 때, 동물의 사나움이 피해에 추가됩니다.

사냥과 추적을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

자신이 피해를 입을 때 동물의 장갑이 자신의 장갑에 추가됩니다.

상황 파악을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

협상을 할 때 동물의 교활함이 판정에 더해집니다.

다른 PC가 자신을 방해하려 들 때, 동물의 본능이 그 판정에 더해집니다

장비

모험 장비 (무게 1), 가죽 갑옷 (장갑 1, 무게 1), 화살 1다발 (발수 각 3, 무게 각 1).

사냥용 활 (중거리, 장거리, 무게 1)과 소검 (한걸음, 무게 1)

*그림자 단검(반걸음)

*천리석

 

카르민을 다시 봤다. 그를 인정해도 될 것 같다.

오마르는 야외에서 사는 법을 모르니 내가 가르쳐 주어야겠다.

오마르는 동료로서 믿을 만한 친구다.

풰 마이에게는 목숨+따귀 한 대를 빚졌다.

 

경험치:1/16

오랫동안 종족을 배반하고 지하로 숨어든 지저엘프를 감시하는 역할을 하는 엘프 부족 족장의 딸이었는데 지저엘프들의 대규모 야습을 받고, 숲이 전부 불타 버린 과거를 갖고 있다. 다행히 부족의 주요 인원들은 피신하는데 성공했지만 족장의 딸로서, 언젠가 자신이 지켜야 할 숲이 불타 버렸다는데 책임감을 느끼고 부족을 떠나 모험가 생활을 시작. 언젠가는 숲을 복구하고 그곳으로 부족원들을 이끌어 가겠다는 목적을 갖고 있다.

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오늘 첫 플레이를 했고, 향후 장기 플레이가 될 가능성이 있는 일요일 던전월드 플레이 용 캐릭터. 어제의 겁스 던전판타지 팀 쪽 플레이에 이어 다이스가 폭발, 팀의 딜링을 책임졌다(...하지만 렙업은 그만큼 느려지겠지...).

 

앞으로 장기 플레이가 된다면... 금~일요일 사흘을 전부 RPG에 쓰게 되는구나ㅇ<-<

+

 

캠페인 지도

 

And

https://tumblbug.com/ko/dwkr

 

작년에 벌어뒀던 돈은 거의 다 떨어졌고... 조만간 겁스:추리와 수사 나오면 그것도 사야하고... 이래저래 들어올 구멍은 없는데 나갈 곳은 많아서 35천원 어치만 질렀다.

 

텀블벅의 후원자 리스트를 쭉 보자 간간이 익숙한 이름들이 보인다. 역시 한 두 다리 거치면 rpg인들은 다들 아는 사이구나, 새삼 한국에서 이 바닥이 진짜 좁다는 걸 절감한다. 중학교 시절 천일모험기를 통해 처음으로 rpg를 접하고, 고등학교 시절 본격적으로 플레이를 시작한 이래로 딱히 '참가자 풀'이 부족하다는 느낌을 별로 받아본 적이 없어서 별로 체감을 못했는데, 나도 어떤 의미로는 운이 좋은 듯(...)

 

전에 테스트 플레이를 했을 때는 너무 임의적이고, 아무래도 날 것이라는 인상이 강했는데... 다시 생각해 보니 낯설어서 더 그랬던 것 같기도 하다. 한정된 시간 내에 진행을 원활히 하려니 빨리 선언하는 게 능사인 쪽으로 흘러가긴 했지만, 그건 테스트 플레이의 환경에서 비롯된 아날로그적 문제지 룰 자체의 문제는 아니기도 하고. 뭐 자주 해볼수록 더 익숙해지지 싶은데... 금요일 팀 쪽에서, 지금 하는 거 끝나는대로 던전월드 해보자고 졸라볼까...

 

실패를 통해서만 경험치를 얻고 레벨업을 할 수 있다는 구조는 오남용의 여지가 좀 있다. 물론 애초에 팀원들이 던전월드라는 시스템의 취지나 방향성에 전원 동의한다면 일어나지 않을 문제긴 한데... '캐릭터의 수치적 강화'라는 전통적인 패러다임에 입각해서 보자면 명백한 '구멍'이 존재한다. 그리고 그 구멍은 딱히 의도적으로 룰치킨 짓을 할 생각이 없다 하더라도 그러한 패러다임에 익숙해져 있으면 자신도 모르게 파고들게 될 정도로 사이즈가 크다. 

 

'던전 환경 내에서, 6개 능력치 별로 시도할 수 있는 액션'들의 종류에 대해 한번 써볼까 생각 중. 물론 '룰적인 옵션'이 아니라, 어디까지나 '이러저러한 걸 할 수 있다'는 예시 차원에서.

 

 

And

이미 이틀이나 지났지만...-_-

 

엊그제, Asdee 님이 서울로 출장을 오시는 김에 던젼 월드 테스트 플레이를 해볼까 하는데 관심 없냐고 하시길래 무려 2시간이 넘는 거리임에도 불구하고 서울역까지 갔다 왔다.

 

아침 7시 쯤에 집을 나서서, 건대입구의 롯데 시네마에서 <지슬>을 본 뒤... 점심 먹고 홍대입구로 가 책 몇 권을 사고 다시 서울역으로 돌아오니 3시 쯤이었다. 그런데... ....비가 쏟아지기 시작했다. 후드를 뒤집어쓰고, 초기 약속 장소던 카페를 찾아 헤매기 시작했는데...

 

엄써

 

...다시 서울역으로 돌아와서는, 카페 위치가 어디냐고 전화를 걸었다.

 

안 받아

 

....비는 오고, 바람은 강하고, 뭔가가 틀어진다 싶어서, 누구에게랄 것도 없는 짜증이 뭉실뭉실 솟아남을 느끼다가-아무래도 나는 자제수치가 좀 높긴 할 망정 '다혈질' 단점이 있는 거 같다는 망상도 좀 하다가- 연락이 됐다. 아까 뒤진 곳을 다시 뒤져보니... ....얼레, 아까는 못 봤는데 건물이 있네?

 

....그런데 콘센트 꽂을 데도 없고, 무선 인터넷도 안 잡히네?

 

.........하여, 다시 Asdee님께 연락. 근처의 투 썸 플레이스로 약속 장소를 옮겼다. 담배 뻐끔뻐끔 피우면서 룰을 다시 읽어보던 중-괴물들 파트를 보면서도 느꼈지만 클래스 별 개념이나 전체적인 분위기는 D&D와 진짜 비슷하더라- 5시 쯤 Asdee님이 도착하셨다. 잡담 좀 하다가... 곧 김성일 님이 오시고-카리스마 돋는 미중년. 조국 교수 닮으셨다-, 뒤이어 이너크라잉 님과 김주현 님, 위즈마시아 님이 도착. 원래 참가 예정이던 오승한 님이 회사 일이 많아 늦어진다고 연락을 해오셨고, 그 덕에 김주현 님이 플레이어로 참가하실 수 있게 됐다.

 

시작은 우선 클래스 배분. 나는 '일단 던젼물이고+아직 분위기나 그림이 애매할 때는 닥치고 힘센 전사로 하면 기본은 재미있다'는 천승민 님의 지론을 따라(...) 힘 16짜리 전사를 골랐다. 킥스타터에 야만전사가 없어서, 설정만 야만전사스럽게 슥슥(컨셉은 디아블로3 야만용사 여캐). 고블린 주술사 '아조쓰'가 부족의 성지를 파괴하고 조상들에게 바쳐진 위패를 훔쳐가서 그걸 되찾으려 한다는 설정이 즉석에서 생겼다. 김주현 님은 성기사, 이너크라잉 님은 드루이드, 위즈마시아 님은 도둑을 고르셨고... PC들이 서로를 아는지, 서로에 대해 어떻게 생각하는지에 대해 이야기를 나누면서 시나리오가 좀 더 구체화되고, 각자 시트에 '인연'이 기입되었다.

 

플레이가 시작되고 가장 적응이 안 됐던 것은 턴 방식으로 돌아가는 게 아니라 먼저 선언하는 쪽이 짱 먹는(...) 리얼타임이라는 점이었다. 게다가 전술 적용에 있어 선택지가 룰로 정해져 있는 D&D나 겁스와는 달리 그런 건 말로 하는 '묘사'로 때우고, 세부적인 건 위험돌파로 전부 처리하는 극도로 추상화된 방식이기도 했고. 그래서 상황을 쫓는데 급급해 거시적으로 상황을 조망하기가 어려웠다. 이걸 빨리빨리 처리하는 것도 실력이긴 한데...:Q

 

아조쓰의 부하 고블린들이 마을을 습격하는 걸 발견한 게 시작이었다. 이 서전에서 가장 활약한 건, 이너 크라잉 님이 플레이한 드루이드 캐릭터. 곰과 매를 비롯한 오만가지 동물로 두루두루 변하면서 예비 점수를 벌어 그걸 적재적소에 활용하는 센스가 돋보였다. 위즈마시아님의 도둑도 훌륭한 다이스를 앞세워 숨고 독 단검 던지기를 반복하며 최고의 딜링을 뽑아냈고. 개인적으로는 미칠 듯한 다이스 불운이 가슴아팠다(...) 위즈마시아 님의 도둑 캐릭터에게 무언가를 빼앗기는 느낌. 아즈망가 대왕의 치요 말투로 "제 주사위 가져 갔죠?" "제 주사위 돌려줘요~" 드립을 쳤는데 아무도 못 알아보셔서 좀 아쉬웠다(...) 판정에서 실패하면 경험치를 받는 룰 때문에 경험치 하나는 쭉쭉 잘 오르더라(...) 불타는 신전 가운데서 힘겹게 골리아쓰를 격파하고 서전을 마무리하고 나자 하이 프리스트가 나와 아조쓰의 부하들이 태양신의 신상을 훔쳐갔다고 한다. 그 신상이 없으면 해가 더 이상 뜨지 않게 될 거라고 하는데(1레벨 모험 치곤 좀 지나치게 에픽한데?)... 김주현 님의 성기사 캐릭터가 나서서 교섭을 해 신상을 되찾아 오겠다고 하고, 내 캐릭터 역시 아조쓰에겐 빚이 있으니 우리에게 맡기라고 했다(매력 판정에 근소하게 성공, 하이 프리스트는 '사흘의 말미를 줄테니 그 때까지 신상을 회수하지 못하면 도끼가 부숴져 먼지가 될 거요'라는 조건을 걸었다).

 

아조쓰와 그의 부하 고블린들, 아조쓰와 동맹을 맺은 지저엘프들이 숨어 있는 동굴 근처에서 야영. 도중 지저엘프 암살자들과 거대 거미가 기습을 해 왔다. 암살자들은 이럭저럭 처리했는데 거미가 말썽을 부렸다. 장갑이 높으니 데미지가 안 박혀.....'_` 마치 겁스에서 피하기가 높은 괴물과 싸우는 느낌. 횃불을 휘둘러 방어에 집중하고, 내 전사와 위즈마시아 님의 도둑이 너덜너절해지도록 싸운 끝에 겨우 잡은 뒤(내 캐릭터는 유일하게 레벨이 올랐다) 생포한 암살자 한 놈을 포로로 붙잡고 오만 가지 시도를 다 한 끝에, 겨우 내부 정보를 알아냈다. 이런 건 역시 성기사가 짱이더라.

 

암살자에게서 들은 동굴의 비밀통로를 통해 아조쓰가 의식을 집전하고 있는 최심부의 방 입구까지 도착. 안의 기척을 살피려다가 실패, 기왕 들킨 거 다른 패거리들이 몰려오기 전에 보스만 잡고 신상과 위패를 회수해 튀자... 고 결정하고는 문의 경첩을 때려 부수고는 난입했다. 안에서는 아조쓰가 후방에 대기하며 신상을 가운데 놓고 궁시렁 궁시렁 주문을 외우고 있고, 호위병인 듯한 지저엘프 검호 두 녀석과 고블린 사제 하나가 대기 중.

 

내 캐릭터는 "불카토스여, 당신의 종에게 가호를!"이라고 외치며 아조쓰에게 차지, 일격에 최대 데미지를 띄우면서 보스를 즉사시켜 버렸다(....) "한 방에 최종보스가 죽다니!" 라고 경악하던 Asdee님의 표정이 기억에 남는다. 아조쓰도 죽어가면서 반격을 가했지만 그럭저럭 맞아줄 만했다. 성기사가 검호 한 놈을 붙잡아 두고, 멧돼지로 변한 드루이드가 다른 한 놈을 상대하는 사이에(도둑은 보물더미를 뒤지기 시작했다) 내 전사는 고블린 사제에게 연이어 돌격. 역시 한 방에 눕혀 버렸다. 초반의 부진을 마지막 전투에서 전부 복구하는 느낌 오오. 반격이 꽤 아프게 들어왔지만 신경 안 썼다(...). 이 시점에서 이미 복수도 했겠다 이젠 신상과 위패만 찾으면 되니 굳이 오래 살 필요도 없다는 심정이 된 터라. 중상을 입은 몸을 이끌고 검호에게 돌격, 무장해제를 시도하지만 저쪽도 똑같이 무장해제를 해오고... 둘 다 빈손이 된 상태... ...였지만 마스터가 한 발 빨리 "검을 다시 줍습니다!"라고 선언해 버렸다(...) 그에 대해 나도 맨 손으로 쇄도, 녀석을 쓰러뜨리고 마운트를 잡아서는 목을 꺾는다는 선언으로 대응. 다시 한 번 최대 데미지가 뜨면서 아예 목을 뽑아 버리는 장면이 나왔지만("불카토스여, 제 운명을 당신의 손에 맡깁니다"), 그 놈도 최후의 발악으로 할복하듯이 내 캐릭터와 자신의 복부를 한꺼번에 꿰뚫어 버렸고... 생사 판정에 실패, 최후를 맞이했다.

 

드루이드는 황소로 변신해 내 캐릭터의 시신을 수습하려고 했지만 몰려오는 적들 때문에 실패, 적들 사이에서 홀로 싸우는 성기사만을 뒤에 남기고 도둑(과 그가 챙긴 신상)만 태우고서는 탈출. 도둑은 신상을 팔아먹을 생각을 하고 도중에 도망치려고 했지만(...) 제지당했다. 그 이후로 신상은 제 자리를 찾고 태양은 다시 떠올랐으며, 문제의 동굴은 봉인되는 걸로 엔딩. 성기사의 생사여부는 끝내 밝혀지지 않았다(...)

 

느낀 점은

 

1)딜링, 탱킹, 메즈가 전부 '공격' '방어' '위험회피'로 통합되어 추상적으로 관리되다 보니 다양한 전술 옵션이 구체적으로 지원되지 않는다

2-1)룰의 추상성에 더해, 빨리 선언하는 쪽이 짱이다 보니 머릿속에서 '그림'이 잘 안 나온다. 그걸 빨리빨리 처리하는 것도 실력이라면 실력이긴 한데... 내 취향은 아닌 듯. 어쩌면 던젼물이라는 플레이 방식 자체가, 자유로이 의견을 교환하고 '이야기'의 방향을 짜올리는 룰의 취지와는 어긋나는 것 아닌가 싶기도 하다

2-2)던젼물이라는 기조를 유지하면서도 룰의 취지를 살리려면 부득이하게 '전투 상황'과 '비전투 상황'을 확실히 구분하고, '전투 상황'에서만이라도 턴 제로 관리를 하며 천천히 전술을 짜고 자원을 관리하며 순차적으로 적을 격파하는 식이 되야 할 것 같은데... 문제는 D&D 4판에서 이걸 확실하게 구분하려다가 전투가 지나치게 모듈화되어 버려 '전투'와 '이야기'가 유기적으로 엮이지 못하는 상황이 나타났다는 거다. 어떻게든 이 문제를 해결할 방법이 있을 것 같긴 한데 잘 안 떠오른다.

3)캐릭터들 간의 인연 관련 룰은 상당히 좋은 접근이라고 생각되는데, 테스트 플레이에서는 그걸 어필할 기회가 많지 않아서 아쉽다. 역시 던젼물이다 보니 더 그런 거 같기도 한데...

 

 

 

And

1)로저 워터스

군대를 제대하자 마자 찾아서 참가한 팀에서 OWOD 와일드 웨스트 워울프를 하며 만들었던 캐릭터. 첫 WOD 플레이였는데... 대강의 설정 같은 건 전부터 알고 있었고, OWOD 룰 자체가 워낙 불합리해서 그렇지 어려운 룰은 아니라 빨리 적응했었다. 플레이 전에는 막연히 쿨가이 사일런트 스트라이더나 간지 쩌는 실버팽을 할 생각이었는데... 정작 머릿 속에 촤르르륵 떠오른 건, 잉글랜드 귀족 가문 출신의 사춘기 청소년. 근본적으로는 착한 녀석이지만 반항심이 강하고 머리에 피가 자주 몰리는 성격인데다 자제력이나 통찰력이 부족해서 종종 돌출행동을 한다는 컨셉이 잡혔다.

 

해당 팀에서는 '1부 끝' 분위기로 캠페인이 종료된 뒤, 다른 팀에 들어가 워울프를 플레이할 때 다시 불러왔었다. 아직 미성숙한 사춘기 소년이던 이전 팀에서와는 달리, 나이도 들었고 랭크도 엘더로 오르며 정신적으로도 꽤 성장해서... 이 다른 팀에서의 로저 워터스는 그야말로, '나 자신을 기반으로 했지만 현실의 나보다 훨씬 유능하고 단호한' '나 자신의 근본적인 성격이나 가치관을 유지하는 한도 내에서 극한까지 그를 업그레이드한' 워너비 캐릭터로서의 성격이 강했다. 피할 수 없는 종말을 앞에 두고도 물러서지 않는 강직함과 비장함이라는 OWOD 워울프 특유의 로망+용맹하고 의협심 강하고 행동파에 머리도 좋은 편이지만 감정이 풍부하고 피안나답지 않게 연애에는 일편단심. 원래 '로망'이라는 건... 자신과 동떨어진, 옆에서 지켜보는 걸로 만족스러운 종류의 로망이 있고, 자신이 되고 싶은 종류의 로망이 있는데 로저라는 캐릭터는 후자에 속했다. 그만큼 애정도 컸고, 플레이 내 환경 때문에 계속 큰 스트레스를 받으면서도 대단히 일인칭적으로 강하게 몰입했었다.

 

그리고 캠페인은 워울프를 비롯한 모든 변신 종족들이 따르는 위대한 어머니 가이아가 사실 흑막이었다! 는 전개로 흘러가고... 충격과 공포가 밀어닥치는 와중에도 단지 사랑하는 사람이 살아갈 이 세계를 지키겠다는 일념으로 싸우던 중, 어보미네이션이 되 버려서는 절망에 짓눌려 자결하는 걸로 끝났다(다른 PC들도 계속 더 진행을 하려면 할 수 있었겠지만 같이 자결하는 쪽을 택했고, 나는 새벽 3시에 넋 나간 부랑자 꼴을 하고 바깥에 나가 술을 마셨다). 당시 텔러가 준비해 둔 임의의 다른 변수들이 어떻게 작용했는지 결국 세계가 아포칼립스를 맞이해 파국으로 치닫는 배드 엔딩은 면했지만... 로저 워터스라는 캐릭터의 행보는 거기서 끝났다(몇 년 뒤 간신히 트라우마를 어느 정도 떨치고 또 다른 팀에서 플레이한 워울프 캠페인에서는 평행세계 비스므리하게 내 PC였던 '영월'의 친구 포지션으로 멀쩡히 등장했지만 그 때는 NPC였으니).

 

'본능적 과정'으로 만들어진 캐릭터였는데도, 플레이하는 과정도 결과도 즐겁지 않았던 거의 유일한 예외 케이스다. 플레이 도중에는 워낙 이입하는 바람에 여유 있게 즐길 만한 마음 상태가 아니기도 했고, 로저가 실질적인 '주인공' 포지션이었다 보니 의무감이 앞서기도 했고-_- 당시 플레이가 끝난 뒤 나는 한 달이 가깝게 멘붕 상태였고(...쓰다 보니 다시 그 때의 트라우마가 슬금슬금 떠오른다...으윽), 이 때의 경험을 계기로 세션에서 이야기되는 '합의에 의한 플레이' 방식의 가능성에 개안하게 되지만... 이건 다른 이야기.

 

2)영월

1)의 사건 이후로... 한참을 트라우마에 시달리면서 '나 다시는 WOD 워울프 안해ㅠㅠㅠㅠㅠ 해도 피안나 부족의 호미드 출신 아룬은 안해ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ' 하다가, 지인의 설득으로 인해 오랜만에 다시 워울프 캐릭터를 잡으면서 만들었던 섀도우로드 루퍼스 라가바시 캐릭터. 결론부터 이야기하자면.... 1)의 사건 당시의 좌절감을 보상이라도 하듯, 플레이 과정도 내내 스무스했고 마무리도 과거 극복에 잘 생긴 남자 친구에 포스 쩌는 양 아버지까지 줄줄이 챙기며 WOD로서는 보기 드문 해피 엔딩이었다(...그래봤자 WOD니 결국엔 아포칼립스가 와서 다 망하겠지만).

 

캐릭터로서의 특성은.... 내가 플레이한 숱한 캐릭터들을 통틀어 한 손에 꼽을 만한, '모에한 여캐'(...) 대놓고 노린 건 아니었는데 플레이를 하며 순간적으로 '이런 대사 치면 멋있겠다' '이런 선언을 하면 앞에서 나온 떡밥과 연관지을 수 있지 않을까' 가 떠오르는 대로 실행에 옮겼다가... 몇 세션을 거치면서 돌아보니 모에 캐릭터가 됐다. ORPG다 보니 좀 오글대는 대사나 묘사에 대한 부담이 덜하기도 했고. 주요한 면모는 루퍼스라서 인간의 사고방식을 낯설어 하고 무뚝뚝하다는 데서 오는 쿨함과, 잃어 버린 과거의 기억을 되찾고 싶다는 욕구에서 비롯한 왕성한 호기심, 통찰력은 뛰어나지만 자기 자신의 감정을 숨기는데에는 서툴다는 데서 비롯하는 명약관화 등. 팩의 다른 실버팽 아룬 캐릭터와 얽히면서 연애 플래그를 세우고, 천연과 츤데레의 양쪽 속성을 모두 갖고 있는 레전드 캐릭터가 되었다. 다른 PC들과의 상호작용도 풍부해서 시리어스도 개그 씬도 다양하게 뽑아냈다. 지금도 가끔 그 때 플레이했던 거 로그를 꺼내 읽곤 한다.

 

플레이 외적으로는, 제한된 방식의 '합의에 의한 플레이'를 수행하면서 그 한계를 느끼는 계기가 되었었다. 상세한 것은 http://www.rpg-session.net/bbs/76631 이 글에 정리되어 있음.

 

3)강 해원

무려 700CP 짜리 무한 경비대 특무부 캠페인에서 플레이한 캐릭터. 캠페인 분위기도 역사 조작과 세계 이동이 어쩌고 이세계 문명에 미치는 여파가 저쩌고 하는 것보다... 특무부라는 편리한 배경을 바탕으로 한 초인물에 가까웠다. 보통 이런 캠페인에선 온갖 고유공격을 비롯한 초상능력으로 떡칠한 캐릭터가 나오게 되지만(....) 그 때의 나는 이미 '100CP 짜리 고유공격을 만들기보다는 무한경비대 병참과 창고에서 RPG-7이나 포펜타인을 집어 와 그걸 뿜뿜 쏴대는 게 룰적인 효과는 비슷한데 훨씬 싸게 먹힌다'는 걸 알고 있었다(......) 그래서 만든 게, '극한의 훈련 과정과 무수한 실전 경험을 쌓은-그러나 초능력이나 마법 같은 건 전혀 못 쓰는- 극도로 유능한 일반인'이었다. 무한세계 룰북의 인터월드 독립요원 템플릿을 기본으로 해서, 나노 처치를 받았다는 핑계로(사실은 초상 능력 비슷한 게 전혀 없으면 슈퍼 초능력자와 육화한 살인 정령 사이에서 묻힐 거 같아서였지만... 기우였다는 게 밝혀짐. 다른 PC들이 좀 '뒤로 빼는' 성격이었던 데다 설정 상 오랫동안 복무한 베테랑이고 스콜체니 부장과도 친구다 보니 윗선과 교섭하거나 내부 정보를 얻어 듣는다거나하는 중요한 장면이 자주 배정되서 오히려 존재감 폭발했다) 고속 사고나 저항력 강함 등 특이 능력 좀 주고, 고TL 이세계에서 빼돌렸다는 설정으로 아이언맨 슈트랑 좀 비슷한 전투 장갑복이랑 광선검과 가우스 라이플을 비롯한 고TL 무기 몇 개 들려주고... 설정은 전쟁물 등에서 자주 나오는, '유능하고 조직에 대한 충성심도 있지만 매번 작전에 나갈 때마다 동료들이 전멸하는 징크스가 있어 따돌림 당하는 에이스' 컨셉을 가져왔다.

 

경비대와 무한 그룹의 상층부가 어떻게 돌아가는지를 잘 아는 노련한 베테랑이고 어느 정도 선까지는 지저분한 일도 하지만 한편으로는 어린 애들을 전쟁에 끌어 들이는 건 지나치지 않냐고 오토 스콜체니 부장을 설득하는 장면이나 동료에게 오해를 사 심한 말을 듣고서 겉으로는 괜찮은 척하다가 나중에는 혼자 주저 앉아 펑펑 우는 장면 등 괜찮은 장면도 많이 뽑혔고.... 마스터와 다른 플레이어들에게도 외로움을 타지만 겉으로는 "난 게으른 아저씨일 뿐이야 크헤헤" 같은 소리하며 억지로 밝은 척하는, 의외로 인간미 있는 30대 중후반 아저씨 캐릭터라는 컨셉이 확실히 먹혀 꽤나 만족스러웠던 편. 캐릭터 입장에서 봐도 1n년 연하의 여자 친구까지 사귀고 인생의 승리자로 엔딩을 맞이했다(2기 캠페인 떡밥도 많았는데 마스터가 수험 준비에 들어가며 그 후로 연락이 끊겼다). 전통적 플레이에 가까운 방식이었지만, '마스터의 의도'도 적절한 타이밍에 빠르게 읽히고.... 적극적으로 장면을 제안해서 드라마틱한 상황을 만드는 데 있어서도 머리가 잘 돌아갔었다. 지금 생각해 보면, 대충 강해원이라는 캐릭터로 플레이를 할 무렵 '본능적 캐릭터'에 대한 개념이 대충 내 머릿 속에서 잡힌 듯하다. 당시 플레이 로그가 한 두 개 정도를 빼고는 전부 소실되어 무척 아쉽다.

 

4)하비에르 리베라

현재 토요일 던전 판타지 팀에서 플레이하고 있는 도둑+기사 캐릭터. 모델은 아즈텍 제국 멸망을 이끈 스페인의 탐험가 에르난 코르테스. 세션 쪽에 올라온 구인 글에 맛보기로 나와 있던 배경 세계 설정을 보자마자 머릿 속 한 구석에서 튀어 나왔다(....) 기본적인 성격은 1)딱히 이렇다 할 어두운 과거사도 뭣도 없는 타고난 악인, 그러나 주변 사람들의 시선이나 일반적인 도덕 관념을 의식해서 세련된 예의와 화술로 스스로를 포장한다 2)거창한 야망이나 목적의식 없이 다만 부와 권력을 추구할 재능이 있으니 그러한 자신의 재능을 발휘하는 것 자체로 만족하는 편 3)새로운 것과 미지의 것에 대한 강렬한 호기심과 모험심+유능한 인재를 아끼고 가능한 곁에 두고 싶아한다 정도.

 

지금도 계속 플레이 중인 캐릭터라 뭐라고 하기가 힘들지만.... 지금까지 11세션을 플레이해오며 느끼고 있는 바로는, '본능적 캐릭터'의 한 정점에 이른 듯. 플레이에 몰입하면 머리가 맑아지면서 자기 캐릭터만이 아니라 다른 PC들과, 사건에 얽혀 있는 NPC들과, 그들 간의 갈등 상황 등 전후 사정들이 마치 중간 중간의 페이지들이 찢겨져 나간 책을 읽듯이 '읽힌다'. 그리고 사건이 진행되고 추리를 할 만한 단서가 모이면서 그 페이지들이 주르륵 채워진다. 사건이 복잡하게 얽혀 있거나 아직 단서가 부족하면 버퍼링이 좀 길어질 때도 있지만, 그래도 매우 명료하게 전후 관계를 파악하고 객관적 입장에서 스토리 전체를 조망할 수 있다. 좀 많이 과장하자면 마치 제로의 영역 같은 느낌. 이 만큼 움직이기가 만족스러운 캐릭터는 정말 오랜만이다. 실로 완전체.

 

하비에르라는 캐릭터로 플레이하면서 느끼는 또 다른 특이점은, 애초에 떠오른 '계시'에서는 더 이상 변화의 여지가 없는 완성형 소시오패스였고, 나도 굳이 변화시켜야 할 필요나 플레이 내에서 변화할 만한 여지를 못 느꼈는데... 플레이가 지속되며 그런 필요성이 어느 정도 생기자, 타이밍 적절하게 다른 PC가 자리를 깔아줬고 내 손은 저절로 움직였다(...) 결과는 장기말 취급에서 벗어나 동료애에 슬슬 각성하기 시작하고, '목적의식'이 생기기 시작. 그런데 또 그게 지나고 나서 생각해 보자 위화감이나 부자연스러운 느낌이 별로 안 든다.

 

마스터도 숙련자고 다른 플레이어들 중 두 분도 꽤 노련하고 센스가 있는 분들이라 플레이 환경도 꽤나 쾌적한 편이다. 하비에르 리베라라는 캐릭터로 플레이하면서 단 한 가지 마음에 걸리는 것은, '거의 모든 상황에 있어 만족도가 높은데, 지나치게 운에 의존하는 경향이 있는 터라 앞으로도(또는 다른 플레이에서도) 계속 이러한 흐름을 유지할 수 있다는 보장이 없다'는 것 밖에 없다. 4개 시점 중 작가적 시점에 대한 지원이 좀 부실하지만 나머지 3개 시점은 80% 이상 만족이다.  

And

RPG를 하다 보면 '본능적으로 만들어지는 캐릭터'가 있고, '이성적으로 만들어야 하는 캐릭터'가 있다. 정확히 둘 중 어느 하나의 공정을 걸쳐 만들어진다고 딱딱 갈리는 건 아니고, 어느 정도 양자 사이에 걸쳐 있는 거긴 한데... 짧지 않은 기간 동안 RPG를 하며 적지 않은 캐릭터들을 만들어 오면서, 지금까지 만들어온 캐릭터들을 돌아보자면 크게 봐서 대강 저 두 가지의 경향이 나타나는 듯하다.

 

시작은 양쪽 다 비슷하다. 팀원들 사이에서 '다음에는 무슨 캠페인을 뛰어보고 싶다'라는 이야기가 우선 나오고, 비교적 가볍고 무난한 활극 분위기가 될지 아니면 어둠에 다크하고 비장미(+중2력) 철철 넘치는 분위기가 될지가 대충 정해지고, 대강 무슨 '큰 이벤트'가 있을 것인지에 대해 추상적으로나마 이야기가 좀 오가고.... 여기까지는 평소와 다를 게 없다. 그런 가운데 '본능적 캐릭터'는 마치 RPG의 신이 계시라도 내려준 것처럼 핵심적인 컨셉이 불쑥 떠오른다. 물론 처음에는 핵심 컨셉 뿐이지만, 거기에 대해 조금만 상상력을 덧붙이기 시작하면 아주 빠른 속도로 면면이 구체화된다. 최근 4~5년 사이에 플레이한 캐릭터들 중에서는 지인이 마스터링했던 OWOD워울프 캠페인의 캐릭터였던 '영월', 세션의 구인 글을 보고 참가해서 6개월 정도 플레이했던 무한경비대 특무부 캠페인의 '강해원', 그리고 지금 토요일 겁스 던전판타지 팀에서 플레이 중인 '하비에르 리베라'가 여기 해당한다.

 

반면 '이성적 캐릭터'는 무슨 큰 이벤트가 있을 것인지에 대해 이야기가 좀 더 진척되고, 좀 더 디테일과 가이드라인이 확고해지는 과정을 쫓으면서 '이러저러한 캠페인이니 이런 부분을 어필할 수 있는 저러한 캐릭터를 만들어야겠다'는 목적 의식이 먼저 생긴 뒤 거기에 맞춰서 만들어진다. 이러한 캐릭터는 처음부터 어느 정도는 기능적 목적 하에 만들어졌기에 아무래도 '애정을 담은 내 캐릭터'라는 감각보다는 게임 토큰으로서의 감각이 좀 더 강하다. 대부분의 캐릭터들은 이 카테고리에 속한다. 

 

세션에서 주로 말해지고, 나 자신도 상당 부분 동의하는 부분이 많은(비록 처음에는 극단적인 자아도취형 마스터링을 접하고 그에 대한 반발감으로 시작했지만), '합의에 의한 플레이'에서는.... 아무래도 후자의 방식이 더 적절해 보인다. 합의에 의한 플레이라는 방식이 애초에 성립하게 된 계기는 '마스터의 에고를 충족시키는데 특화된, 다른 플레이어들은 이야기의 핵심 줄기를 진전시키는데 있어서 마스터가 준비해둔 선택지는 고를 수 있어도 어떤 종류의 재해석도 유의미한 입력도 불가능한' 전통적 마스터링의 폐해에 대한 문제의식이었다. 의사 결정의 과정이 투명하다는 것도 그렇고, 모두가 동등하게 참가할 수 있다는 것도 그렇고 이래저래 마음에 드는 부분이 많은 플레이 방식인데.... 문제는....

 

 

본능에 의존하여 캐릭터를 만들어서 플레이를 했을 때가 훨씬 더 재미있었다는 거다(예외 케이스가 단 하나 있긴 하다).

 

영월의 경우도 그렇고 강해원의 경우도 그렇고, 지금 플레이하고 있는 하비에르도 그렇고.... 플레이에 몰입한 도중에는 머릿속이 맑아지고, 마치 책을 읽는 것처럼 사건의 인과 관계와 주요 구도가 주르륵 펼쳐진다. 상황이 복잡하게 얽혀 있으면 버퍼링이 걸리기도 하지만, 대체로는 '이 상황에서는 어떻게 반응하고, 뭐라고 대사를 치고, 어떤 기능을 써야할지'가 매우 빠르게 떠오른다. 다만 배우적 시점이나 인물적 시점에서만 머무르지 않고, 전체적인 시나리오 흐름을 조망하고 어느 부분에서 터치를 해야할지, 어떤 부분이 재미있고 어떤 부분이 아쉬운지, 그러한 것들 역시도 거의 직관적으로 읽어낼 수 있었다. 심지어 주사위조차도 미미하고 확신은 하기 힘든 수준일망정 '해당 상황에서 가장 스토리적으로 그럴싸하게' 나와주는 경향을 보인다. 스스로의 만족도가 높았을 뿐 아니라, 다른 참가자들의 평도 대체로 좋은 편이었고(강해원이나 하비에르는 낯선 팀에 참가해서 만든 캐릭터였으니, '친분 보정'이라고 생각하기도 힘들다). 특히 하비에르는 그러한 '본능적 과정으로 만들어진' 캐릭터의 결정판이라고 할 만하다. 보통 RPG를 하며 플레이어가 자기 캐릭터만이 아니라 다른 플레이어의 캐릭터나 전체적인 시나리오 흐름 같은 것에 관심을 주기가 어렵다는 걸 고려하면 이것은 작지 않은 의미가 있어 보인다.

 

이성적 캐릭터 메이킹은.... 주로 금요일 팀 쪽에서 하는 편이다. 팀원들 대부분이 10년 이상 플레이를 해온 베테랑이고, 세션 쪽에도 괜찮은 글들을 많이 쓴 사람들이다. 경력만 길 뿐 허당 기질이 있는 내 입장에 있어서는, 가능한 오래 같이 플레이하면서 배우고 싶은 게 많은 사람들이다. 분명히 그런데...

 

별로 즐겁지가 않다.

 

나름 객관적인 플레이 내 환경에 신경을 쓴다고 썼는데... 만들 때마다 지적이 들어오는 과정이 3~4번 반복되고 나면 분명 그 지적들에 합당한 부분들이 있더라도, 지치게 된다. 감정은 일단 제쳐두고 차분히 논리를 따져보면 그 지적은 대부분 온당하다(받아들이기 힘든 것도 있지만 대체로는 확실히 그렇다). 하지만 그것과는 별개로 스트레스가 쌓이는 것도 사실이다. 이 정도 고쳤으면 괜찮겠지 싶고, 시트에 적혀 있지 않다 해도 플레이 내의 흐름에 따라 캐릭터가 어떤 선택을 하는지는 달라질 수도 있다 싶은데... 실 플레이 들어가기도 전에 끝없이 말이 나오면 가끔은 약간 욱하기도 하고. 결국 어느 정도 선에서 타협점을 찾아서는(나만 그렇게 생각할 뿐 사실은 다른 팀원 분들이 '양보'한 것일 수도 있지만) 캐릭터를 만들어도 '이렇게 하면 책 잡히지 않을까' '저렇게 하면 앞서 보인 모습과 배치되지 않을까'를 계속 스스로 따지게 되고. '어떻게 하면 더 재미있을까'가 아니라, '어떻게 하면 한 소리 안 들을까'를 고민하게 된다. 그러다 보니 상황 파악이 늦어지고, 자연히 위축이 된다. 무언가 선언을 할 때도 힘이 실리지 않고, 말이 꼬이기도 한다. 한 두 세션이 이런 식으로 지나면서 욕구불만은 조금씩이지만 계속 쌓이고. 금요일 팀 쪽에서 플레이를 하며 '캐릭터의 스트레스 상황에서 캐릭터가 가진 바 성격이나 지금까지 보여준 모습에 비해 순간적으로 버럭 하는 경향이 있다'는 이야기를 몇 번 들었는데.... 지금까지는 막연히 나 자신의 '다혈질'적인 구석이 캐릭터에게 반영되어서 그런 것이리라 여겼는데 천천히 생각해 보니까 플레이를 하면서 계속 누적되어왔던 그런 갑갑함과 피로, 약간의 짜증이 그런 식으로 분출된 것일지도 모르겠다.

 

 

이 차이가 비단 캐릭터 메이킹 방식에서만 기인하는 것은 아닐 것이다. 무엇보다도, '본능적으로 만들어진 캐릭터로 플레이하면 스무스하다'라는 관념은 어느 정도 경험적으로 입증이 되었음에도 불구하고, 그 자체로 아무래도 좀 미신적으로 느껴져서 스스로가 약간 거부감이 든다. 최대한 합리적인 대답은... '이런 저런 영화나 소설, 만화 같은 걸 보면서 집합을 이룬 개별 요소들이 내 무의식 중에서 헤쳐 모이는 과정을 거친 끝에 어느 정도 대략의 형체를 이뤄 잠재 의식 가운데 묻혀 있다가, 그 형체를 연상시킬 만한 요소가 있는 컨셉의 설정을 접하면 표층 의식으로 떠오르는 것'이겠지. 의식적으로 자각하고 있지만 않았을 뿐 긴 시간을 두고 내 안에서 형체를 이뤘으니 당연히 직관적인 레벨에서 잘 이해하고 있는 거고.

 

하지만 자기 캐릭터에 대한 이해도가 높은 것과, 그 캐릭터를 잡고 플레이에 집중하고 있을 때의 그 번뜩이는 듯한 감각들이 무슨 상관인지는 여전히 모르겠다.  

 

 

이래저래 생각을 해보다 보니 생각이 여기까지 미치긴 했는데 아무튼 당장 중요한 건 그게 아니고... 이번 시나리오까지만 플레이를 해보고서 도저히 답이 안 나오면 금요일 팀 쪽 플레이는 한 동안 쉬는 게 나을지도 모르겠다. 이성과 감정은 서로 대립되는 게 아니니만큼 막상 팀에서 빠지고 나면 '분명 합의제가 맞는 방향이긴 한데, 내가 합의에 의한 RPG 경험을 쌓을 만한 건 이 팀 뿐인데' '내가 근성이 부족한건가' 싶어서 영 좀 떨떠름할 것 같기도 하지만... 지금은 영 재미가 없다. 분명 실력 좋고, 배울 게 많고, 개인적으로도 같이 플레이하기 힘들 정도로 성격이 모난 것도 아닌 사람들인데... 막상 같이 플레이만 하려고 하면, 왜 이렇게 계속 생각지도 못한 데서 무언가가 툭툭 걸리는지 모르겠다.

 

     

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리본이 좀 삐뚤어졌지만 드리즈트 엉아는 관대하니 용서해주실거야(.....)

 

컴퓨터 모니터에 가장 좋아하는 캐릭터(통칭 '최애캐') 이미지 띄워놓고 생일 축하하거나 장례식 치르는 짤방들을 볼 때마다 "우와 덕후들 무서웤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ" "실존 인물도 아닌데 저렇게까지 하고 싶을까" 라는 생각을 떨치지 못했는데.... 뭐랄까, 내가 존내 파릇파릇하던 1n년 전 중삐리 시절 처음으로 TRPG를 접하고, D&D를 접했던 그 무렵 알게 된 최초의 네임드였던 캐릭터가 오피셜로 '넵 죽었습니다' 확인을 받고 나니 그 덕후들에게 엄청난 동질감이 든다(...)

 

난 드리즈트의 엄청난 팬은 아니었다. 군대를 갔다 온 이후로는 D&D 라인은 3.5 캠페인 한 번을 제하고는 거의 손을 놓기도 했고 했고, 드리즈트가 나오는 소설도 기껏해야 정발된 초기 시리즈 정도만 좀 읽고 말아 버렸었다. 하지만 이제는 너무나도 흔해진 '사악한 동족들을 떠나서 홀로 선과 정의를 추구하는, 그러나 타인들의 편견으로 인해 영원히 소외받는 영웅'이라는 이미지는 어리던 내 마음을 잡아 끌었고, 플레이하면서 그의 이름이 언급될 때마다 '굳세게 잘 살고 있구나' 싶어서 흐뭇해했다. 내게 있어 드리즈트 도어덴이라는 이름은, 엘민스터라는 이름 이상으로 친근하고 강하게 포가튼 렐름이라는 세상과 나를 연결해주는 끈이었다. 그리고 그 끈은, 이제 끊어져 버렸다.

 

 

저 세상에서는 그토록 그리워하던 옛 친구들과 재회할 수 있기를. 안녕, 드리즈트 도어든.

  

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금요일 저녁마다 플레이하는 데브그루 팀 쪽의 새 캐릭터 구상 겸.... 도서관에 와서 하라는 공부는 안 하고 룰북만 읽다가(......) 하스페르 부분을 읽던 중 문득 삘이 와서 초안만 대충 만들어 올려놨다.

 

별 생각 없이 즉석에서 설정을 짰는데, 다시 읽어보니 부분적으로나마 내 옛 모습과 겹치기도 한다. 상황도 좀 다르긴 한데.... 으? 으?!

 

 

....나는 저런 얼간이가 아니야, 나는 할 만큼 했다고!

 

.........

그런데도 '바보 같다'라고 자평해 버리는 건, 어쩌면.... 억지로라도 한 발짝을 더 내딛었더라면 가질 수 있었을지도 모르는 걸 끝내 갖지 못한 스스로에 대한 일종의 자조일지도 모르겠다ㅋ 

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이 뒤로 좀 더 진행이 되어서는 일단 엔딩. 일보고 뒤 안닦은 느낌이긴 한데...:Q

 

예전에는 마스터링도 참 많이 했다 싶은데.... 그 때의 감각이 잘 안 떠오른다. 지금 와서 그때처럼 놀 수야 없기도 하지만.

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겁스 헌터들의 밤 서플이 막 나왔을 즈음에 세션에 올렸던 글들. 금요일 겁스 팀 쪽에서 지금 하고 있는 거 끝나면 헌밤 한번 더 마스터링해볼까. 

 

http://www.rpg-session.net/bbs/96968

 

http://www.rpg-session.net/bbs/97273

 

 

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http://www.typemoon.net/forum_old/190063

 

조만간 성배전쟁 캠페인을 지인의 자작 룰로 플레이하게 될 듯하여... 복기 차원에서 링크.

 

마스터는 이례적으로 일반인들의 문명과 과학기술을 높게 평가하고 있는 정통파 마술사, 서번트는 아처(오딧세우스). 전략적 선택폭이 넓다는 장점과 전면전에 취약하고 강한 한 방이 없다는 단점을 가진 페어로 구상 중.

 

마술 체계 짜기 조낸 귀찮다...

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위쪽은 인간 상태에서의 모습, 아래는 변신시 모습. 모델은 영화배우 크리스타나 로켄.

 

*능력자 템플릿+괴물 템플릿+성직자 렌즈 사용

 

용모:25세 켈트 계 여성. 영국계 미국인. 여러 갈래로 땋은 적갈색 머리칼에 푸른 기가 도는 녹색 눈동자. 여성치고는 상당한 장신에 근육질로, 사나워 보이는 인상의 미인.

 

QUOTE:“아무 것도 변하지 않았다. 내가 추구하는 것도, 내가 지키고자 하는 것도. 그 어느 것 하나도.”

 

주요 특성치-

ST:13(30) DX:12(40) IQ:12(40) HT:13(30)

보조 특성치-

HP:17(8) 의지력:12(0) 지각력:13(5) FP:13(0)

기중력:17 파괴력:1D/2D-1

기본 속력:6.00(-5) 기본 이동력:6

 

DR:4 받아내기:10(양손검)/10(격투) 막기:-

 

언어:영어

반응 수정:+1(외모)

재산:가난(10000)

평판:배반자(곰인간들에게 4)

계급:-

장점 및 미점-

전투 반사신경(15), 고통에 강함(10), 동물 교감(5), 면역:강제 변신(5), 재생:고속. 은에 의한 피해는 재생 불가(45), 지정 변신:. 템플릿 참조(140), 사제자격(5), 경외(42), 믿음의 갑옷:4단계(20), 후견인:사냥의 신 세눈노스의 화신. 매우 강력한 개인. 특수 능력 보유. 최소한의 개입. 6이하(10), 준수한 외모(4), 고유 장비:찌르기 용 그레이트 소드 "문파이어"(2), 딱 맞는 무기(1), 연줄:'월아관'의 주인 류자후이. 거리의 법칙 18. 대체로 믿을 만함. 9이하.(6) 

 

단점 및 버릇-

감염성 공격(-5), 약점:은에 4배 피해(-20), 월광증(-10), 평판:배신자. -4. 자기 종족. 10이하(-5), 괴물자석(-15), 미련함(-10), 맹세:인간 살해 불가(-10), 재산:가난(-10), 유머감각 없음(-10), 신앙원칙:신비주의(-10), 시카고의 신 드루이드 교단 신자들에 대한 버릇 수준의 의무감, 단 것을 좋아함, 채식주의자, 약한 수준의 근시, 관용적

 

기능-

핵심:

신비학 IQ 12(2), 비밀지식:짐승인간 IQ+1 13(4), 수의학 IQ-1 11(2), 동물 다루기: IQ 12(2), 자료조사 IQ-1 11(1), 종교 의식:샤머니즘 IQ-1 11(2), 교리:샤머니즘 IQ-1 11(2), 구마 의지력-1 11(2), 은밀행동 DX 12(2), 명상 의지력-1 11(2), 전통의술 지각력-1 12 (2), 관찰 지각력 13(2)

 

보조:

격투 DX+1 13(2), 레슬링 DX 12(2), 권총 DX+2 14(4), 양손검 DX+1 13(4)

 

배경:

강제침입 DX 12(1), 가사 IQ 12(1), 몸짓 IQ 12(1), 위장 IQ 12(1), 조달 지각력 13(1), 컴퓨터 조작 IQ 12(1)

 

백스토리-

아일랜드 출신. 드루이드의 가계로써, 대대로 곰인간의 피가 흐르는 컬렌 가문의 외동딸로 조부 대에 미국으로 이주해 왔다(켈트 신화의 영웅, 쿠 훌린의 피를 방계로 이은 것으로 여겨진다). 혈통에 흐르는 저주받은 피가 끝없이 괴물들을 불러들인다는 공포심에 사로잡혀 있던 조부는 자기 대에서 더 이상 괴물들과의 연을 끊고 평범하게 살아가고자 했으나 미국도 온갖 괴물들의 온상이기는 마찬가지였고, 누알라의 부친 누아다 컬렌은 조부가 숨겨둔 가문의 서적들을 통해 자신의 혈통에 대한 비밀과 마법에 대한 지식을 습득했다. 더 이상 초자연적 요소와 얽히기 싫어했던 조부와 절연한 누아다는 미국 뉴욕에서 교세를 키워가고 있던 신 드루이드 조직에 가입하여 외동딸 누알라에게 드루이드의 신비적인 지식과 교리, 컬렌 가문의 비밀에 대해 가르쳤으나(그런 비현실적인 것에 집착하는 남편에게 진력을 냈던 어머니와는 이혼했다) 누알라는 그런 걸 별로 믿지 않았다. 그녀의 스무 살 생일 날, ‘헌터들과 인근의 짐승인간 공동체가 충돌했고 누아다와 누알라 부녀는 그에 휘말렸다. 그 싸움의 와중에서 누아다는 목숨을 잃었고, 아버지의 시신 앞에서 누알라는 보름달빛을 받으며 자신의 혈통에 각성했다. 켈트 신화에 등장하는 사냥의 신, 세눈노스의 속삭임을 들으며 아버지가 가르쳐 온 그 모든 것들이 사실이었고, 이제 괴물들은 자신을 노리고 있다는 것을 깨달은 그녀는 아버지의 뒤를 이어 교단에서 자리를 잡는 한편, ‘헌터로서 훈련을 시작했다.

 

변신 시-

ST 23 DX 13 IQ 12 HT 15

날카로운 이빨, 말 못함, 뭉툭한 발톱, 반직립, 방호점 5(질긴 피부), 손재간 없음2, 악력 부족, 털가죽

HP:27 의지력:12 지각력:13 FP:15

기중력:60 파괴력:2D+1/4D+1

기본 속력:7 기본 이동력:7

격투 14(물기 2D 베기, 발톱 2D+3 때리기)

양손검 10(찌르기 2D+4 꿰기, 휘두르기 4D+4 베기)

 

성격:

핵심 포인트는 미련함+유머감각 없음의 조합. 무뚝뚝하고 늘 진지하지만 상당한 둔탱이(...) '미련함' 단점에 대해 개인적으로는 눈치없음+얼빠짐의 복합 약화판 정도로 해석하고 있습니다. 누가 작업을 걸어도 그게 작업인지 모른다거나,  에둘러 말하는 걸 잘 이해 못하거나, 사소한 소지품을 흘리고 다니는 등. 대화에 있어서도 고집스런 편은 아니라서 사리에 맞게 설득을 하면 납득하지만, 대강 얼버무리면 자의적으로 해석하는 경향이 있습니다. 자신의 혈통에 대해서는 '시력이 좋다거나 몸이 날래다거나 머리가 좋다거나 하는 평범한 재능의 일환'처럼 여기고 있기에 그것가지고 고민하거나 하지는 않습니다(괴물들이 달라붙는 건 부담되고 위험하지만 팔자려니 생각합니다). 언제나 성실하고 딱딱해서 농담이 안 통하는데다 직설적으로 말하는 경향이 있어 오해받기 쉽지만 속내는 온화하고 남들을 잘 신경쓰는 편. 채식주의는 드루이드들의 관습, 단 것을 좋아한다는 것은 곰의 습성을 반영했습니다.  

 

전투:

일단 최우선 과제는 양손검 기능 15를 찍어서 곰변신 상태의 실력 12를 맞추거나(노려치기 같은 건 무리라도 이 정도면 대충 써먹을만한 수준. 힘이 세니 대충 밸런스는 맞을 듯)or  IQ를 높여 의지력 및 지식 계열 기능을 보강하는 것. 후자 쪽이 더 팀에 도움이 될 것 같기도 합니다. '경외'로 적진을 흐트려 놓고 돌격(괴물들 의지력이 다들 높은 편이라 경외가 잘 먹히려나 싶긴 한데 의지력 판정에 -4페널티가 들어가고 14 이상은 자동 실패니 나쁘진 않을 듯. '악 퇴치'와 달리 인간한테도 통한다는 메리트도 있고), 최전방에서 DR 9로 공격을 견디면서  각개 격파. 탱커 겸 메저 역할을 수행합니다. 인간 상태에서는 숨기기 좋은 권총을 선호합니다.

 

수호신:

켈트 신화의 사냥과 죽음, 재생의 신 세눈노스(영어식 발음. 라틴어식으로는 케르눈노스라고 읽고, 게일어로는 카르눈이라고 읽는다). '사나운 것의 주인'으로 숭배받았으며, 짐승들과 사냥꾼들의 신인 동시에 '재생과 활력을 전제로 한 죽음과 저승의 신'. 특유의 이교도적인 이미지에 의해, 기독교를 받아 들인 로마 지배 치하에서는 신앙이 탄압받았습니다. 야성성과 난폭함, 순수함 등을 상징하는 신으로서, 누알라는 왜 그러한 신이 자신을 선택했는지에 대해 깊이 이해하지는 못하지만(영력 재능이 없습니다) 야성성과 인간성 사이에서 균형을 찾으라(또는 문명이 진행된 현재 세상에 속했더라도 내면의 야성을 망각하지 말라) 정도의 의미로 받아 들이고 있습니다. 집에는 세눈노스의 제단이 차려져 있고, 누알라는 정기적으로 그 앞에서 예배를 올리며 제물을 바칩니다. 세눈노스는 종종 꿈 또는 강한 직감의 형태로 계시를 내려주거나, 임박한 위험에 대해 경고를 해주곤 합니다. '경외' 능력을 쓸 때는 누알라의 전신을 뒤덮는 거대한 그림자의 모습으로 현신합니다.

 

연줄:

뉴욕의 차이나타운에 있는 앤티크샵 '월아관'의 주인 류자후이. 50대 초반 정도의 홍콩계 미국인 남성. 삼합회와도 연줄이 있다고 한다. 젊은 시절에 헌터로 활동하다 누알라의 아버지 누아다와 만나 친해졌다고 하며, 누알라가 어렸을 때는 꽤나 귀여워했지만 다 큰 처녀가 된 지금은 약간 태도가 시큰둥하다. 현재는 헌터 일을 관두고(이유를 물으면 "역시 괴물잡이는 위험에 비해 돈이 별로 안 되서 말야, 젊었을 때는 혈기 때문에라도 적극적이었지만 이제는 나도 슬슬 노후 생각이 들어서"라고 대답한다) '월아관'은 표면상으로는 앤티크샵의 형태를 하고 있지만 뒤로는 헌터들에게 마법 부적이나 특수한 무기, 의식용 제구 및 약초를 거래하고 있으며 '특별 손님'에게는 좀 더 희귀한 물건이나 고급 정보도 팔곤 한다.

 

장비:

신성 균형 좋은 은도금 고급 찌르기용 그레이트 소드 "문파이어(Moonfire)" 3.5kg

2cp 어치 고유 장비. '월아관'에서 특주해서 만든 검. 아버지의 사후 류자후이가 "대금은 누아다가 지불했다, 사실 이중으로 받아내고 싶지만 친구의 딸한테까지 그래서는 이랑진군을 뵐 낯이 없다"면서 전해줬다. 류자후이의 취향을 반영한 중국풍의 대검으로, 은도금이 된 칼날에는 마를 쫓는 도교의 경문이 새겨져 있다. 류자후이는 전통적 방식으로 검을 만드는 본토의 유명한 장인이 괴물들에게 가족을 모두 잃고는 그 원한을 담아서는 천지신명께 빌어 자신의 수명을 깎아내어 만들었다고 주장하고 있다. 누가 봐도 거짓말이지만 누알라는 그러려니 생각하고 있다(상당히 훌륭한 검이기도 하고). 휘두르기+4/꿰기+4 피해를 주며, 균형 좋음 옵션과 딱 맞는 무기 미점으로 명중에 +2를 받는다.

 

*기본 장비(공책, 펜, 다목적 공구, 라이터, 붕대, 손목시계. 청테이프, 회중전등, 휴대용 거울) 100$, 0.75kg

*은닉형 방탄조끼 DR 12/5 1000$,  1kg

등반 장비 400$, 13kg

자외선 전구 25$

*총열장착용 전등 100$, 0.1

*은닉형 권총집*2 250$, 1kg

*휴대전화 100$, 0.25kg

*체취 차단 가죽 롱코트 750$, 5kg

*가죽 바지 40$, 1kg

*등반용 신발 80$, 0.5kg

*경화 팔 보호대 100$, 1kg

여벌 옷*2 240$, 2kg

*황금 낫 성표(+1) 1000$, 0.25kg

*고급 40구경 자동권총(파괴력: 2d+2 뚫기+1 정확도:3 사거리: 160/1800 연사율:3 장탄수: 13+1(3) ST:9 덩치-2 반동:2) 770/4(32)$, 1.2/0.3kg

고급 44구경 매그넘 리볼버(파괴력:3d+2 뚫기+ 정확도:3 사거리:210/2300 연사율:3 장탄수:6(6) ST:11 덩치:-3 반동:4) 770/4(10)$, 1.5/0.2kg

*서메이트 탄두 권총탄창*3 132$

나무 탄두 리볼버 탄창*1 44$

*소형 배낭 (25kg 수용)120$ 0.75kg

전통의술 용품 일습(약초, 탕약기 등) 200$ 

 

잔금 3779$, 별표는 늘 챙겨다니는 물건

 

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초기 컨셉은 수우 족 인디언 여전사였다가 바이킹 혈통 노르웨이 귀족을 거쳐 드루이드로 정착. 전에 만든 늑대인간 샤먼 캐릭터가 너무 약해서 좀 더 강하게 만들어 볼 생각으로 밀리 곰인간 캐릭터로 만들어 보았다. 처음 만들 때는 기능적인 목적이 앞섰는데, 만들다 보니 마음에 들기도 하고... 팀원들과 상의 결과 인기가 많길래 이 캐릭터로 결정. 성격적으로는 겉보기엔 고고하고 신비로운 미녀인데 누가 유혹해도 그게 유혹인지도 모르고, 누군가에게 호감이 생겨도 그게 호감인지도 잘 눈치 못채는 둔탱이("왜 이렇게 가슴이 아프지... ...병원엘 가봐야 하나?"). 별 생각 없이 만들었는데 모에 요소가 되었다(...) 뭐 모에할지 안할지는 플레이 내용이 관건이긴 한데. 실 플레이를 하려면 거의 1달을 더 기다려야 하는구나... 얼른 하고 싶다 데꿀멍...   

And

겁스 몬스터헌터는 캡콤에서 나온 동명의 게임을 겁스로 옮겨 RPG화한 것으로, 원작과 마찬가지로 별 다른 배경 설정 없이 다양한 종류의 괴물과 그 괴물을 잡아 재료를 모아서는 보다 강한 장비와 특수 능력을 얻고 그걸로 더욱 강한 괴물과 싸운다는 심플한 게임성이 특징... ...이라고 하면 거짓말이다. 그냥 그것뿐이라면 RPG로 할 이유가 없다.

 

캡콤의 그 게임과는 이름 말고는 아무 공통점이 없는 이 서플은 WOD 헌터나 헌터즈문처럼, ‘현대를 배경으로 초자연적인 괴물들과 싸우는 사냥꾼들에 대해 다루고 있다. 기본적으로는 최근 나온 던전판타지에서 기사, 사냥꾼, 마법사 등의 템플릿을 클래스 개념 비슷하게 제공하고 있는 것과 마찬가지로 크루세이더, 워리어, 코만도 등의 템플릿이 제시되어 있고(개조 인간 등 종족 템플릿으로 봐야 할 거 같은 것들도 여기 같이 나와 있다) 역시 던전판타지와 비슷하게 캠페인 운영 방식, 때려잡아야 할 괴물들 데이터, 장비 등에 대해 수록되어 있다. 챔피언과 미션의 두 권으로 나눠져서 챔피언 부분은 캐릭터에 대해, 미션은 캠페인에 대해 다루는 형태.

 

1. 챔피언

1)몬스터헌터 템플릿

클래스 및 종족 템플릿을 다루고 있는 챕터. 우선 캠페인 유형을 간략히 제시해 놓고(특정 지역이나 도시를 배경으로 해서 괴물들로부터 사람들의 안전을 지키는 로컬 가디언, 미드 슈퍼내츄럴 비슷하게 계속 여기저기 떠돌아다니며 사냥 여행을 하는 로드 트립, 괴물 사냥에 특화된 훈련을 받은 정부의 비밀 기동 타격대 플레이를 하는 스트라이크 팀 등) 유형별로 사용하기 적절한 템플릿이 어떤 게 있는지에 대해 설명되어 있다. 이 뒤엔 모티베이션 렌즈라고 해서 캐릭터가 왜 괴물 사냥을 시작했는지에 대해 이쪽 계열의 픽션에서 자주 다뤄지는 배경들을 제시해 놓고 그에 따라 추가로 능력을 얻는 렌즈가 제시되어 있다. 우연히 사건에 말려들었다가 재능과 운으로 그에 대처해 나가는 일반인 컨셉인 액시덴털 히어로, 괴물에게 사랑하는 사람을 잃었거나 그러한 자신의 죄를 속죄하기 위해 싸우는 컨셉인 어벤저/어토너, 신에게 선택받아 싸우는 컨셉인 초즌 원, 평범한 사법 활동 중 괴물의 존재를 감지하고 싸우게 된 컨셉인 로 리인포스먼트 등이 있다. 이 다음은 전사나 마법사 등에 대응하는 클래스 템플릿들이 있는데, 무려 400CP 짜리 하이 파워 템플릿들이다. 총화기를 주로 쓰는 중장거리 전투원인 코만도, ‘참된 신앙심’ ‘축복등 초자연적 지원을 등에 업고 싸우는 크루세이더, 마법을 사용하는 윗치(표준 겁스 마법 체계와는 다른 고유한 마법 시스템을 사용한다), 근접전의 스페셜리스트인 워리어 등이 있다. D&D로 치자면 종족클래스가 분화되어 있지 않아 약간 잡다해 보이는 느낌.

 

2)챔피언즈 치트시트

코어 룰북의 장단점과 기능에 대한 재해석과 몬스터헌터 캠페인에서만 적용되는 특이 사항, 새로운 장단점 등이 수록되어 있다. 와일드카드 기능이라고 해서 급박한 상황인데 적절한 기능이 없을 때 땜빵으로 활용할 수 있는 룰이 있는데 종합 기능과 뭐가 다른지는 잘 모르겠다, 이 부분은 대충 봐서(...)

 

3)리츄얼 패쓰 매직

윗치가 사용하는, 고유 마법 시스템에 관한 설명. 마법 주문을 기능 단위로 사용하는 코어 룰의 표준 체계와는 달리, WOD 메이지의 스피어 시스템 비슷하게 마법의 특정 영역(영혼, 정신, 물질 등)마다 고유한 패쓰가 있으며(각 패쓰들의 이름은 세피로트의 나무에서 따온 듯 하다), 주문을 쓸 때는 구체적으로 어떤 효과를 내고 싶은지를 먼저 명확히 기술하고 그에 따라 어떤 패쓰가 필요한지, 그리고 주문의 범위, 지속 시간, 효과의 강약 정도에 따라 수정치가 더해져서는 그만큼 FP를 소모하고 주문을 사용하는 형태. 고유 공격의 향상과 제한 비슷하게, 여러 변수들을 조합해서는 대단히 다양한 종류의 효과를 낼 수 있게 구성되어 있다. 구체적으로 수치화가 잘 되어 있지 않고 개념적으로만 설명이 되어 있어서 같은 로트라도 플레이어의 말빨에 따라 위력이 왔다 갔다 하던 WOD의 스피어 시스템에 비해 훨씬 명료하면서도 비슷한 감각으로 플레이할 수 있을 듯해 기대가 크다. 개인적으로 이런 스타일의 마법을 좋아하기도 하고. 밸런스는 역시 실제로 플레이해봐야 알 수 있을 거 같은데 일단 룰북만 보자면 별 문제 없어 보인다.

 

4)파워

개조 인간의 신체 강화, ‘미스티시즘이라고 불리는 크루세이더의 여러 특수 능력, 초능력들에 대해 나와 있다.

 

5)인휴먼 레이스

NPC로 등장할(PC 사용도 가능) 비인간 종족에 대해 다루고 있는 챕터. 악마, 마종(데몬스폰이라고 나와 있다. 악마와 인간의 혼혈), 라이칸스로프(, 늑대, 호랑이, 독수리의 4 종류. 변신 상태에서도 이성을 잃지 않으며 대신 변신을 완전히 통제할 수 없다고 나온다. 인간 모습과 짐승 모습만 오갈 수 있고 반인반수 형태는 없음), 추방된 천사, 뱀파이어, 담피르(하프 뱀파이어)에 관해 나와 있다. 모두 200CP 짜리 템플릿들. 악마는 좀 더 지능적이고 교활한 이미지를 생각했는데 룰북의 데이터는 단순한 전투파(?)에 가깝다. 선택할 수 있는 특수 능력들도 대부분 뿔이라거나 발굽, 이빨, 날개 등 육체적 특성이 대부분. 추방된 천사는 명예원칙:천사도(Angelic)라는 10CP짜리 명예원칙이 있다(속이지 말 것, 신의 이름으로 한 맹세는 반드시 지킬 것, 천국의 안전과 관련된 비밀을 엄수할 것, 자신을 죽이려 들지 않는 한 어떤 상대에게든 예의를 지킬 것 등). 뱀파이어 템플릿도 코어 룰북에 나온 것과 좀 다르다. 상세한 건 저작권 문제를 고려해서 여기 적지 않는다.

 

6)기어

장비들에 관해 다루고 있는 챕터. 카메라나 컴퓨터 같은 장비들은 코어 룰북과 세세한 스펙(과 가격)이 약간씩 다르다. 장르 특성 상 자주 나올 폭파 및 잠입 장면을 위한 여러 도구(다이너마이트, 락픽 등)들도 나와 있긴 한데 데이터의 절대량이 다소 부족한 감이 있다. 한세건 처럼은 못할 듯. 에조테릭 기어라고 해서 돈만 가지고서는 구할 수 없는, 마법 쓸 때 소모되는 시약들이라거나 초능력 장비에 대해서도 좀 나와 있는데 아무래도 2%가 부족하다. 무기들도 나와 있는데 던전판타지에 나와 있는 CF제를 여기서도 쓰고 있다. 여러 추가 옵션을 달아 그에 비례해 무기가 비싸지는 형태. 은제, 은도금제, 티타늄제 등 재질 관련 옵션들도 이거저거 있다. 그 외에도 다양한 특수 탄환(저지력 강화, 관통력 강화 등의 옵션이 있다)들과 전기톱, 가위, 삽 등 일상에서 접할 수 있는 물건을 대용 무기로 쓸 때의 데이터도 곁다리로 나와 있음.

 

2. 미션

1)사냥

이 챕터는 괴물 사냥의 과정을 발견-조사-추적-결전-결과의 다섯 단계로 나누어 매 단계마다 플레이가 어떤 흐름을 갖고 있는지에 관해 설명하고 있다. 발견 단계에서는 뉴스나, 후견인이나 동료의 사건 의뢰’, 예지몽을 꾸는 등의 절차를 통해 괴물과 마주치는 부분을 어떻게 처리할지 다루고 있다. 다음 조사 단계에서는 특정 사건이 괴물의 영향에 의한 것인지, 그렇다면 어떤 유형의 괴물인지 도서관이나 검색질, 소문 수집, 관련인과의 만남 등을 통해 알아내는 부분을 다루고 있다(미드 슈퍼내츄럴에서 윈체스터 형제가 인터넷으로 유령이 나타나는 흉가의 유래를 조사하는 한편 FBI로 위장해 경찰과 접촉해 정보를 얻는 장면을 연상하면 된다). 이 과정에서 지금까지 얻은 정보와 PC들의 행동을 통해 얼마나 정확한 추론을 연역해낼 수 있는지에 관한 룰이 포함되어 있다. 육하원칙에 의거해 누구에게 가야할지, 어디로 가야할지, 언제 행동해야할지, 무엇을 알아야 할지, 괴물이 왜 이런 짓을 벌이는지 등에 대해 다루고 있다. 범죄 수사물을 플레이할 때도 참고할 만하다. 추적 단계에서는 괴물의 뒤를 밟는 요령과 관련 룰, 은신처에 대한 침투 방법, 괴물로부터 몸을 숨기는 법 등을 다루고 있다. 결전 단계에서는 문제의 괴물이 좀비나 짐승 같은 자아가 없거나 희박한 존재인지 유령처럼 통상적인 공격 수단이 통하지 않는 존재인지 사악한 초능력자나 마녀 같은 특수한 힘을 지닌 인간인지 악마 같은 지성을 가진 비인간적 존재인지에 따라서 적절한 기본 대처 요령(교섭, 위협 등)과 약점 파악, 그리고 전투에 이르는 일련의 과정을 다루고 있다. 결과 단계에서는 전투가 끝난 뒤 치료 및 회복을 하는 것과, 괴물이 유령이나 뱀파이어 같은 언데드일 경우 죽은 상태로유지시키는 법, 괴물의 소굴에서 얻을 수 있는 것, 이웃이나 언론, 적 등으로부터 내키지 않는 관심을 끌 가능성에 대해 다루고 있다.

 

2)빙 어썸(Being awesome, 간지 잡기... 정도 되려나?)

이러한 현대 배경의 괴물 사냥 장르 특유의 간지를 구현하기 위한 옵션 룰들. 전투 중 분발의 기본 사양화, 곡예 피하기, 곡예 공격, 간략화시킨 총기 전투, 쌍권총 액션, 총기를 근접전 무기처럼 다루기 위한 룰(...이퀄리브리움? 그라마톤 클레릭?) 등과 더불어 자주 쓰일 만한 전술들 몇 가지를 모듈화시켜서 간편하게 적용하는 법 등이 나와 있다. 그 외로도 잡다하게 저주 및 질병 대처법, 장비 관리와 새로운 장비의 개발 및 발명 등도 다루고 있다.

 

3)챌린징 챔피언즈

주로 마스터를 위한 캠페인 운영 전반에 대한 조언을 담고 있다. 공포 판정, 분위기 조성, PC협박법(?), 괴물의 정체에 대해 훼이크 치기, 1.1)에서 제시된 캠페인 유형에 따른 예시 캠페인 도입부 등이 실려 있다.

 

총평-----

WOD의 헌터 분위기에 익숙해져서인지, ‘위협적인 어둠 속에서, 그 어둠에 맞서기엔 자신이 너무 초라함을 느끼면서도 도저히 그런 괴물들이 인간들 사이를 활보하는 걸 두고 볼 수 없기에 없는 용기를 끌어내서 작은 불꽃을 피워 올리는 이름 없는 영웅같은 컨셉을 생각했는데 정작 뚜껑을 열어보니 그런 예상보다 훨씬 더 펄프에 가깝고, 드라마성보다는 액션성이 중시되는 느낌이다. 일단 무려 400CP에 달하는 PC들의 파워 레벨이 부담스럽기도 하고, 괴물들도 던전판타지의 몬스터들 마냥 유형과 약점들이 딱딱 수치화되어 있어서 신비성이 약하다. 공포의 근원은 두려움이며, 이렇게 구체적으로 데이터가 줄줄이 나와 있어서는 아무래도 공포감을 느끼기 힘들다. 세션에서 자주 논의되고, 개인적으로도 마음에 드는 방법론인 합의에 의한 플레이에서는 전통적인 추리물이나 공포물 특유의 감각을 구현하기 힘들어 보이는데... 어차피 추리는 플레이어 입장에선 마스터가 스크린 뒤에서 준비해 둔 온갖 복선과 떡밥들을 모두 캐치하기 무리인만큼 직접 사건의 진상을 파헤치기보다는 그런 사건이 왜, 어떤 식으로 벌어졌는지에 중점을 두는 식으로 하면 합의제로도 플레이가 가능하다. 그러나 논리가 중요한 추리 장르와는 달리 공포 장르는 감정에 호소하는 경향이 강하다. 게다가 이런 식으로 신비의 박탈이 이뤄져 있어서야 그저 던전 대신 현대 도시에서, 검과 마법 대신 총과 최신장비로, 오크 대신 유령이나 뱀파이어, 악마를 상대로 싸우는 수준을 벗어나기 힘들어 보인다. 아무리 공포 판정을 자주 한다고 해도 플레이어가 적절한 스릴을 느끼지 못한다면 의미가 없다. 책 자체의 문제라기보다는 장르 전반에 대한 문제니까 이건 논외로 하고.... 전체적으로 봤을 때, 공포감 조성이라거나 처절하고 장렬한 분위기라거나 하는 것과는 거리를 두고, 펄프적으로 존내 센 주인공들이 현대 도시의 밤을 배경으로 온갖 잡다한 유령과 좀비와 악마와 뱀파이어와 늑대인간을 존내 센 무기로 존내 멋있게 때려잡는다라는 것에만 초점을 두자면 이 책은 나쁘지는 않다. 그러나 몬스터헌터는, 이제는 원류인 D&D에서조차도 던전크롤링 중심에서 벗어나 왜 던전에 가야하는지’ ‘던전을 중심으로 세계에서 어떤 일들이 일어나고 있는지’ ‘그 세계 속에서 PC들이 어떠한 존재인지에 적지 않은 무게를 두고 있는데 여전히 원초적인 던전크롤링 자체에 대해서만 줄창 다루고 있는 던전판타지와 본질적으로 같은 문제를 갖고 있다. 이 몬스터헌터 역시 좀 더 깊이를 가지고서 오랫동안 플레이되기 위해서는 단순히 던전 대신 도시에서, 검과 마법대신 총으로, 오크 대신 좀비를 죽이는차원에서 벗어나 드라마적인 차원에서 나름의 주제와 스타일이 필요할 것으로 보인다. 시나리오 전개 방식에 있어서도 발견-조사-추적-결전-결과라는 패턴화에서 벗어나 좀 더 입체적인 구성이 필요하다. 그렇지 못하면 오래 플레이하지 못하고 질리게 될 가능성이 커 보인다. 초여명에서 이 책을 번역해서 정발해 줄지는 모르겠는데... 만일 내 준다면 이런 부분을 어떻게 다뤄야할지도 추가로 첨언이 되어 있으면 한다. 이런 부분에 대해서 지원이 없... ...더라도, 나오면 일단 사기야 살텐데 음.....-_-

PS=이거 쓸 당시엔 정말로 초여명에서 책이 나올 줄 몰랐는데, 올 5월달에 정발 예정이라고 한다. 휘익.

And

기안 1)
주제:평범한 삶 가운데서 맞닥뜨린 세상의 이면’, 평온하고 익숙한 일상에 대한 집착 및 괴물에 대한 공포와 그 일상을 깨뜨리려는 괴물에게 맞설 수 있는 건 자신뿐이라는 의무감 간의 갈등. “싸우지 않으면 일상을 지킬 수 없고, 싸우면 일상을 누릴 수 없다.”

모드: 다크, 호러, 미스테리

파워 레벨:75CP 

배경:한국 서울

비고:

*개별적으로 선택한 단점들과는 별도로 전원 평범한 배경 단점을 갖고 시작합니다. 초자연적 장점은 가질 수 있되 룰북에서 명시된 바와 같이 캐릭터는 자신에게 그런 장점이 있다는 것도 모르고 능동적으로 사용하지도 못합니다. 세션 1에서 세상의 이면과 접하고, 괴물들이 실존하며 그들이 위협적이고 두려운 존재들이라는 걸 캐릭터가 확신하게 되는 시점에서 이 단점은 사라집니다.

*핵심 기능의 실력은 14, 보조 기능 및 배경 기능은 10~12 전후로 상한선을 두겠습니다.

*전투 비중 낮습니다. 직접적인 전투보다는 자료 조사와 대화, 약간의 추리가 중심. 중간 중간 소소한 전투가 있을 수도 있지만 어디까지나 무난한 수준. ‘괴물과의 결전(대략 세션 3정도)에 있어서도 전면전보다는 그간 모아온 정보들과 조잡한 준비물들로 퇴치하거나 봉인하는 방향이 될 듯 합니다.

*캐릭터들이 일반인들인 만큼 괴물도 약합니다. 자신이 죽었다는 걸 깨닫지 못하고 어머니를 찾는 어린 아이의 지박령이나, 죽은 떠돌이 짐승들의 부유령이 합쳐진 존재 등. 아니면 괴물을 강화시키고, 대신 플레이 도중에 캐릭터의 특정 행동에 반응하여 일시적으로 초상능력이 생기는 쪽으로 갈 수도 있습니다(주로 정신적 단점의 자제 판정 여부 등).

*파워 레벨 및 캠페인 분위기 상 PC들 역시 민속학을 전공한 대학생, 사회에 불만 많은 예비역 백수, 슬슬 권태기에 들어선 주부, 거칠지만 어리버리한 새끼 조폭 등 민간인스러운 캐릭터들이 적절합니다. 백스토리는 별로 중요하지 않지만, 각 캐릭터들은 저마다의 일상을 소중히 여겨야 할 만한 이유(약혼한 남자친구가 있다거나-피보호자-, 외아들인데 최근 간신히 취직했다거나-의무감:가족-) 동시에 괴물들과 싸워야 할 이유가 확실해야 합니다(친한 친구를 괴물이 노리는 것 같다거나-의무감-, 그런 괴물들의 근원이 너무나 궁금하다거나-호기심-, 몇 년 전 의문사한 동료의 사인을 밝히겠다거나-집착-). 

 


기안 2)
주제:괴물과 사냥꾼을 가르는 선은 어디인가? 평범한 사람들이 보기에는 사냥꾼 역시 괴물이 아닐까? 사냥꾼이 인간이기 위해서 해도 될 일과 해선 안 될 일의 기준을 어디까지로 잡아야 할까? 에 대한 고민. “심연을 오래 들여다보면 심연 또한 당신을 들여다보게 된다.” 

모드:다크, 호러, 액션(PC들의 성향에 따라 암울 추가 가능)

파워 레벨:200CP

배경:미국 뉴욕

비고:

*1)과는 달리, 괴물들을 비롯한 세상의 이면에 대해 어느 정도 사전 지식을 갖고 있거나, 그런 거 모르고 살아왔지만 상당히 강력하고 유능한 인물이라거나, 한두 번 직접 괴물들과 맞닥뜨려봤고 살아남았다거나 한 입장에서 시작합니다. ‘평범한 배경은 넣어도 되고 안 넣어도 되지만 넣으면 캠페인 끝까지 안 없어집니다(이 점을 고려해 평범한 배경 15CP로 책정할 수도 있습니다, 어차피 3세션 정도면 끝나겠지만 능동적으로 특수 능력을 쓸 수 있냐 없냐가 상황에 따라선 중요해 질 수도 있어서).

*핵심 기능의 실력은 18, 보조 및 배경 기능의 실력은 12~16 사이로 상한선을 두겠습니다.

*전투 횟수는 세션 당 1번 정도. 한번 한번이 제법 빡셀 듯합니다. 유령이 씌인 노숙자라거나, 마약에 중독된 광신도라거나, PC보다 약간 후달리는 수준의 전투력을 가진 적이 등장할 듯합니다. 자료조사, 대화 등을 통한 정보 수집은 여전히 중요하지만 그를 위한 중간과정으로 폭력이나 도둑질 등이 요구되는 경우가 1)보다 많습니다.

*‘평범한 배경을 넣지 않은 PC는 캐릭터 메이킹 시 강신’, ‘교령’, ‘고귀한 목표’, ‘영 교감’, ‘참된 신앙심 등의 초자연적 장점을 넣을 수 있지만 무기의 달인 따위 비사실적 장점은 불허합니다. 그에 따라 괴물도 1)보다 강해집니다(하기에 따라서는 마지막 결전의 상대가 괴물이 아닐 수도 있습니다).

*PC들 역시 아무 것도 모르는 상태에서 이 일을 시작해 몇 년 동안 살아남은 괴물 사냥꾼, 실전을 겪어본 예비역 군인, 어느 정도 규모가 있는 폭력 조직 두목, 문헌 연구 결과 세상의 이면을 간접적으로 깨닫고 직접 그에 대처하기 위해 환속한 성직자, 강력반 베테랑 형사 등의 캐릭터가 적절합니다. 역시 백스토리는 별로 중요하지 않습니다. 하지만 각 캐릭터들은 저마다 괴물들과 싸워야 할 이유와 동시에 자신이 괴물이 되는데 대한 두려움 또는 거부감이 확실해야 합니다(동료 사냥꾼이 대를 위해 소를 희생해야 한다는 명목으로 무고한 사람을 희생시켰다거나-평화주의-, 종교적인 신념이라거나-맹세-, 그저 스스로에게 결벽적이라거나-집착 또는 명예원칙-, 다만 무고한 사람들을 지키고 괴물들을 물리치겠다는 초심을 유지하고 있을 뿐이라거나-동정심 또는 의무감-). 


 3)유용할 법한 장점 및 기능들:
경찰 계급, 교감, 냉정침착, 면책특권, 법 집행권, 보안 자격, 사제 자격, 세부 기억력, 연줄, 위험감지, 임의소품, 전투 반사신경, 정부 계급, 정직한 인상, 종교 계급, 행복한 우연, 행운 등. 경찰 계급이나 보안 자격은 '괴물들의 영향이 배후에 있을 지도 모르는' 괴사건들에 대한 정보를 얻기 쉽고, 사제 자격이나 정부 계급도 나름의 방식을 통해 사전 정보를 얻는데 도움이 됩니다(단 높은 보안자격이나 정부 계급을 획득하려면 일반인들 컨셉인 1)안에서는 CP가 부족해 어려울 테고 잘 어울리지도 않습니다). 뭔가 다른 핑계를 대서 관련자와 면담을 하거나 총질을 하고서 합법적으로 무마하려면 법 집행권이 필요합니다. 괴물과 관련이 있을 지도 모르는 종교 집단에 잠입해 들어가서 기괴하고 끔찍한 의식을 접한다거나 하면 냉정침착이 도움이 될테고, 괴물과 마주쳤을 때 살아남아 반격을 준비하려면 행복한 우연이나 행운이 필요할 겁니다.

기능 중에서는 1)안으로 갈 경우, 전투 관련 기능보다는 가능한 많은 정보를 얻는데 도움이 될 다양한 사회적 기능(말재주, 거리의 법칙, 예의 범절, 거짓말 탐지, 연기 등등)들과 관련 지식 기능(특히 범죄 심리학이나 사회학, 의료가 쓸모가 많을 듯 합니다), 괴물들에 대한 온갖 뜬소문들 중에서 믿을 만한 것들을 추려낼 만한 자료 조사 및 정보 분석(경우에 따라선 외국어 기능도...)이 중요시될 듯 합니다. 2)안의 경우 전투 비중이 좀 더 커지지만 여전히 정보는 부족하고('진짜' 뱀파이어가 전설이나 픽션처럼 십자가와 마늘을 피한다는 보장은 어디에도 없습니다) 괴물이 사람들을 위협한다는 소리를 공공연하게 하고 다니면 주변에선 미쳤다고 생각할 것이므로-그리고 괴물들도 지성이 있는 놈들이라면 그런 소문을 듣고 경계할 것이므로- 배경 기능도 그에 어울리게 넣는 게 좋습니다. 어차피 전투 난이도는 클라이막스를 제외하고는 별로 높지 않을 것이므로(그리고 '일반적이지 않은 방법'으로 괴물을 제압할 수단이 제공될 것이므로) 가능한 균형있게 만드는 쪽이 좋습니다. 신비학이나 비밀지식 같은 기능들은 '특수한 배경' 없이는 10 이상 넣을 수 없다거나, 특정한 정신적 단점(주로 망상이나 집착)이 있어야 허용할 방침입니다.

4)기타 조언
1) 2)안 공통으로 '사회적으로는 그런 괴물들을 비롯한 세상의 이면이 받아들여지지 않는다'는 전제를 깔고 있으므로, 주변 사람들에게 의심을 사지 않고 행동할 수 있을 만한 기반이 필요합니다(역사와 전통의 어쩌구한 퇴마 조직이나 정부의 초현상 전담 비밀 조직 같은 건 캠페인 세계 내에는 있을지 몰라도 PC들이 활동하는 레벨에서는 직접 모습을 드러내지 않습니다). 인물들의 직업은 비교적 일하는 시간이 자유로운 프리랜서나 강의 잘 빠지는 날라리 대학생, 간접적으로 괴물 사냥과 관련있는 일(경찰이나 조폭 등)을 하는 캐릭터가 현실적입니다(물론 어차피 단기 캠페인이므로 연쇄 살인범으로 지명수배되는 걸 각오하고 인생을 걸고 괴물 사냥에 나선 퇴직한 회사원 같은 캐릭터도 나쁘진 않습니다). 이러한 사회적인 제약이 1)안에서는 그 자체로 중요한 테마를 가진 장벽이 되어 PC들을 방해할 것이며, 2)안에서도 분위기를 살리는 수준으로는 꾸준히 등장할 듯 합니다.

캐릭터들은 굳이 같은 직장 동료들이거나 할 필요까지는 없더라도 평소에도 생활권이 비슷하고 어느 정도 서로 교류가 있다거나 적어도 안면이 있다거나 해서(경찰과 무죄 방면된 용의자, 학교 교사와 학생 등) 가능한 함께 행동할 이유가 있는 쪽이 개인 세션을 최소화할 수도 있고 여러모로 편리할 것 같습니다. 강제 사항은 아니지만 플레이 상의 편의와 PC들 간의 상호작용 활성화를 위한 지침입니다. 2)안으로 간다면 아예 전원이 몇년 전부터 사회에 정체를 숨기면서 함께 사냥을 해 온 헌터 팀이라고도 할 수 있습니다.

5)캐릭터 예시

*경찰

법 집행권과 경찰계급이 있습니다. 총을 휴대할 수 있고 좀 쏠 줄 압니다(물론 섣불리 쏴대면 시말서 쓸 각오를 해야 합니다). 범죄자들의 심리와 행동 방식을 대충 압니다. 건전한 민간인들은 경찰 수첩만 보여줘도 적당히 협력하며, 시시한 불량배들은 얽히고 싶지 않아 합니다. 2)안으로 간다면 계급과 법 집행권이 높아집니다. 어울리는 단점으로는 준법정신, 의무감(무고한 사람들), 평화주의(일반인 살상불가) 등이 있습니다.

*폭력배

감각이 뛰어나고 깡이 좋고(대담성이 2~3단계 있는 경우가 많습니다) 격투나 단도 등의 기능이 있는 경우가 많으며, 거리의 법칙이 높아 뒷세계의 생리에 능통합니다. 2)안으로 간다면 뒷세계에서 통용되는 명성이나("별이 4개래.") 조직을 관리하는 능력들도 있을 수 있습니다(카리스마, 리더십 기능 등). 조직의 성격에 따라 밀수한 총기를 가지고 있을 수도 있습니다. 어울리는 단점으로는 의무감(조직), 다혈질, 적(적대 조직 간부) 등이 있습니다.

*성직자

개척 교회 목사 등이 해당됩니다(스님도 안 될 건 없지만 세속적인 사건에 대해 불교는 잘 나서지 않습니다). 종교 계급과 신도들 사이에서 작용하는 명성이 있습니다. 교리 지식을 통해 괴물의 정체를 파악할 수 있으며 '귀신들림' 같은 현상을 여러번 목격하며 나름의 비밀지식을 체계화해두기도 쉽습니다. 신앙심을 바탕으로 한 의지력도 높습니다. 2)안으로 가면 위력은 좀 약하지만 진짜 초자연적인 권능을 갖고 있거나 종교 계급과는 별도로 사회적 지위, 재산, 연줄 등이 있을 수 있습니다. 어울리는 단점으로는 맹세, 광신, 신앙원칙, 의무감(신자들) 등이 있습니다.

*대학교 시간강사

장르 특성 상 주로 민속학이나 경찰학 전공인 경우가 많습니다(러브크래프트의 작품에서는 인류학도 흔합니다). 성직자의 그것과 어느 정도 겹치면서도 나름 특색을 가지고 차별화되어 있는 지식을 가지고 있고, 수입이 적은만큼 개인 시간도 어느 정도 있는 편이므로(반드시 정교수가 되겠다는 야심 같은 게 없다면 특히) 운동 삼아 복싱이나 검도 등을 배운 경우도 많습니다. 학과 특성에 따라서는 도서관보다 현장에서 보내는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 어울리는 단점으로는 호기심, 눈치 없음, 의무감(학생들) 등이 있습니다.

*어린이

헐리웃 영화 스타일의 어린이입니다. 현실의 어린이는 개초딩인 경우가 잦지만(...) 전투력이나 지식에 있어서는 별볼 일 없지만, 장르 특성 상 보호본능을 유발하고, 세상의 때가 덜 묻었기 때문에 악마나 그런 존재에 대해 대항하기 쉬운 경우가 많습니다. 운이 좋거나, '위험 감지'가 있는 경우도 흔합니다. 2)안으로 가면 '되바라지고 거칠지만 의외로 순수한 구석이 있는 불량 청소년'이 나옵니다(<레옹>의 마틸다...?). 어울리는 단점으로는 천대 계층(미성년), 순진, 솔직 등이 있습니다.

*폭주족

폭력배와 비슷한 무법자 스타일이지만 조직을 이루고서 대놓고 범죄에 손대기보다는 무리를 지어서는 고성방가를 울리며 심야의 도로를 질주하는 경우가 많습니다(폭력배가 주로 남들을 위험하게 한다면 이들은 자기 자신을 위험하게 합니다). 폭력배와 비슷하게 뒷세계의 생리를 잘 알며, 운전 솜씨(대개 오토바이인 경우가 많지만 드물게는 자기 차도 있습니다)가 뛰어나고 도시에 대해 잘 알고 있습니다(지역 지식, 도시 생존 등이 흔합니다). 2)안으로 가면 폭력배와 비슷해지거나 '낮에는 건실한 회사원이다가 밤에는 미쳐 날뛰는' 유형이 많습니다. 어울리는 단점으로는 명예원칙(해적도), 막가는 인생, 중독(알코올) 등이 있습니다.

*정부 요원

국정원이나 검찰청, FBI 같은 '통상적인 경찰 조직보다 한 단계 위'인 국가 조직 소속입니다. 경찰과 비슷하지만 좀 더 권한이 세고(법 집행권 2단계, 면책특권, 보안자격 등) 반대급부로 현장 경찰에 비해 처신 상의 어려움도 많습니다(일선 경찰서라면 현장에서 용의자를 쫓던 중 공포탄 몇 발 쏘고 취조 중 협박 좀 했다 해도 서장한테 욕 먹고 일주일 정도 총 뺏기는 걸로 끝날 수도 있지만 엘리트 조직에서는 아닙니다, 상사가 괴물의 존재를 믿어준다 해도 사회 안정을 위해 입막음을 요구받을 수도 있습니다). CP가 많이 필요하기 때문에 1)안으로 간다면 플레이하기 어려울 것입니다. 어울리는 단점으로는 의무감(조직), 혐오스런 버릇(엘리트 행세), 준법 정신 등이 있습니다.

*탐정

1)안이라면 흥신소 직원, 2)안이면 유능하지만 잘 안 팔리는 사립 탐정 같은 인물이 됩니다. 전에 다른 직업을 거쳤다가 이 일을 시작하게 된 경우가 많습니다. 경찰의 세계와 폭력배의 세계 가운데 회색 지대에 속하는 유형입니다. 장단점이나 기능도 양쪽과 비슷하게 분포하고 있고, 대개 단독으로 행동하므로 조직의 도움을 받기는 힘들지만 상대적으로 자유로운 입장이며 범죄 심리나 뒷세계의 생리 등에 대해서는 정형화된 교육을 받는 경찰보다 더 잘 알 수도 있습니다. 감각이 뛰어나고 경찰과 폭력배 양쪽에 걸친 연줄이 있는 경우가 많습니다. 어울리는 단점으로는 의무감(고객), 탐욕, 질투 등이 있습니다.

*기자

장르의 특성 상 메이저하고 공신력 있는 대중 일간지 기자보다는 연예인의 사생활을 폭로하는 싸구려 타블로이드 지 등 황색 저널리즘에 종사하는 경우가 많습니다. 2)안으로 가면 개인적인 능력은 더 좋아지지만 탐정과 마찬가지로 일종의 '주인공 보정'일 뿐 사회적으로 좋은 인상을 주기는 힘듭니다. 시사지식, 자료 조사, 작문, 예의범절, 언변, 연기 등에 능하고 미남 미녀인 경우도 흔합니다. 험한 일이다 보니 근성 있는 사람이 많기 때문에 HT와 의지력이 높은 경우도 많습니다. 어울리는 단점으로는 집착(진실을 밝힌다), 명예원칙(프로페셔널), 솔직 등이 있습니다.    

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데브그루 팀 쪽에서 돌릴 예정인 WOD 헌터 분위기의 퇴마물 캠페인 계획안. 1)안과 2)안 중 어느 쪽으로 갈지는 투표 받아서 결정 예정. 마스터링하는 입장에서 제어도 쉽고 취향에도 맞는 건 1)인데... 생각나는 시나리오 꺼리는 2)다. 어?

시험 기간에는 다른 아이디어가 잘 떠오른다는 건 진리인 듯.

좀 더 강화할까... 하다가 잘 생각해 보니 이 정도로도 충분히 할 거 다하겠다 싶어서 관뒀다.
And
다음 주부터는 새 캠페인을 뛸 예정이다.

팀 특성 상 저마다 돌아가면서 최소 한 번씩 자기 캠페인을 가지고 마스터링을 하게 되 있는데... 퇴마물 캠페인이 하고 싶었는데, 오늘 플레이 끝나고 다른 사람들과 이야기를 하고 있던 중 문득 그런 생각이 들었다.

'나는 내가 해야겠다 싶은 걸 미리 내부적으로 정해놓고 겉으로만 다른 사람들도 선택의 여지가 있는 것처럼 행동한 게 아닐까?'

RPG는 여럿이 하는 놀이고, 나 혼자 재미있어봤자 별로 의미가 없다. 주변의 반응이 전부 썰렁하다면 당장 나부터도 영 흥이 나질 않는다. '저만 재미있으면 뭐하나요'라고 푸념조로 투덜대자 다른 분들은 플레이어들이 맞출테니까 그냥 하고 싶은 걸 해보라고 하시던데... 당장 나부터가 RPG를 하는데 있어서 '남 신경 안쓰고 내가 하고 싶은 것만 하는 것'이 얼마나 큰 폐해를 가져오는지 절실하게 겪어봤다. 그때 내가 처해 있던, '아무리 노력해도 마스터가 준비해 놓은 모범답안에 맞추지 않으면 배드엔딩'이라는 상황에서 어떤 무력감을 느꼈는지, 당시 마스터가 '전 관대한 마스터기 때문에 굳이 제가 준비해놓은 것에 맞추지 않아도 괜찮아요' 소리를 할 때마다 '하지만 안 맞추면 배드엔딩인데 어쩌라고요'라고 항변하고 싶은 욕구가 얼마나 간절했는지는 아직도 기억하고 있다.

억지로 해봤자 아무도 재미가 없을 것 같으니 그냥 안 한다... 라는 방법도 있긴 한데, 이왕 하겠다고 한 거니까.... 일단은 내 생각대로 가되 가능한 짧게, 2~3세션이면 마무리할 수 있도록 시나리오를 짜고 파워 레벨도 낮게 잡아서 되도록 컴팩트하게 플레이할 수 있도록 해야 할 듯 하다. RPG는 모두가 즐겁자고 하는 거다. 내가 희생해야 할 이유도 없지만, 남들의 취향을 굳이 무시해가면서까지 나 혼자만 재미있는 걸 밀어붙여야 할 이유도 없다.  

+

난 꽤나 고집스러운 편이다. 하지만 그게 문제라는 점도 알고 있고, 나름 자제하려고도 하는데.... 지금 생각해 보니 남들과 의견이 맞지 않을 경우 가능한 양보하려고는 하되 상대는 양보하지 않는다는 느낌이 들면 (설령 그게 오해라 해도) 상대를 설득하려고 하는 게 아니라 짜증부터 내고 보는 경향이 있는 듯 하다, 쩝. 어른스럽지 못한 꼴이다.   

And

이름:강 해원(姜 海原) CP:700(특성치&보조 특성치&기타260CP, 장점 및 미점 349CP, 단점 및 버릇 -68CP, 기능 166CP) 미사용CP:-1 :184 체중:76 크기:0

 

Quote: “왜 다들 나만 남겨두고 그렇게 빨리 가버리는 거지?”

 

37세 남자, 홈라인 한국 출신. 사자 갈기를 연상케 하는, 등 정도 길이의 거친 흑발과 검은 눈. 약간 지저분한 턱수염. 장신에 잘 균형 잡힌 날렵한 근육질. 미남은 아니지만 선이 굵고 호쾌한 인상의 소유자. 그러나 가끔은 매우 늙고 지쳐 보인다.

 

ST 13 (30)

DX 15 (100)

IQ 13 (60)

HT 12 (20)

 

파괴력 찌르기1D, 휘두르기2D-1

기중력 17

HP 15(4)

FP 15(9)

기본속력 7(10)

기본이동력 7

의지력 18(25)

지각력 16(15)

*모든 능동방어에 +1, 공포 판정에 +2

 

TL8

 

<장점>

감각 예민 3단계(시각) (6)

건강 (5)

고속 사고 (45)

고유장비(스페셜 컴뱃 슈트 베오볼프, 가우스 라이플, 포펜타인, 광선검의 4가지) (176)

법집행권 3단계 (15)

세부 기억력 (5)

위험 감지(15)

저항력 강함(+8) (8)

저항력 강함((+3) (5)

저소비성 1단계 (2)

카리스마 2단계(10)

필사즉생 (15)

행운 (15)

계급(무한경비대 3단계 특별 요원’) (15)

좋은 평판 (10년 넘게 많은 이세계를 넘나들며 경력을 쌓아온 노련한 베테랑. 무한 경비대원 모두-큰 규모의 집단-, +2, 항상) (5)

후견인 (특무부장이며 친구인 오토 스코르체니, 강력한 개인, 특수능력-무한경비대 특무부장- 보유, 꽤 드물게, 최소한의 개입) (5)

연줄(내사과의 동생 강해무. 비밀 지식:무한그룹 18, 완전히 신뢰 가능, 가끔 등장) (4)

연줄(수색구조과의 둘째 동생 강해영, 의료 15, 완전히 신뢰 가능, 가끔 등장) (2)

 

<단점>

막가는 인생 (15 이하) (-7)

망상 (내게는 죽음의 신이 따라 다닌다) (-5)

악몽 (12 이하) (-5)

의무 (특무부, 15이하, 극도로 위험) (-20)

의무감 (특무부) (-5)

외로움증(경미) (-5)

중독(담배) (-5)

플래시백 (옛 동료들의 죽음) (-5)

나쁜 평판 (같은 팀이 되면 재수 없다. 무한 경비대원 모두-큰 규모의 집단-, -2, 항상) (-5)

*좋은 평판과 나쁜 평판이 상쇄되어 CP값과 반응 수정치는 룰 상으로는 그냥 +- 0의 특기사항이지만 인물상 구체화를 위해 넣었습니다. 상대가 개인적으로 어느 쪽에 더 비중을 두냐에 따라 장면이 달라질 듯.

 

<버릇>

털털하고 쾌활한 척 (-1):늘 유쾌하고 아무런 상처도 없는 것처럼 행세하려고 한다.

사소한 혐오스런 버릇 (-1):신참인 척 하거나, 아저씨 개그를 하거나, 걸핏하면 드러누워 빈둥대거나 하는 말년 병장스러운 버릇. 가끔 반응에 -1

무능 (-1):재무

무능 (-1):사회학

높으신 분들에 대한 불신 (-1):UNIC나 무한그룹 본사, 기타 강대국 이차원 관련 정부부서 등의 책상물림 관료들을 싫어한다. “X, 누구는 지옥 평행계에서 좀비들과 드잡이질 중인데 누구는 에어컨 바람 쐬며 서류나 만지작 거리냐?”

 

<기능>

강제침입 DX (1) 14

걷기 HT (2) 12

거리의 법칙 IQ-1 (1) 12

곡예 DX (4) 15

관찰 지각력 (2) 16(감각 예민-시각-으로 +3, 센서 사용시 전대역 시각으로 +3)

교육 IQ-1 (1) 12

군인 TL9 IQ+1 (4) 14

권법 DX+1 (8) 16

단도 DX+2 (4) 17

대검 DX+1 (4) 16

달리기 HT (2) 12

던지기 DX (2) 15

동작 읽기 지각력 (2) 16(감각 예민-시각-으로 +3)

리더십 IQ-1 (1) 12(카리스마로 +2)

방호복 (화생방 방호복) DX (2) 15

방호복 (동력 장갑복) DX (2) 15

빔무기(권총)/TL9 DX+1 (2) 16

빨리 뽑기(단검) DX (1) 15(고속 사고로 +1)

빨리 뽑기(권총) DX (1) 15 (고속 사고로 +1)

생존술(평야) 지각력+1 (4) 17

생존술(사막) 지각력-1 (1) 15

생존술(도시) 지각력-1 (1) 15

심리학 IQ-1 (2) 12

수색 지각력 (2) 16(센서 사용시 전대역 시각으로 +3)

수영 HT (1) 12

연기 IQ (2) 13

오르기 DX (2) 15

운전(승용차)/TL8 DX-1 (1) 14

운전(무한궤도)/TL8 DX-1 (1) 14

역사학 IQ+1 (8) 14

예의범절(군대) IQ (1) 13

위협 의지력 (2) 18

위장 IQ+2 (4) 15

은닉 IQ+2 (8) 15

은밀행동 DX+4 (16) 19(SCS 사용시 스텔스 미채로 +5)

응급처치 TL9 IQ+2 (4) 15

역사동역학 IQ (4) 13

전자기기 수리(이차원)/TL8^ IQ (1) 13(이차원 조작에서 디폴트로 상승)

전자기기 조작(이차원)/TL8^ IQ+1 (4) 14

전자기기 조작(감시)/TL8 IQ+1 (4) 14

조달 지각력 (1) 16

우주복/TL8 DX (2) 15

전술 IQ+3 (20) 17

중화기(기관총)/TL9 DX (1) 15

장대무기() DX-1 (1) 14

총기(권총)/TL9 DX+1 (2) 16

총기(라이플)/TL9 DX+5 (16) 20

추적 지각력 (2) 16(센서 사용시 전대역 시각으로 +3)

컴퓨터 조작/TL8 IQ (1) 13

폭발물(폭파)/TL9 IQ+2 (8) 15

 

<테크닉>

단도(페인트) (2) +2

단도(부위공격 목) (3) +3

 

한국어(능숙)(모국어)

영어(능숙)(4)

독일어(능숙)(4)

아랍어(능숙)(4)

 

특성치 및 보조 특성치, 언어 260

장점 367

단점 및 버릇 -95

기능 166

 

<항상 휴대하는 장비>

최고급 소형단도 2자루 0.25킬로*2

전기레이저 권총 1.1킬로.

SCS 베오볼프 4.5킬로(D1개 포함)

PDA 1.5킬로

은닉형 무전기(무게 무시)

마이크로 네비게이터(무게 무시), 단 손목시계가 없거나 희귀한 곳에선 숨겨 둔다.

약물(크레딜린, 모르파진, 샌드맨, 지우개) 20회분(무게 무시). 공압식 주사기.

추적 장치(무게 무시)

전술 네트워크(무게 무시)

초소형 도청기(무게 무시)

 

<백스토리>

 

1993년 홈라인 한국, 3남 중 장남으로 출생. 어려서 양친을 잃고 동생들과 친척집을 전전(2, 1살 터울의 두 남동생 강해무, 강해영이 있음. 현재 강해무는 무한 경비대 안보부 내사과, 강해영은 무한 경비대 탐사부 수색 구조과 소속)

2013년 군 입대. 병역 수행 중 무한 경비대 지원.

2014년 무한 경비대 입대 시험 합격. 훈련학교 입소.

2015년 훈련학교 졸업. 안보부 특작과 배속.

2016'갈라틴'에서 텍사스 공화국 대통령 조지 부시의 석유 독과점과 그 예산을 통한 중동 지역에 대한 영향력 확대에 관련한 음모 분쇄 작전 성공. 유능한 대원으로 이름을 알림.

2016'지구-베타' 한국에서 정치권 배후에서 국토 종단 대운하 건설로 위장한 마법진 구축으로 차원 생물을 소환하려던 카발 마법사들과 교전. 해원 이외의 팀원들은 전멸. '사신 전설' 시작. 사기 고취를 위해 해원 자신은 1계급 진급.

2017아이올루스에서 오토 스코르체니 구출 작전에 참가. 해원 이외의 팀원들은 전멸.

2017'지구-베타' 홈라인 중국의 제 3 특무전단과 함께, 중국에서 발생한 소수 민족들의 대규모 소요 진압 작전에 투입. 작전 중 명령을 무시하고 티벳 난민들을 미국으로 도피시키려다 실패. 6개월 간 정직 처분 받음. 이를 계기로 관료들에 대한 인식이 나빠짐(UNIC에서 강한 영향력을 가진 홈라인 중국과 무한 그룹 간의 거래 때문). 상부에서는 이후 지구-베타에서의 작전에 해원을 배제하기로 합의. 해원은 UNIC와 무한 그룹의 입김에서 자유롭지 못한 경비대의 한계 절감.

2018'루시퍼-5'에서 현지 러시아의 우주개발을 비밀리에 지원하던 홈라인 러시아의 스페츠나즈와 교전. 해원 이외의 팀원들은 전멸.

2019년 셔틀 사고로 '클라이튼'에 떨어짐. 굶주린 공룡들의 추격을 받다 간신히 수리에 성공해 탈출. 해원 이외의 팀원들은 전멸.

2019'라이히-5'에서 아르마넨 결사와 교전. 해원 이외의 팀원들은 전멸.

2020'칼리프'에서 이차원 기술 개발 실험 저지. 1계급 진급.

2020년 주식회사 현실교정에 CQC 교관으로 파견.

2022'시라노'에 파견되었다 함께 파견된 팀원 루이 당타레스를 잃음. 몇 번이나 함께 임무를 수행하고도 무사했던 몇 안 되던 동료라 애착을 가지고 있었음(루이 당타레스 대원은 '시라노'의 루이와 교체).

2024'뫼비우스'에서 인터월드 독립요원, 통칭 '골드피쉬'와 교전. 크게 엿먹이는 데 성공하나 탈출 중 해원 이외의 팀원들은 전멸. '사신 전설' 정점을 찍음.

2025태프트-5’에서의 작전 도중 셔틀 사고로 인해 폐쇄 세계인 '태프트-7'에 떨어짐. '인간이 알아선 안될 것'과 교전. 해원 이외의 팀원들은... ...알지? 이 때부터 '망상'이 생김.

2026'로마 아이테르나'에서 골드피쉬와 재대결. 바이오닉 팔을 파손하는 전과를 올리나 중상을 입고 후송. 나노 처치를 받음. 해원 이외의 팀원들은.... ...이하 생략.

2027년 초봄, 특무부에 비공식적으로 배속.

*기록된 것 외에도 10여개의 평행계에서 작전 경력이 있음.

 

그는 홈라인 한국 태생으로, 어린 시절 양친을 잃고 두 동생들과 함께 친척집을 전전하며 눈칫밥을 먹는 어린 시절을 보냈다. 결코 유쾌한 나날은 아니었고, 나이가 들자 장남으로서 동생들을 책임지고 스스로 살 길을 찾기 위해 고등학교를 졸업하고서-1년 간의 방황으로 인해 졸업이 약간 늦었다- 바로 군대에 입대했고, 무한경비대 한국 지부에서 현역병들을 대상으로 신규 대원을 모집한다는 공고를 내걸자 그 자신을 둘러싼 사회의 본질을 꿰뚫어 볼 만한 통찰력도 금전 감각도 없는 자신이 부와 명성을 얻을 길은 이차원으로 나서는 길 밖에 없다고 판단하고는 그에 지원했다. 그렇게 해원은 기본 테스트 통과, 기초 훈련과정 수료 뒤 훈련학교를 졸업하고 안보부 특작과에 배속되어 경력을 시작했다. 현재 특작과의 주적은 인터월드의 요원들로 알려져 있으나, 9년 전 최초로 홈라인과 인터월드 간에 접촉이 이뤄지기 전부터 특작과는 이차원에서의 무력행사를 전담해 왔고, 그는 두드러지는 활약을 보이며 순조로이 한 명의 완성된 대원으로 성장하는 것처럼 보였다. 그러나 2016년 지구-베타의 한국에서, 임호텝의 후예들로 추정되는 카발리스트들과의 교전 이후 혼자서만 살아남아 가까스로 홈라인으로 돌아온 후 무언가가 어그러지기 시작했다. 혼자 살아 돌아와서는 진급까지 한 그를 보는 동료들의 시선은 고울 리가 없었고, 상부에서도 해원의 능력은 인정하지만 그러한 주변과의 마찰 때문에 다루기 어려운 대원으로 여겨졌다. 그러나 그것까지는 다행이었다. 그 이후 이어진 작전들에서 함께 파견된 팀원들 전원이 해원만을 남긴 채 사망 혹은 그에 준하는 사고(실종, 광기에 사로잡힘, 기타 등등)를 겪는 사건들이 이어졌고, ‘그에게는 죽음의 신이 붙어 있다는 꺼림칙한 소문이 돌기 시작했다. 차원 간 무역과 이세계에서 빼돌린 과학 기술로 번영을 구가하던 홈라인이지만 아직도 여전히 대부분의 홈라인 인들에게는 그러한 미신적인 사고방식의 잔재가 뿌리 깊게 남아 있었고, 그것은 경비대원들도 예외가 아니었다. 두 동생들을 제외하고는 어디에도, 누구에도 마음 붙일 수 없던 유년기의 기억 때문에 그는 늘 쾌활하게 굴며 동료들에게 최선을 다하려고 했으나 그가 가는 곳마다 이어지는 죽음은 그로써는 어쩔 수 없었다. 편견을 갖지 않고 그를 동료로 받아 주는 친구들도 있었고, 그 중에는 사랑했던 여자도 있었으나 역시 오래가지 못하고 죽거나 실종되거나 반쯤 폐인이 되어 경비대를 떠났고, 그의 우울은 점차 짙어졌다. 그는 Z1으로 분류된 위험한 이세계들에서 작전이 펼쳐질 때마다 가장 먼저 지원했고, 목숨의 위험도 몇 차례나 겪었지만 살아 돌아왔다. 언제부터인가 그는 수많은 경험을 쌓은 특작과의 베테랑으로서 우대받는 동시에 꺼림칙하고 불길한 존재로 경원당하기 시작했고, 경비대 근속 경력이 10년을 넘어서면서부터 그러한 양면적인 평판은 경비대 전체로 퍼졌다. 처음에는 다만 운이 나빴기에 그런 결과가 생긴 것이라고 여기던 해원도 상황이 그 정도가 되자 정말로 내겐 죽음의 신이 붙어 있는 게 아닐까라고 여기기 시작했고, 그것은 2025년 태프트-5에서 도저히 형용할 수 없는 끔찍한 그 무언가와 만나 싸운 이후 확신으로 굳어졌다. 고된 훈련과 수많은 이세계들을 넘나들며 쌓아온 경험들로 다져진 단호한 의지력과, 그러한 존재들에 대해 알고 있는 윌리엄 헤들리 교수 덕택에 완전히 미쳐 버리는 건 면했으나, 그는 자신이 끔찍한 저주를 받았다고 믿게 되었다. 차라리 데스크 워크를 택한다면 자신 때문에동료들이 죽어 나가는 걸 볼 필요가 없지 않을까 하는 생각도 몇 번이나 했지만 그는 서류 작업에 재능이 없다는 걸 스스로도 절감하고 있었다. 그런 그의 고민을 알아준 건, 그가 구해냈으며 몇 번이고 함께 사선을 누빈 적이 있는, 그리고 이제는 무한경비대의 사령에 필적하는 위치가 된 친구 오토 스코르체니 뿐이었다. 2026, 로마 아이테르나에서 골드피쉬와 다시 한 번 싸운 뒤 간신히 목숨만 붙은 채 돌아온 해원을 본 스코르체니는 영향력을 발휘해 해원을 자신의 특무부로 불러 들였다.

 

*행운과 위험감지 덕택에 객관적으로 보자면 상당히 운이 좋지만 바로 그 때문에 혼자 살아남는 경우가 많아 스스로가 불운하다고 여기는 게 이 캐릭터의 포인트입니다. 일단 머릿속에 그리고 있는 그림은 위험감지로 뭔가 느낌->이제는 혼자 살아남는 게 지겹다는 심정(막가는 인생)으로 돌격->확실히 무모하지만 행운과 필사즉생, 말도 안 되는 장비빨, 높은 기본 실력 덕택에 그럭저럭 버티고는 왜 늘 자신만 살아남는 거냐고 속으로 탄식하는 것 정도(하지만 주변에 누가 있다면 나의 실력을 보아라같은 소리를 하면서 최대한 쾌활하게 굴 듯). 평소에는 넉살 좋고 유들유들한 성격처럼 보이려고 합니다.

*고속 사고와 세부 기억력, 저항력 강함, 저소비성 장점은 나노봇 처치의 결과물입니다. 고속 사고는 뇌내 신경전달 물질 가속, 세부 기억력은 뉴런 활성화, 저항력 강함은 면역 체계 효율 증대, 저소비성은 에너지 효율 최적화를 통한 것.

*역시 무한경비대에서 일하고 있는 두 동생들은 동료로 넣을만 하지만 가끔 나온다고 해도 플레이에는 영향 없는 잡담 정도나 주고받거나 아예 나오지 않을 수도 있어서 설정만 해뒀습니다. 내보내실 생각이 있다면 추가로 CP를 넣어 동료로 추가 예정.

 

*스코르체니와는 계급과 나이를 넘어선 돈독한 친구. 사석에서는 말을 놓습니다. 옆에서 보자면 나이든 삼촌과 서른이 넘었지만 여전히 버릇없는 조카 같은 관계. 스코르체니는 자신의 입장 때문에 적극적으로 해원의 뒤를 봐주지는 못하지만 휴가라거나 사소한 선물 등으로 나름 챙겨주는 편. 해원은 특무부에서 일해보지 않겠냐는 제안을 듣고 특무부에는 온갖 이세계에서 모여든 강한 녀석들이 많으니 나보다 먼저 죽어 버리지 않을까 하는 걱정을 덜 해도 될 것이라고 생각해 진심으로 기뻐했습니다.

*포펜타인은 골드피쉬에게서 삥 뜯은 것, 광선검은 시라노에 갔을 때 유령의 공작에 넘어가 타락한 현지 근위대원에게서 약탈한 것, 가우스 라이플은 칼리프에 갔을 때 박물관에 전시되어 있던 물건을 탈취해 온 것. 그 자신은 블래스터 라이플이 더 탐났지만 그런 물건은 다른 세계에서는 오작동할 가능성이 높다고 동료들이 만류했고, 아쉽게 돌아오다가 C 31을 보고 저 친구는 헤게모니아 제국 출신 주제에 왜 멀쩡하게 돌아 다니냐고 불평한 적이 있다는 뒷설정이 있습니다. 구체적으로는 생각 안했지만 무기 덕후 기질이 있을 지도.

*광선검과 가우스 라이플 기능이 없는 것은 컨셉입니다.

*전투에 있어서는 베오볼프의 고속 이동 능력으로 전장을 헤집고 돌아다니며 수류탄을 까고 가우스 라이플을 난사하는 기동전이 특기. 현대 군사무기로 치자면 공격 헬기같은 포지션이 될 듯. 그러나 본질적으로는 초자연적 능력 같은 건 쥐뿔도 없는 일반인이기 때문에 상성을 크게 탈 것으로 보입니다. 플레이어 개인적으로는 다른 PC 1명 정도나 NPC전차포지션을 맡아주지 않을까 기대 중.

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고유장비 일람

베오볼프(Beowulf)’ 스페셜 컴뱃 슈트(Special Combat Suit), 히스포 커스텀 타입(Hispo Custom type)

베오볼프는 최근 이차원 연구소에서 칼리프를 비롯한 고 TL 이세계에서 얻은 신소재와 관련 기술력을 열화 복원하여 만들어낸 나노머신 재질의 급속재생성 유기 금속(Rapid Regenerative Organic metal)으로 구성된 초과학반동력 전투복이다(완전 밀폐를 비롯한 최소한의 보호 능력은 동력이 없어도 유효하나 센서를 비롯한 주요 장비는 동력을 필요로 한다). 베오볼프는 방호력보다는 은밀성과 다양한 위험 환경으로부터의 보호 능력, 사용 편의성에 초점을 두고 개발되었기에, 전투 상황을 상정하고 제작된 글라브로 타입과 크리노스 타입을 제외하고는 방호 능력은 빈약한 편이다-대개 방탄복을 외부에 겹쳐 입음으로써 추가 방호력을 얻으나 이 경우 스텔스 미채가 제공하는 은신 능력은 반감된다-. 베오볼프의 진정한 능력은 나노테크를 통한 자체 손상 수복 능력, 향상된 스텔스 미채 능력, 그리고 이세계에서는 오작동을 일으키거나 기능이 정지되는 경우가 많은 다른 초과학장비들과는 달리 거의 항상 안정적으로 작동한다는 점에 있다-베오볼프는 다양한 양자 레벨에 존재하는 최소 15개의 이세계에서의 현장 실험을 마쳤다-. 그러나 프로토 타입 특유의 여러 한계(제작 상의 기술적 난점들, 높은 단가, 수리 부품의 과부족, 나쁜 에너지 효율, 여타 표준장비들과의 낮은 호환성 등) 때문에 특무부와 안보부 특작과의 극소수 최고참 대원들에게만 제한적으로 지급되어 실험 운용 중이다.

전체적으로 베오볼프는 늑대의 두상을 이미지한 투구와(버튼 하나로 접혀서 목 뒤로 수납된다), 어두운 은회색 내지 검은색으로 보이는 레이싱 슈트와 비슷한 전신 밀폐복으로 구성되어 있다-유연하고 가볍기 때문에 다른 옷이나 갑옷과 겹쳐 입을 수 있다-. 벨트와 가슴, 허벅지의 홀스터들에는 베오볼프 시스템의 핵심인 급속 재생 능력과 스텔스 미채, 투구 파트의 색적 설비에 동력을 공급하는 D셀과 기타 작은 개인 장비들이 수납된다(D1개 당 최대 24시간 동안 연속으로 가동 가능하다). 베오볼프는 사용자의 임무 특성에 따라 기본적으로 5가지의 배리에이션이 존재하며, 공통적으로 유기 금속의 방호 능력에 더해 스텔스 미채, 색적 장비가 장비되어 있다. 호미드(Homid) 타입은 경보병용으로, 폭넓은 적응성과 범용성을 중시해 기존 장비와의 호환 능력을 중심으로 하고 있다(특유의 저호환성 때문에 아직 개발 단계에 있다). 글라브로(Glabro) 타입은 지원 보병용으로, 보다 향상된 방호력과 파워 어시스트가 장비되어 있다. 크리노스(Crinos) 타입은 중보병용으로, 차원 생물이나 이세계의 괴물과의 전투를 상정해 높은 방호력과 강력한 파워 어시스트, 다양한 내장 화기를 갖추고 있다(화생방 방호복 기능으로 사용하는 다른 타입과 달리 크리노스 타입은 동력 장갑복 기능으로 사용한다). 히스포(Hispo) 타입은 타격용으로, 높은 기동력을 갖추고 있다. 루퍼스(Lupus) 타입은 잠입 및 특수 임무용으로 가장 뛰어난 은밀성과 높은 색적 능력을 갖추고 있다(추가로 다양한 커스텀이 존재한다. 지휘관 사양은 보안성 높은 통신 기능을 가지고 있다거나, 초능력자들을 주로 상대해야 한다면 정신 방어막이 투구 안에 설치된다거나).

다음 능력 중 *표가 붙은 능력은 별도의 동력원을 필요로 하지 않는다.

 

*전신 DR 10(반휘발성) 40CP

투구를 쓰고 잠금 장치를 가동하면 머리끝부터 발끝까지 완전히 커버 가능. 동력 OFF 상태에서는 반휘발성 및 DR재생 효과가 작동하지 않는다.

재생성 금속(초고속 재생, DR 한정) 60CP

베오볼프를 구성하는 나노머신은 외부 충격을 받았을 때 급속도로 분해되었다가 초고속으로 재구성된다.

*밀폐 15CP

투구를 쓰고 잠금 장치를 가동하면 머리끝부터 발끝까지 완전 커버 가능.

멀티채널 스텔스 미채(감각둔화 5단계, 경계 은폐, 자기 면제, 거리 단축 절반, 일반 시각에 추가로 적외선, 레이더 확장) 27CP

*감각 보호(시각, 청각) 10CP

전대역 시각 25CP

투구 파트에 설치되어 있다. 무기 및 기타 장비와 링크되어 HUD역할도 수행한다.

정신 방어막 3단계 12CP

투구 파트 내부에 설치되어 있다.

고속 이동 2단계 40CP

다리 부분에 설치된 매니퓰레이터와 보조 노즐을 통해 빠르게 달릴 수 있다.

초도약 1단계 10CP

정강이와 발바닥 부분에 설치된 어시스트와 부스터를 통해 높이 뛸 수 있다.

*호흡 필터 5CP

도난 가능(강제 제거, 즉시 사용 불가), 크기(0 이상) 적용해 총 158CP. 전신복. 방호복 기능으로 사용. 무게 4. DX 페널티 없음.

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가우스 라이플(캐릭터북 279P)

TL10 파괴력:6D+2(3)/뚫기- 정확도:7+2 사거리:1,200/4800 무게:4.2/0.7 연사율:12 장탄수:60(3) ST:10(양손) 덩치:-4 반동:2 가격:7,100 적법성:2 비고:스마트건 장치 포함

6CP

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CF/4 포펜타인(무한세계 201P)

TL:9 파괴력:7D+2뚫기++ 정확도:2 사거리:260/780 무게:10/0.4 연사율:1 장탄수:9+1(3) ST:4(양손) 덩치:-6 반동:5 가격:4,200 적법성:1 비고:발당전력 19, 2C/9 e

4CP

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광선검(캐릭터북 271P)

TL:^ 파괴력:8D(5) 리치:1, 2 받아내기:0 가격:10,000 무게:1 ST:3 비고:에너지 블레이드. 켜고 끄는데 준비 행동 필요. 받아내기 시 모든 무기 또는 신체부위에 피해. 에너지 전지의 가격은 100, 무게는 0.25kg. 300초 지속.

8CP

 

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대략 5개월 동안 진행된 무한경비대 특무부 캠페인에서의 캐릭터. 캠페인 자체는 무한경비대의 기본 컨셉과는 거리가 있는, '서로 완전히 다른 배경과 능력의 캐릭터들이 함께 행동할 최소한의 개연성만 갖고서 적당히 비슷한 목적을 위해 협력하는' 성격의 하이 파워 캠페인이었다. 나는 '무한 경비대 소속의 특무부 캠페인'이라는 전제 하에 스케일이 통상적인 무한경비대 캠페인보다 훨씬 더 커졌을 뿐 근본적으로는 기본 세팅에서 나타난 바대로 차원 땅따먹기가 캠페인의 주류가 되리라고 예상했었는데... 뚜껑을 열어보니 저스티스 리그 오브 아메리카라서 초반엔 심히 당황했다. 게다가 다른 플레이어 분들은 대체로 '특무부? 그거야 마음대로 노는 걸 정당화하기 위해 있는 설정 아님?'이라는 반응이라서... 내가 팀을 나가야 하나 하고 초반엔 꽤 고민했지만 막상 플레이에 들어가 보니 의외로 그럭저럭 할 만 했다.  

합의의 불충분이라거나, 마스터가 미리 정해둔 설정에 휘둘려 PC들이 수동적이 된다거나, 캠페인 내적으로 다양한 초능력과 마법과 초과학이 공존하고 있는데 초상능력의 위계가 불분명했다거나... 그런 문제들이 후반으로 갈수록 두드러지긴 했지만 뭐 나쁘지는 않게 무난히 엔딩을 봤다.


캐릭터 컨셉은, '초상 능력 없는, 평범하지만 뛰어나고 폭넓은 기능과 수많은 경험을 보유한 퍼펙트 솔저.' 거기에 전쟁물 등에서 자주 나오는 '작전에 투입되면 자신만 살아 돌아오는' 징크스 때문에 고민하는 캐릭터의 이미지를 덧붙였다. 오토 스코르체니와 교섭하는 장면이라거나, 탈취한 포펜타인을 쏴대며 휘파람을 부는 장면, 다른 PC와의 갈등 연출+또 다른 PC와의 연애 이벤트 연출 등 초기에 구상했던 장면들은 대부분 무리 없이 자연스럽게 잘 뽑혀 나온 듯 하다. 내 캐릭터라서 이런 말 하기 좀 그렇지만 여러모로 주인공스러운 느낌의 캐릭터가 된 듯. '개그 뒤에 고뇌를 숨긴, 그러나 근본적으로는 훈훈하고 사려 깊은 아저씨'라는 컨셉은 잘 어필된 듯 하다. 천승민님의 무한경비대 캠페인 당시의 설정과 연계되는 부분(특작과장이 된 김성일님의 캐릭터라거나, 후배 대원과 미묘한 관계가 되어 가고 있는 둘째 동생 강해영이라거나... 컥)을 슬그머니 집어 넣은 건 소소한 재밋거리. 그러나 문제는 역시 필요 이상으로 장면을 혼자 많이 잡아 먹는다거나 하는 부분이 있었고, 다른 PC를 띄워줄 만한 장면을 잘 만들지 못했다는 것.

캐릭터 입장에서야 트라우마도 상당부분 극복하고 연하의 미녀 애인까지 챙긴 인생의 승리자로서 엔딩을 맞았지만, 플레이어 입장으로서는 반성할 점이 많은 캠페인이었다.
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