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竹影掃階塵不動 죽영불계진부동 月穿潭底水無痕 월천담저수무흔- 대 그림자 섬돌을 쓸어도 티끌 하나 일지 않으며, 달빛이 연못을 뚫어도 못 위에 흔적조차 없다.
by 자레드 갈렝

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기안 1)
주제:평범한 삶 가운데서 맞닥뜨린 세상의 이면’, 평온하고 익숙한 일상에 대한 집착 및 괴물에 대한 공포와 그 일상을 깨뜨리려는 괴물에게 맞설 수 있는 건 자신뿐이라는 의무감 간의 갈등. “싸우지 않으면 일상을 지킬 수 없고, 싸우면 일상을 누릴 수 없다.”

모드: 다크, 호러, 미스테리

파워 레벨:75CP 

배경:한국 서울

비고:

*개별적으로 선택한 단점들과는 별도로 전원 평범한 배경 단점을 갖고 시작합니다. 초자연적 장점은 가질 수 있되 룰북에서 명시된 바와 같이 캐릭터는 자신에게 그런 장점이 있다는 것도 모르고 능동적으로 사용하지도 못합니다. 세션 1에서 세상의 이면과 접하고, 괴물들이 실존하며 그들이 위협적이고 두려운 존재들이라는 걸 캐릭터가 확신하게 되는 시점에서 이 단점은 사라집니다.

*핵심 기능의 실력은 14, 보조 기능 및 배경 기능은 10~12 전후로 상한선을 두겠습니다.

*전투 비중 낮습니다. 직접적인 전투보다는 자료 조사와 대화, 약간의 추리가 중심. 중간 중간 소소한 전투가 있을 수도 있지만 어디까지나 무난한 수준. ‘괴물과의 결전(대략 세션 3정도)에 있어서도 전면전보다는 그간 모아온 정보들과 조잡한 준비물들로 퇴치하거나 봉인하는 방향이 될 듯 합니다.

*캐릭터들이 일반인들인 만큼 괴물도 약합니다. 자신이 죽었다는 걸 깨닫지 못하고 어머니를 찾는 어린 아이의 지박령이나, 죽은 떠돌이 짐승들의 부유령이 합쳐진 존재 등. 아니면 괴물을 강화시키고, 대신 플레이 도중에 캐릭터의 특정 행동에 반응하여 일시적으로 초상능력이 생기는 쪽으로 갈 수도 있습니다(주로 정신적 단점의 자제 판정 여부 등).

*파워 레벨 및 캠페인 분위기 상 PC들 역시 민속학을 전공한 대학생, 사회에 불만 많은 예비역 백수, 슬슬 권태기에 들어선 주부, 거칠지만 어리버리한 새끼 조폭 등 민간인스러운 캐릭터들이 적절합니다. 백스토리는 별로 중요하지 않지만, 각 캐릭터들은 저마다의 일상을 소중히 여겨야 할 만한 이유(약혼한 남자친구가 있다거나-피보호자-, 외아들인데 최근 간신히 취직했다거나-의무감:가족-) 동시에 괴물들과 싸워야 할 이유가 확실해야 합니다(친한 친구를 괴물이 노리는 것 같다거나-의무감-, 그런 괴물들의 근원이 너무나 궁금하다거나-호기심-, 몇 년 전 의문사한 동료의 사인을 밝히겠다거나-집착-). 

 


기안 2)
주제:괴물과 사냥꾼을 가르는 선은 어디인가? 평범한 사람들이 보기에는 사냥꾼 역시 괴물이 아닐까? 사냥꾼이 인간이기 위해서 해도 될 일과 해선 안 될 일의 기준을 어디까지로 잡아야 할까? 에 대한 고민. “심연을 오래 들여다보면 심연 또한 당신을 들여다보게 된다.” 

모드:다크, 호러, 액션(PC들의 성향에 따라 암울 추가 가능)

파워 레벨:200CP

배경:미국 뉴욕

비고:

*1)과는 달리, 괴물들을 비롯한 세상의 이면에 대해 어느 정도 사전 지식을 갖고 있거나, 그런 거 모르고 살아왔지만 상당히 강력하고 유능한 인물이라거나, 한두 번 직접 괴물들과 맞닥뜨려봤고 살아남았다거나 한 입장에서 시작합니다. ‘평범한 배경은 넣어도 되고 안 넣어도 되지만 넣으면 캠페인 끝까지 안 없어집니다(이 점을 고려해 평범한 배경 15CP로 책정할 수도 있습니다, 어차피 3세션 정도면 끝나겠지만 능동적으로 특수 능력을 쓸 수 있냐 없냐가 상황에 따라선 중요해 질 수도 있어서).

*핵심 기능의 실력은 18, 보조 및 배경 기능의 실력은 12~16 사이로 상한선을 두겠습니다.

*전투 횟수는 세션 당 1번 정도. 한번 한번이 제법 빡셀 듯합니다. 유령이 씌인 노숙자라거나, 마약에 중독된 광신도라거나, PC보다 약간 후달리는 수준의 전투력을 가진 적이 등장할 듯합니다. 자료조사, 대화 등을 통한 정보 수집은 여전히 중요하지만 그를 위한 중간과정으로 폭력이나 도둑질 등이 요구되는 경우가 1)보다 많습니다.

*‘평범한 배경을 넣지 않은 PC는 캐릭터 메이킹 시 강신’, ‘교령’, ‘고귀한 목표’, ‘영 교감’, ‘참된 신앙심 등의 초자연적 장점을 넣을 수 있지만 무기의 달인 따위 비사실적 장점은 불허합니다. 그에 따라 괴물도 1)보다 강해집니다(하기에 따라서는 마지막 결전의 상대가 괴물이 아닐 수도 있습니다).

*PC들 역시 아무 것도 모르는 상태에서 이 일을 시작해 몇 년 동안 살아남은 괴물 사냥꾼, 실전을 겪어본 예비역 군인, 어느 정도 규모가 있는 폭력 조직 두목, 문헌 연구 결과 세상의 이면을 간접적으로 깨닫고 직접 그에 대처하기 위해 환속한 성직자, 강력반 베테랑 형사 등의 캐릭터가 적절합니다. 역시 백스토리는 별로 중요하지 않습니다. 하지만 각 캐릭터들은 저마다 괴물들과 싸워야 할 이유와 동시에 자신이 괴물이 되는데 대한 두려움 또는 거부감이 확실해야 합니다(동료 사냥꾼이 대를 위해 소를 희생해야 한다는 명목으로 무고한 사람을 희생시켰다거나-평화주의-, 종교적인 신념이라거나-맹세-, 그저 스스로에게 결벽적이라거나-집착 또는 명예원칙-, 다만 무고한 사람들을 지키고 괴물들을 물리치겠다는 초심을 유지하고 있을 뿐이라거나-동정심 또는 의무감-). 


 3)유용할 법한 장점 및 기능들:
경찰 계급, 교감, 냉정침착, 면책특권, 법 집행권, 보안 자격, 사제 자격, 세부 기억력, 연줄, 위험감지, 임의소품, 전투 반사신경, 정부 계급, 정직한 인상, 종교 계급, 행복한 우연, 행운 등. 경찰 계급이나 보안 자격은 '괴물들의 영향이 배후에 있을 지도 모르는' 괴사건들에 대한 정보를 얻기 쉽고, 사제 자격이나 정부 계급도 나름의 방식을 통해 사전 정보를 얻는데 도움이 됩니다(단 높은 보안자격이나 정부 계급을 획득하려면 일반인들 컨셉인 1)안에서는 CP가 부족해 어려울 테고 잘 어울리지도 않습니다). 뭔가 다른 핑계를 대서 관련자와 면담을 하거나 총질을 하고서 합법적으로 무마하려면 법 집행권이 필요합니다. 괴물과 관련이 있을 지도 모르는 종교 집단에 잠입해 들어가서 기괴하고 끔찍한 의식을 접한다거나 하면 냉정침착이 도움이 될테고, 괴물과 마주쳤을 때 살아남아 반격을 준비하려면 행복한 우연이나 행운이 필요할 겁니다.

기능 중에서는 1)안으로 갈 경우, 전투 관련 기능보다는 가능한 많은 정보를 얻는데 도움이 될 다양한 사회적 기능(말재주, 거리의 법칙, 예의 범절, 거짓말 탐지, 연기 등등)들과 관련 지식 기능(특히 범죄 심리학이나 사회학, 의료가 쓸모가 많을 듯 합니다), 괴물들에 대한 온갖 뜬소문들 중에서 믿을 만한 것들을 추려낼 만한 자료 조사 및 정보 분석(경우에 따라선 외국어 기능도...)이 중요시될 듯 합니다. 2)안의 경우 전투 비중이 좀 더 커지지만 여전히 정보는 부족하고('진짜' 뱀파이어가 전설이나 픽션처럼 십자가와 마늘을 피한다는 보장은 어디에도 없습니다) 괴물이 사람들을 위협한다는 소리를 공공연하게 하고 다니면 주변에선 미쳤다고 생각할 것이므로-그리고 괴물들도 지성이 있는 놈들이라면 그런 소문을 듣고 경계할 것이므로- 배경 기능도 그에 어울리게 넣는 게 좋습니다. 어차피 전투 난이도는 클라이막스를 제외하고는 별로 높지 않을 것이므로(그리고 '일반적이지 않은 방법'으로 괴물을 제압할 수단이 제공될 것이므로) 가능한 균형있게 만드는 쪽이 좋습니다. 신비학이나 비밀지식 같은 기능들은 '특수한 배경' 없이는 10 이상 넣을 수 없다거나, 특정한 정신적 단점(주로 망상이나 집착)이 있어야 허용할 방침입니다.

4)기타 조언
1) 2)안 공통으로 '사회적으로는 그런 괴물들을 비롯한 세상의 이면이 받아들여지지 않는다'는 전제를 깔고 있으므로, 주변 사람들에게 의심을 사지 않고 행동할 수 있을 만한 기반이 필요합니다(역사와 전통의 어쩌구한 퇴마 조직이나 정부의 초현상 전담 비밀 조직 같은 건 캠페인 세계 내에는 있을지 몰라도 PC들이 활동하는 레벨에서는 직접 모습을 드러내지 않습니다). 인물들의 직업은 비교적 일하는 시간이 자유로운 프리랜서나 강의 잘 빠지는 날라리 대학생, 간접적으로 괴물 사냥과 관련있는 일(경찰이나 조폭 등)을 하는 캐릭터가 현실적입니다(물론 어차피 단기 캠페인이므로 연쇄 살인범으로 지명수배되는 걸 각오하고 인생을 걸고 괴물 사냥에 나선 퇴직한 회사원 같은 캐릭터도 나쁘진 않습니다). 이러한 사회적인 제약이 1)안에서는 그 자체로 중요한 테마를 가진 장벽이 되어 PC들을 방해할 것이며, 2)안에서도 분위기를 살리는 수준으로는 꾸준히 등장할 듯 합니다.

캐릭터들은 굳이 같은 직장 동료들이거나 할 필요까지는 없더라도 평소에도 생활권이 비슷하고 어느 정도 서로 교류가 있다거나 적어도 안면이 있다거나 해서(경찰과 무죄 방면된 용의자, 학교 교사와 학생 등) 가능한 함께 행동할 이유가 있는 쪽이 개인 세션을 최소화할 수도 있고 여러모로 편리할 것 같습니다. 강제 사항은 아니지만 플레이 상의 편의와 PC들 간의 상호작용 활성화를 위한 지침입니다. 2)안으로 간다면 아예 전원이 몇년 전부터 사회에 정체를 숨기면서 함께 사냥을 해 온 헌터 팀이라고도 할 수 있습니다.

5)캐릭터 예시

*경찰

법 집행권과 경찰계급이 있습니다. 총을 휴대할 수 있고 좀 쏠 줄 압니다(물론 섣불리 쏴대면 시말서 쓸 각오를 해야 합니다). 범죄자들의 심리와 행동 방식을 대충 압니다. 건전한 민간인들은 경찰 수첩만 보여줘도 적당히 협력하며, 시시한 불량배들은 얽히고 싶지 않아 합니다. 2)안으로 간다면 계급과 법 집행권이 높아집니다. 어울리는 단점으로는 준법정신, 의무감(무고한 사람들), 평화주의(일반인 살상불가) 등이 있습니다.

*폭력배

감각이 뛰어나고 깡이 좋고(대담성이 2~3단계 있는 경우가 많습니다) 격투나 단도 등의 기능이 있는 경우가 많으며, 거리의 법칙이 높아 뒷세계의 생리에 능통합니다. 2)안으로 간다면 뒷세계에서 통용되는 명성이나("별이 4개래.") 조직을 관리하는 능력들도 있을 수 있습니다(카리스마, 리더십 기능 등). 조직의 성격에 따라 밀수한 총기를 가지고 있을 수도 있습니다. 어울리는 단점으로는 의무감(조직), 다혈질, 적(적대 조직 간부) 등이 있습니다.

*성직자

개척 교회 목사 등이 해당됩니다(스님도 안 될 건 없지만 세속적인 사건에 대해 불교는 잘 나서지 않습니다). 종교 계급과 신도들 사이에서 작용하는 명성이 있습니다. 교리 지식을 통해 괴물의 정체를 파악할 수 있으며 '귀신들림' 같은 현상을 여러번 목격하며 나름의 비밀지식을 체계화해두기도 쉽습니다. 신앙심을 바탕으로 한 의지력도 높습니다. 2)안으로 가면 위력은 좀 약하지만 진짜 초자연적인 권능을 갖고 있거나 종교 계급과는 별도로 사회적 지위, 재산, 연줄 등이 있을 수 있습니다. 어울리는 단점으로는 맹세, 광신, 신앙원칙, 의무감(신자들) 등이 있습니다.

*대학교 시간강사

장르 특성 상 주로 민속학이나 경찰학 전공인 경우가 많습니다(러브크래프트의 작품에서는 인류학도 흔합니다). 성직자의 그것과 어느 정도 겹치면서도 나름 특색을 가지고 차별화되어 있는 지식을 가지고 있고, 수입이 적은만큼 개인 시간도 어느 정도 있는 편이므로(반드시 정교수가 되겠다는 야심 같은 게 없다면 특히) 운동 삼아 복싱이나 검도 등을 배운 경우도 많습니다. 학과 특성에 따라서는 도서관보다 현장에서 보내는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 어울리는 단점으로는 호기심, 눈치 없음, 의무감(학생들) 등이 있습니다.

*어린이

헐리웃 영화 스타일의 어린이입니다. 현실의 어린이는 개초딩인 경우가 잦지만(...) 전투력이나 지식에 있어서는 별볼 일 없지만, 장르 특성 상 보호본능을 유발하고, 세상의 때가 덜 묻었기 때문에 악마나 그런 존재에 대해 대항하기 쉬운 경우가 많습니다. 운이 좋거나, '위험 감지'가 있는 경우도 흔합니다. 2)안으로 가면 '되바라지고 거칠지만 의외로 순수한 구석이 있는 불량 청소년'이 나옵니다(<레옹>의 마틸다...?). 어울리는 단점으로는 천대 계층(미성년), 순진, 솔직 등이 있습니다.

*폭주족

폭력배와 비슷한 무법자 스타일이지만 조직을 이루고서 대놓고 범죄에 손대기보다는 무리를 지어서는 고성방가를 울리며 심야의 도로를 질주하는 경우가 많습니다(폭력배가 주로 남들을 위험하게 한다면 이들은 자기 자신을 위험하게 합니다). 폭력배와 비슷하게 뒷세계의 생리를 잘 알며, 운전 솜씨(대개 오토바이인 경우가 많지만 드물게는 자기 차도 있습니다)가 뛰어나고 도시에 대해 잘 알고 있습니다(지역 지식, 도시 생존 등이 흔합니다). 2)안으로 가면 폭력배와 비슷해지거나 '낮에는 건실한 회사원이다가 밤에는 미쳐 날뛰는' 유형이 많습니다. 어울리는 단점으로는 명예원칙(해적도), 막가는 인생, 중독(알코올) 등이 있습니다.

*정부 요원

국정원이나 검찰청, FBI 같은 '통상적인 경찰 조직보다 한 단계 위'인 국가 조직 소속입니다. 경찰과 비슷하지만 좀 더 권한이 세고(법 집행권 2단계, 면책특권, 보안자격 등) 반대급부로 현장 경찰에 비해 처신 상의 어려움도 많습니다(일선 경찰서라면 현장에서 용의자를 쫓던 중 공포탄 몇 발 쏘고 취조 중 협박 좀 했다 해도 서장한테 욕 먹고 일주일 정도 총 뺏기는 걸로 끝날 수도 있지만 엘리트 조직에서는 아닙니다, 상사가 괴물의 존재를 믿어준다 해도 사회 안정을 위해 입막음을 요구받을 수도 있습니다). CP가 많이 필요하기 때문에 1)안으로 간다면 플레이하기 어려울 것입니다. 어울리는 단점으로는 의무감(조직), 혐오스런 버릇(엘리트 행세), 준법 정신 등이 있습니다.

*탐정

1)안이라면 흥신소 직원, 2)안이면 유능하지만 잘 안 팔리는 사립 탐정 같은 인물이 됩니다. 전에 다른 직업을 거쳤다가 이 일을 시작하게 된 경우가 많습니다. 경찰의 세계와 폭력배의 세계 가운데 회색 지대에 속하는 유형입니다. 장단점이나 기능도 양쪽과 비슷하게 분포하고 있고, 대개 단독으로 행동하므로 조직의 도움을 받기는 힘들지만 상대적으로 자유로운 입장이며 범죄 심리나 뒷세계의 생리 등에 대해서는 정형화된 교육을 받는 경찰보다 더 잘 알 수도 있습니다. 감각이 뛰어나고 경찰과 폭력배 양쪽에 걸친 연줄이 있는 경우가 많습니다. 어울리는 단점으로는 의무감(고객), 탐욕, 질투 등이 있습니다.

*기자

장르의 특성 상 메이저하고 공신력 있는 대중 일간지 기자보다는 연예인의 사생활을 폭로하는 싸구려 타블로이드 지 등 황색 저널리즘에 종사하는 경우가 많습니다. 2)안으로 가면 개인적인 능력은 더 좋아지지만 탐정과 마찬가지로 일종의 '주인공 보정'일 뿐 사회적으로 좋은 인상을 주기는 힘듭니다. 시사지식, 자료 조사, 작문, 예의범절, 언변, 연기 등에 능하고 미남 미녀인 경우도 흔합니다. 험한 일이다 보니 근성 있는 사람이 많기 때문에 HT와 의지력이 높은 경우도 많습니다. 어울리는 단점으로는 집착(진실을 밝힌다), 명예원칙(프로페셔널), 솔직 등이 있습니다.    

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데브그루 팀 쪽에서 돌릴 예정인 WOD 헌터 분위기의 퇴마물 캠페인 계획안. 1)안과 2)안 중 어느 쪽으로 갈지는 투표 받아서 결정 예정. 마스터링하는 입장에서 제어도 쉽고 취향에도 맞는 건 1)인데... 생각나는 시나리오 꺼리는 2)다. 어?

시험 기간에는 다른 아이디어가 잘 떠오른다는 건 진리인 듯.

좀 더 강화할까... 하다가 잘 생각해 보니 이 정도로도 충분히 할 거 다하겠다 싶어서 관뒀다.
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