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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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작년에 벌어뒀던 돈은 거의 다 떨어졌고... 조만간 겁스:추리와 수사 나오면 그것도 사야하고... 이래저래 들어올 구멍은 없는데 나갈 곳은 많아서 35천원 어치만 질렀다.

 

텀블벅의 후원자 리스트를 쭉 보자 간간이 익숙한 이름들이 보인다. 역시 한 두 다리 거치면 rpg인들은 다들 아는 사이구나, 새삼 한국에서 이 바닥이 진짜 좁다는 걸 절감한다. 중학교 시절 천일모험기를 통해 처음으로 rpg를 접하고, 고등학교 시절 본격적으로 플레이를 시작한 이래로 딱히 '참가자 풀'이 부족하다는 느낌을 별로 받아본 적이 없어서 별로 체감을 못했는데, 나도 어떤 의미로는 운이 좋은 듯(...)

 

전에 테스트 플레이를 했을 때는 너무 임의적이고, 아무래도 날 것이라는 인상이 강했는데... 다시 생각해 보니 낯설어서 더 그랬던 것 같기도 하다. 한정된 시간 내에 진행을 원활히 하려니 빨리 선언하는 게 능사인 쪽으로 흘러가긴 했지만, 그건 테스트 플레이의 환경에서 비롯된 아날로그적 문제지 룰 자체의 문제는 아니기도 하고. 뭐 자주 해볼수록 더 익숙해지지 싶은데... 금요일 팀 쪽에서, 지금 하는 거 끝나는대로 던전월드 해보자고 졸라볼까...

 

실패를 통해서만 경험치를 얻고 레벨업을 할 수 있다는 구조는 오남용의 여지가 좀 있다. 물론 애초에 팀원들이 던전월드라는 시스템의 취지나 방향성에 전원 동의한다면 일어나지 않을 문제긴 한데... '캐릭터의 수치적 강화'라는 전통적인 패러다임에 입각해서 보자면 명백한 '구멍'이 존재한다. 그리고 그 구멍은 딱히 의도적으로 룰치킨 짓을 할 생각이 없다 하더라도 그러한 패러다임에 익숙해져 있으면 자신도 모르게 파고들게 될 정도로 사이즈가 크다. 

 

'던전 환경 내에서, 6개 능력치 별로 시도할 수 있는 액션'들의 종류에 대해 한번 써볼까 생각 중. 물론 '룰적인 옵션'이 아니라, 어디까지나 '이러저러한 걸 할 수 있다'는 예시 차원에서.

 

 

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